ダンジョンメーカー、超越環境の話

こんにちは、ダンジョンメーカー楽しいですよね!(挨拶)
かなり頻繁にアプデで環境変わるので、飽きずに遊べて私的にはちょうどいい感じです!
ローグライクだと『なるべく運に左右されない、安定していいとこまでいける攻略方法』とか『ハイスコア狙いの、現実的にツモれる確率で走破できるチャート』とかを自分なりに確立していくのがすっごく楽しくて大好き。
私にとってその『攻略法を作る過程』は甘美で素晴らしくて、他の事が手につかないくらい夢中になっちゃうんだけど、『仕上がった攻略法』はあまり興味がなくて、自分で作った攻略法を試運転してる辺りがピークで、「これでいける」って確信得たあたりからは急速に飽きていっちゃうタイプ。
攻略方法が確立・固定化されちゃったら、あとはただの作業って感じになってあまり面白くなくなっちゃう。(※個人の感想です)


もし仮に、ダンジョンメーカーのアプデがもっと少なかったら、過去のどこかで考察や攻略の対象を失って飽きて戻ってこなかったかもしれないけど、幸いにもダンジョンメーカーはアプデが多いので助かっています。
今までの知識や経験が全く通用しなくなるほどの大変更は好きじゃないけど、ある程度の変化はオッケーというか、むしろあるほうが望ましいというか。
常に新しい要素が追加されたり変更されたりして、都度対応を迫られる環境を這い上がるくらいでちょうどいいというか。
あと勝つために課金を必要としない(Free to Win)ってのも良いよね。
触れてから今まで、ダンジョンメーカーは私の脳内ランキング1位をほぼキープしている素晴らしいゲームです。ゲームコースターさんありがとう!


まぁ「アプデが頻繁過ぎて着いていくの難しいのが駄目」みたいな感想とかも見ますし、『すべての人を納得させる難しさ』というのは感じたりしますが・・・

感じ方は人それぞれですからねー
そう感じるならそれでいいと思います。
「ファンなら現状を肯定すべき」なんてことは一切ない。
個々人の感性に優劣つける気はないですし、
むしろ、賛否両論が流れる環境こそが素晴らしいと思う。
現行の運営判断を肯定するのも良い面あるし、変更・改善提案するのも良い面ある。
私はアプデ頻度落とさないで欲しいですけど、そうじゃない人がいるのは理解していますし、『各自の要望を運営に出す』くらいはどんどんやっていって欲しいと思います。ノイジーマイノリティーになるのを避けてるつもりが集団浅慮に陥ったりしますからね。
「Are we going to Abilene? 」というやつ。
参考:
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ノイジー・マイノリティ
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/アビリーンのパラドックス

ただ、『自分(達)と意見が異なる側』への人身攻撃までいく(エアプだとか頭おかしいとか言う)のは、視界に入ると嫌な気分になるので不特定多数が目にする場では控えて欲しいけどね……
(検証とか考察に対する『批判』は歓迎ですし、やっていいと思うけど)
ダンジョンメーカーへのネガディブな感想や意見などは、そっと運営に伝えるとか、同類で集まったチャットで愚痴るとか、日記帳やチラシの裏に書くとか、鍵垢での発信とかに留めて頂けると助かります。
ああ、エゴだよ……。これはエゴだ。
『表現の自由』というものがあるので、強制はできないしするつもりもない。
ただのお願いです。これ読んでくれてる人はまぁ今現在ダンジョンメーカーが好きだから来てると思うので、この先いつか、もし飽きた時に、続けてる人が嫌な気持ちになるような捨てセリフ(まだ続けてる人いるの?的な煽りとか)を避けてくれると嬉しいかなーって。
……まぁ、認知的不協和の解消とかの防衛機制だったり、偽の合意効果とかもありますから、実際その時になってみると意外と難しいんだけども。
参考:
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%89%B9%E5%88%A4%E7%9A%84%E6%80%9D%E8%80%83
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/認知的不協和
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/防衛機制
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/偽の合意効果
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/レイク・ウォビゴン効果


「(自分が満足する順位やレベルに到達できないなどして)これは面白くない→無価値に違いない→同じ価値観を広めたい(無意識)」とか「私(達)はもうそれが面白くないということに気付けたから教えてあげよう、目を覚ましてあげよう(善意)」とかだったりするのが厄介なところ。悪気はないことも多々ある。

