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【メタ戦術】闘技場平均勝率を上げる術

はじめに

前回の【技術不要】闘技場平均勝率を上げる術の記事をとても多くの方に読んでもらえて大変うれしく思いました。すべての人が闘技場をプレイしているかはわかりませんが潜在的に興味をもっている方が意外といるのかとも思いました。(それか技術不要で勝率が上がるに何かヒントを得ようとしたのかもしれませんが)
初めての方は時系列的に前回の記事を先に読んで頂く方ががいいかもしれません、前回の補足要素もあり内容も薄めなので。

といったところでメタ戦術家(笑)のキャラ付けの為にもう一つくらい書こうかなと思った次第です。

メタとは何だという方に補足すると「メタ」には「高次の」といった意味があるので、主に「一段高いところに立って考える」「俯瞰(ふかん)でものを見る」場合に使用されます。メタ発言とかメタ推理で使われるものです。
詳しくはwikiなりなんなりで。
ここでは盤外戦術的な意味合いで使っています。

なぜここまでメタに固執するのかというと、トッププレイヤーと比べると
技術で劣っているからです。
何をもって劣っているかもはっきりしませんしプレイングを上げる意識もしていますが、上手い人も磨いてますし元々の感覚もあるのでしょうか。。
王道で勝負できないなら違うところで差をつけないと戦えないといった邪道な思考です(漫画的には主人公になれないですね、四天王の3番手くらいか)

メタ戦術の有効性

そういったところでその戦術には意味があるのか?といった疑問が生まれると思います。
前回のである程度実証できたと思っていますが、昔の記事をあさっていたら面白いものを見つけたので紹介します。

闘技場のバランスに関して、ゲームデザイナーのDean Ayala氏がredditのいくつかのコメントに回答しています。闘技場のカードプールや今後のシステムについて考えていることなどに触れています。

とあるように前回触れた闘技場のマッチングに関してのほぼ答えのようなものがありました。
これは2018年の記事ですが大きくシステムの変更がない事からいまだ一定の有効性があると思っています。


全文はこちらに↓


現在の環境と戦略、戦術

というようにマッチングシステム的にカジュアル層とあたることが戦略的に有効と思っていますが、具体的にどうするかというと。
前回は時間帯でしたが今回は期間帯の話になります。
正直前回より感覚的に理解や実践している方も多いと思います。
新環境初期はカジュアル層が多くいるので勝率が高くなり時間がたつと少なくなっていくので下がると。

それっぽいけどあまり有用性のない画像

少し前のFireStoneのポストで、期間によるプレイヤーの推移を示していますがあまり終盤に下がっているように見えません。
(よく見たら12月なので2/3くらいですね)

これは HS プレイヤー全体を代表するものではないため、そこから導き出される結論には注意してください。の注意書きがあるようにFireStoneを使っている方だとこのくらいなのでしょう。
それでもデータはないけどカジュアル層は右肩下がりになっていることは
想像に難くないでしょう。

次に
ヒーロー勝率と選択について

kuromameさんのブログより

闘技場の戦略としては提示されたヒーローの中で勝率が現在最も高いヒーローを選ぶのが基本です。数値はHSReplayや見やすさでkuromameさんのブログを参照するといいでしょう。

その中でも今の環境は図のように強いヒーローと弱いヒーローが5強6弱で
はっきり二極化しています。
強いヒーローを引けたらいいけど弱いヒーローを引いてしまったら悲惨だな。。今は回さないほうがいいんだろうか?と思うかもしれません。

ここで少し簡単な数学の時間です
闘技場のヒーロー提示
11ヒーローいてその中から3ヒーローが提示される組み合わせは
11c3=165通りになります
6弱のヒーローしかない組み合わせは
6c3=20通りになるので   外れしか出ない確率は20/165≒12%程です
100回やって12回なので30周なら3~4回程度になります。
十分期待できる数字ではないでしょうか。

前環境の推移

前環境は上下が抜けていますが、中位のヒーローなら一応どれでも戦える状況だったと思います。
しかしながらこういった環境の方がプレイングの差が出やすく上手い人が数字を出しやすく思います。
そう考えると今の方がプールの影響もありますが強ヒーロー、強カードで
雑に戦えるのでプレイングの余地が比較的少ない印象はあります。

また闘技場のバランス調整もたびたび入ってくるので、日がたつと全体的に50%に近付きヒーロー格差も減っていきます(調整をミスらなければ)。
調整直後は環境の変化を見極めてから回すのが安定でしょう。

まとめ

環境初期はカジュアル層の増加やカジュアル思考で下位のヒーローに手を出す人も多くなるので、プレイング差やカードパワー差で有利に立てることが増えるので結果勝ちやすくなるという結論になります。

もちろん環境や時期によって勝ちやすさは変わってくるので、その状況状況でいかに有利な選択ができるかもメタプレイングの一つと思って意識していきたいですね。

あとがき

いかがだったでしょうか。
メタ戦術と言っても闘技場プレイヤーは基本的にHSReplayを使用しているので少なからずメタ戦術をとっていると言えます。
今回の内容も基本に近いので程度の差はあれども意識され大きな差にはつながらないかもしれません。
それでも技術の差を埋めるためには何かしらの方法を考え実践することに
意義があると思っています(これはゲームに限らずですが)。

前回の内容もですが、これを実践すれば勝てるというわけではありません。
基本的なピック、プレイングは重要です。
そこをおろそかにせず+αを積み重ねることで勝率は上がっていくと思います。
12勝報告を見て勝てる構築を知るとか、めちゃくちゃなコンボや不可思議な仕様や挙動をされたとか、ありがちなミス、なしがちなミスのスクショは
学びにもなるし面白いので増えればいいなと思っています。下に事例を。

そんなんで今後も闘技場を中心に楽しんでいきたいと思っていますので
お気軽にXとかで絡んでください。
闘技場人口とランキング挑戦者が増えることを願っています。。


・・・少し前のこと
ターン終了時効果って召喚順だと思ってたけど、ランダムの時ないか?
に遭遇する。はっきり意識してないから、疑惑で終わる。
おそらくランダムになってる認識。

このスクショが流れてくる。
これはさすがにだけど今は召喚順だろという話が出た。
うーんどうなんだろ?
その後

と思ったのでターン終了時効果を詰め込んで酒場のおやじに挑むも召喚順に
発動。
あれ?勘違いだったか。。もやもや。

やっぱりランダムでよかったんだ(確信) 色々と繋がってすっきりした。
情報感謝。タイミングも神。
けど酒場のおやじ異空間にいる説が生まれたな。。

というようなことがあったので、些細なことでも誰かの何かにつながるかもしれないので流してもらえると嬉しいなって話でした。


追記
仕様については私の体験や拾った情報をつなげた話なので確定とかではありません。あくまで参考程度に。
ザイラグが特殊とか他の要素要因があるかもしれません。
そういう面でも情報や意見交換をお待ちしてます。


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