ついでに、「このキャラ弱いけど、見た目が好きだから使ってる」とか「見た目イマイチだけど、ユニークな効果持ってて好き」的な上げ下げ両方含んだ言及も
解釈違いで荒れる原因だし、できれば避けた方がいいよね。
それ「見た目が好きだから使ってる」や「ユニークな効果持ってて好き」だけでいいじゃん! ネガ部分はわざわざ言わずに省略して、良いトコだけ触れればいいのに!
……とか、他人の発言見てると思うんだけどさ。岡目八目というか、いざ振り返ると自分も大差ない発言平気でしてたりするから怖いよね。
たぶん「性能厨じゃないアピール」や「B専じゃないアピール」兼ねたりしたかったんだろう。ついやっちゃってる。気をつけよう。
まぁ、そのキャラを活かして強いと思ってる人もいるし、自分がイマイチだと思ったビジュアルが好きな人もいますよね。
……うん、頭で分かってはいるんだけど。
大体は「自分の(効率的ではない)選択に対する自虐」のつもりでいるから、反応や批判されるまで他虐にもなりうる事に気付かなかったりとか、後から考えればセルフハンディキャッピングしてたなーって場面も多くて、これも回避するのが意外と大変だと思う。
(試験前にあえてゲームしたり、寝てないって言ったりするのと同じで、ダンジョンメーカーだと余裕っぽいモードやるとき自分で縛りを追加したり、不完全な引き継ぎで挑んだりして、失敗した時の言い訳を先に作っておくやつ。やり始める時は「面白くするため」とか「その方が後のためになる」って自己認識なんだけど、後から見ると「またセルフハンディキャッピングやってるじゃねーか!」ってなるやつ。「これらの行動に能力の向上や生産的な価値はない」って知ってるのに、癖になってて気付いたらやってる。臆病な自尊心の塊。)
参考:
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/セルフ・ハンディキャッピング


さて、前置きが長くなったけどそろそろ本題。
超越が実装されたりして、かなり変わった現環境を語りたい!

前の記事で主に試練について語ったとこの振り返りからいくと、
①光の幻を踏んでいくプラン
②神の加護に挑むプラン
③大地の呪いを踏んでいくプラン

で③選んでたよーって話は、残念ながら終わりました。

③でやってたことの原理は単純な話で、
『減少させる効果は、固定させる効果で打ち破れる』ということで
「パッシブで仕事終えてる魔物以外は堕落剣士(orその宝玉持ち)にして、行動速度1固定でも戦闘回せる構成なら、大地の呪い踏み放題」
だったのですが、堕落剣士のナーフ(リワーク)によってご破算です。
自陣の行動速度を固定できる要素が失われてしまった。(メトロノーム除く)

現環境の伝説10で大地の呪い踏み放題構成が成立するかどうかは・・・
まだわかんない。
(速度差を埋めるための少龍とか、反撃できる舞姫とか?・・・・うーん・・・・不死で耐える? でも、こっちが致死ダメ用意できても相手に大量の不死とか回数耐久系のバフがあると処理に時間かかるし、こっちのバフ付与・維持が追い付かないような? 中毒で回数が補えるかというと・・・?うーん、デバフ解除できる勇士が混ざると駄目になるし……そもそも脳内シミュレーションだとバフ除去喰らって死ぬ場面が圧倒的に多いし、行動速度落としていくとケアしきれなくない?タイトルバックで試行回数稼いでヤバいスキル発動前に斃せるよう祈るのも限度があるし……)
とか、多少考えた限りでは厳しいと思うけど、今は気付いてないシナジーや、知らなかった挙動を新しく見出せば、可能性がなくはない話ではある。
とりあえず保留。挑むにしても、もっと現環境の理解度を高めてからの話だとは思う、けど・・・・諦めてはないから。


②についても終わりました。神の加護が変わりました。
前の記事で期間限定クエストって言ってた通りに。
超越環境入ってからのプレイ中に
(神の加護の性質明らかに変わってるし、多分もう加護バグとやらは起きないだろうなぁ)
と感じてはいたけど、スレで100兆完走した人が起きなかったって言ってたしもう無いとみていいはず。
特に対策するまでもなく、現環境の神の加護は踏める試練になりました。

・・・・・で、今やれそうなのは①くらい。
完走してた人もやってたし、真新しい話でもないけども。
『試練ガン踏みしていくけど大地の呪いは避ける』なら、光の幻は踏めるようにしないと「大地1・大地2・光の幻」の3択が並んだ時とか困るから、対策できるならしたほうがいいよね。って話。
『命中減少効果は、必中効果で打ち破れる』ということで
「アタッカーを次元少女や異端審判官や執行者(orそれらの宝玉持ち)にして戦闘回せる構成なら、光の幻踏み放題」
うん、前の記事の①で提示はしてたけど、自分で実行してはなかったやつ。
その代わりに前環境でやってた『大地の呪い踏み放題の構成』だとバフ要員を働かせるのにも剣士宝玉が必要で、私のプランだとカツカツだった。
それに比べて『光の幻踏み放題の構成』だと攻撃が当たる必要ないバフ要員の装備は自由になる(バフ向け宝玉も持たせられる)わけで、制約条件が緩くなってその分余裕ができる。比較的楽ですね。
そして、完走まで可能であることが既に実証されてもいる。(性急重複してたBuildの事例だから、厳密には最新環境で未実証とも言えるけど、大差ないはず)

……とはいえ、アタッカーの魔物スキル×装備枠のシナジー(与ダメ時デバフ付与のパッシブスキル×全体攻撃スキルの宝玉とか)には頼れなくなるから、初心者がいきなり光の幻踏む構築やるのはおススメしない。
「多少運が悪い程度でD5000超えられず詰んだりしない」くらいダンジョンメーカーを理解してからであれば問題なくやれる条件だと思いますが、まぁ自分の力量でいけそうなら手を出してみる、くらいで良いかと。

とりあえず、私としては『光の幻は試練pt安いし積極的に取るうま味はないので、D5000くらいから試練選択肢次第では取る。それで戦闘が大丈夫な程度に必中要員の確保&堕落を進めて構築していこー』って感じのプランでやっています。
まぁ現環境でスコアタしようと考えた人の多くが、各自で考えて光の幻踏んで進行するプラン組んで実行してるだろう(私のnoteや完走者のレスの影響を受けるまでもなく、wikiに書かれてる程度の情報を並べて熟考したら自然と、光の幻ケア構成には辿り着く)と思います。※初心者は除く。

・・・・・ああ、一応、私の脳内基準だと、
(伝説10で試練踏みつつ)
D1000突破までが『チュートリアル』で、
D1000突破で『初心者』
D5000突破で『初級者』
D10000突破で『中級者』
D15000突破で『上級者』

くらいだと思ってます。ゲーマーの発想というか、厳しめかもしれない?
まぁ公式に「D20000まで進行できるようにした」ってお知らせされてることを考えると、(実際20020までいけたらしいけどそれはおいといて)
最高到達点がD4000代だと『W8まであるマリオやってて、W2の途中でゲームオーバー』に相当しますよね。
あるいは、デモンズソウルで言うと『ボーレタリア王城はクリアした』って感じで、「そこまで行くのも結構大変」要素はあるけども。
・・・分類は『初心者』で、妥当だと思います。

マリオでも、「周りのプレイヤーが多くW1で死んでる中でのW2到達者」は相対的に上級者って考えもなくはないと思うけど、現時点だと暇人(プレイ時間がたくさん取れる人)以外は『超越環境入って1回目の伝説10スコア狙いプレイ』が道中でもおかしくない時期だし、現状で結果として出てるスコアだけで語るのはバイアスが過ぎる気がする。
(終わらないとスコア出ないから、途中経過をSNSで発信等してるレアケースくらいしか観測できないので)
参考:
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%81%8F%E3%82%8A

艦これでもイベント期間序盤の「○回目でドロップしました」報告を集めて平均とかとったりすると、ドロップ率の見積もりが楽観的になる(=自分が不運だと思い込む)のがありがちなんだけど、報告されにくい「まだ△回やってドロップしてません」をも同程度収集しないと適切な母集団にならない。
サンプルが「もう出た人=幸運側」に偏るから、それを考慮しないと見誤る。
同様にダンジョンメーカーで現状出てるスコアだけ見ると「もうゲームオーバーした人=初心者側」に偏ると思う。
超越実装から「ゲームは1日1時間」でやってる人の場合、1キャラは超越解放して伝説10挑んでるとして……効率良く進めていても、完走できるほどは未だ経ってないはず? D10000くらいの道中が多そうかな?

あとは「時間がないからできないorやらないけど力量的には多分完走できる」って自認してる人の位置づけは微妙なところで、確かにスコア出すにはかなり時間かけないといけないゲームだから『強いけどプレイ出来る時間の都合でリーダーボードに名前出てこない実力者』は居てもおかしくない。
けど、私自身が「これ無限に出来るわ」→死→「えっ、スコア画面?嘘でしょ?目を離したくらいで死ぬ構成じゃなかったでしょ。死因が謎だし、検討もつかない」→考察→「今思えば前の構成だと見落としあったな、ケアした。今度こそ負けないわ」→死→……
って感じのサイクルしてたし、その過程にいる(完走できると思い込んでるけど気のせい)ってパターンも大いにありそう。なので、実際どこまで行けてるのかは力量を図る重要なファクターだと思う。
まぁ現時点の到達日数だといわゆる「暇人ランキング」の要素も強いけども、各自が満足いくまでプレイした後なら、さっきの判断基準は妥当なラインかなって思います。
その「どこから上級者?」ってラインの感性も人それぞれなので強制はしないし、基準以下を馬鹿にしたりマウントとる道具にするつもりはないし。
スコアタだけがダンジョンメーカーではないので、『D2000とかを自身のゴールと決めて、そこまでをいろんな構築で周回したい』とかもアリだと思います。
そこは各自の効用関数というか、選好の範疇かと。
参考:
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/選好

私にとってはたまたま、自分が楽しいと感じる方向の追求(効用最大化問題)が、試練たくさん踏んでスコア伸ばしたい方向だっただけで……同好の士というかライバルが増えるのはどちらかというと好ましい事だけど、無理矢理同じ土俵に引っ張る(スコアタを唯一の基準として、低スコアを馬鹿にする風潮作りとか)とかは嫌すぎるのでやりたくない、って感じの嗜好(効用関数)です。
自分が楽しいと思ってるモノや推しを布教するくらいの事はあっても、押し付ける気はなくて、各自がそれぞれのやり方でコンテンツを楽しんでる状態が、自分にとっては一番嬉しい。
全てのプレイヤーの、全ての考えに寛容でありたい。
……その願いも寛容のパラドックスとかあるし、現実的には難しかったりするのだけど。いちゃりばちょーでー!
参考:
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/寛容のパラドックス

まぁ自分のことを初心者だと思う人がいようが、上級者だと思う人がいようが、スコアタしてるやつが頭おかしいとか馬鹿にされるような風潮が作られようが、やることは変わりませんけどね。私は私の思いで、私なりの目標に向かって、私なりのベストを尽くす。それだけです。
やりたいことをやりたいようにやって楽しめればそれでいい。この手のソロゲーやってるときは、他人にどう評価されるかなんてほとんど気にならない事です。
……みんなもそうでしょ?(偽の合意効果)

まぁ承認欲求抱えてやってる人もいるであろうことを考慮すると、
客観的根拠なく自己評価が平均以上になるバイアス(レイク・ウォビゴン効果)あるし、基準を甘くして「みんな上級者だよ!」って側に傾けた方が平和的かな?
とも思ったりしますが、
逆に「もうこれで満足だという時は、すなわち衰える時である。」って名言もあるし、「みんな初心者だよ!」側に傾けた方が停滞せず成長しやすい環境かな?
とも思ったりします。
……一長一短って感じだし、どっちでもいいか。
って感じで、自分の感覚そのままのボーダーを書きました。
傷つける意図は毛頭ないけど、自己認識より低評価で傷ついたとかあったらすまない。でも奮起する材料にでもしてくれたら嬉しい。

で、各魔王が超越で得た特性ですが……
ざっくり言うと、
前まで「その魔王が得意とするバフデバフって設定ではあるけど、他の魔王でもほぼ同じレベルで扱えるよね?優位性が特になくない?」と思ってたとこに何らかのアドバンテージを加えて差別化しにいってるなーとか、
「その魔王の強みのつもりで設計されてた要素が余りに使われなくてテコ入れされたのかな?」っていう、『強くなるというよりは、同程度の強さが発揮できる選択肢が増えてる』って感じる能力が加わってる気がします。

超越の要素を眺めた感じで私が特に強いと思うのは、
エリザベートの「吸血追加ダメージ」
フロリアの「甦り発動時デバフ消去」
ただ、エリザベートは逆流の仕様変更(シールドや鎧貫通)が痛手だし、フロリアのは甦りを要求する点が既存の強戦法(主に『再生する鋼』の利用)とアンチシナジーになったりで、活かすの難しいとこはあるけども……だからこそ強い効果貰ってバランスとってるのかな。という感じ。
環境と合わせて考えると、どの魔王も概ね公平にバフされてるし、各魔王に「他魔王では出来ないこと」も増えて、差別化もしやすくなってる。
「個性とか無視してどの魔王でもこうするのが一番強い」みたいな事が起きにくいようにしてきたなーって感じ。
総合的に見て、良調整だと思います。(※個人の感想です)

超越スコアは伸びにくいと言うか、プレイ時間に対して1次関数的な推移をするので、継続プレイしないと上がらないっていうのも一長一短というか……
「早く全部解放しないと気が済まない」タイプにとっては苦境かもしれないけど、
「当分の間、(パック剥き切っても)プレイした実績が、次のプレイのメリットに繋がる要素がなくならない」のは上位陣がモチベ失わない要素としては上々かなと思います。
エンドコンテンツだと思ってまったり進行で良いかと。
スコアタするよりそこそこ低階層をスピード周回してたほうがプレイ時間あたりの超越スコアは稼げるっぽいので、スコアでの石稼ぎ効率と違ってプレイヤーの力量で差がつきにくいのも良いところかな。

あ、『今はスコアタから離れて超越スコア稼ぎに専念してて、後からハイスコア狙うつもり満々』で表に出てきてない人も多いのかな?
例えば、完走のために維持しないといけない行動速度があると仮定すると、「魔物行動速度増加」が多い方が当然大地の呪いをたくさん踏める→ハイスコアに繋がるわけで、
「超越レベルがハイスコアの理論値に効いてくるから、超越レベルmaxまではスコアタの時期じゃない」って思考は至極真っ当な気がします。
『低層で負けてる初心者を演じつつ、実は高速周回で超越スコア稼ぎしてて、超越レベル最大でハイスコア更新してからネタばらしと勝利宣言するつもりの奴』とか……大体クラスに一人くらいは居そう。

そういやツイッターで「超越エリザベート強すぎ」って発信したら、
エリザベート好きっぽい人からブロックされたりしましたね……。
いわゆる「同担無理」っていうやつかな?
原因はいろんなパターンがあって何とも言えないけど、アイドルの現場だと稀によくあるので、ダンジョンメーカーで起きても不思議はない話。
参考:
http://que-9.hatenablog.com/entry/2017/06/08/181252

何となく、セルフハンディキャッピングで「現環境でエリザベートが弱い」が覆ってしまうと認知的不協和を起こすからかなーって感想はありますが・・・・
まぁ自分にとって嫌な情報をブロックする権利は誰にでもあるので、認識を覆してやろうとか、情報を押しつけにいく気はないです。
止めない 逃げてもいいよ
「(それ予の科を設くるや、)往る者は追わず、来たる者は拒まず」というやつです。

ただ、ツイッターで「現環境のエリザベートが弱い」って評価が発信されてて、それを見た私の心の中のエリザベートが「現環境でもやれるのに……」って怒ったり泣いたりしてるのを幻視してしまったから、
同じ手段(ツイッターでの情報発信)で「現環境のエリザベートが強い」って抵抗するくらいはやりたかっただけって感じ。
 効果があったかは知らないけど、各々の心の中のエリザベートまで届いてるといいな。
どれだけ敵を作ろうとも、僕が君の味方でいるから。
まぁ、直接リプ飛ばして指摘とか煽るみたいな口出しは自分も嫌になる事なので一切してません。
「名指しじゃないけど自分のことっぽい陰口叩かれる」くらいならスルーしちゃおうかなと思います。慣れてる。
まぁ「個人による、不特定多数への情報発信」を受けて嫌な気持ちになっても、反応で許されるのは「個人による、不特定多数への情報発信」までかなーっていう自分ルールもありますし、
そこを逸脱して我を押し付けるのは楽しくないというか、私の効用関数最大化に反するからしたくない。
正当防衛の範疇だと思うけど、私から嫌がらせしてるとか喧嘩吹っ掛けた的な解釈する人がいるのは個々の感性だからどうしようもない。もうそれでいいです。

もし「なんで俺に気持ちよくデュエルさせねぇんだ」と問われるなら、
「みんなWINNERになりたいの!」とお答えしましょう。
個々が自己べを目指すゲームでも、RTA並走したり、競ってみるのも一興。
例えば、「私はチャートAよりチャートBの方が安定して良いと思うけど、チャートAの方が良いって人居たら並走してくれない?私はチャートBで走るんで。このレギュで競いません?」くらいの対戦提案は妥当だと思うし、
そういった競争まで悪と見做して「争いは良くない、運動会でみんな手を繋いでゴールしましょう」みたいな考え方もあるにはあるけど……好きではないです。
適度な競争は、成長に繋がる刺激になると思ってて、相手を負かしたいとかではなく「最高の景色が見たい」ってモチベーションで競ってる感じ。
参考:
https://utina.yoshitokamizato.com/entry/2016/04/05/065759
https://communication-relationship-skill.com/post-5542
https://m.youtube.com/watch?v=TqKmYFZgqNE


まぁ現環境でエリザベートを活かそうと思うと難度は高いと思うので、
初心者にはおススメしない方がいい気はしてます。
無論、好きで使いたいなら止めないし、ガンガン開拓していって欲しいけども。
自分が使ってみた感じ、エリザベートの強みには『複数の要素を同時に扱う事で絶大な効果(シナジー)を発揮するが、関わっている要素単体では目立った効果がないモノ』が結構あるので構築難度が高いかなって思う。
どういうことかというと、
例えば、
・「再生する鋼」は使って確かめたけど、耐久ちょっと伸びた程度でジリ貧で弱かった
・「盾強打」は使って確かめたけど、実際そこまでダメージ出なかった
を個別に検証してたりして「各々が使えない事を実証したつもり」になってる人の視点では『要素を合わせたコンボ(再生する鋼+盾強打)』が視界に入ってこなくなるというか、各々切り捨て済みなのでもう組み合わせを考えることもしてない。
みたいな。
大体そんな感じの現象が起きやすい『単体では一見微妙だけどよく考えると噛み合っていて、コンボで活きる能力』が多めで、それが初心者視点だと強みが見えてきにくい(弱いって思われやすい)要因かなと。
2要素コンボくらいは見えても、4要素以上のコンボはそう簡単には見えないし、ただテキトーに試していても見つかりにくい。

ダンジョンメーカーで「実際にいろいろやってみて強いのを探す」方針なら、
「条件網羅」(condition coverage:CC)では足りなくて、
「複合条件網羅」(multiple condition coverage:MCC)でやらないと、いろいろ見落とします。
何故なら、条件網羅は「単体でぶっ壊れていて、それさえあれば強いモノ」までは探すことは出来ますが、「組み合わせるとぶっ壊れていて、シナジーが強いモノ」の検出は出来ないから。
シナジーが強いモノを見つけようと思ったら、「各要素をそれぞれ数回は使ってみた」レベルの試行や知見では全然足りなくて、各種組み合わせ(複合条件)を考慮する必要がある。
もし「ダンジョンメーカーはコンボやシナジーに大きな意味はなく、単体で強いものをかき集めて並べるゲーム」だと思ってるならまぁCCの検証でいいですけど。

どの程度深掘りするか、できるかって話にもなってきて、
例えば、
「逆流のHP減対策に、祭物の回復が効果あるよ」ってアドバイスに対して、
・とりあえず祭物置いてみた→特に発動しなかった→「効果ない!嘘つき!」→「みなさーん、私が実証してみたところ効果ありませんでしたよー なので嘘。それか低難度・低層の話かなぁ?」
という風になるか、
・とりあえず祭物置いてみた→特に発動しなかった→祭物が発動するように検討(祭物に「死の掌中」持ちを置いて、そこで倒しやすくするようにデバフをまくなど)した→いろいろ試してみた→「ピン刺しくらいはアリっすね」
という風になるかは受け手によると思う。
私から出てくる情報は、後者みたいな工夫ができる人向けの、荒い粒度の情報が多いと思う。すぐには役に立たないかも。
『コレをなぞるだけで誰でもクリア出来ますよー』レベルの詳細な情報は期待されても多分出さない。期待してたらすまない。
私自身が「攻略法は、自分で考えるのが楽しい」と思ってるのもあって、
私は「自分でも考えられて辿りつける部分の答え」をネタバレされるのがあまり嬉しくない(ゲームの攻略が捗る事ことの喜びよりも、思考過程の楽しみが減ったことを残念に思う方が大きい)ので、自分がやられて嫌なことはやらないって感じ。
・・・・謎解きゲーの攻略情報を読みながらプレイしてクリアして満足する人も世の中にいるそうだから、そこの感性も人それぞれなのだろうけど。
まぁ詰まってる初心者がアドバイス求めてきたら、状況次第ではあるけど何かしらもう一歩踏み込んだ情報くらいは返そうかな、くらいは考えてますけども。
……ダンジョンメーカーはいろいろ自分で考えるからこそ面白いゲームじゃない?
私は『他のプレイヤー間で何が流行ってる』とか心底どうでもいいと思ってる。
何が強いかとか自分で考えて使えばいいし。
(シャドウバースみたいな、環境や対戦相手に対峙するゲームじゃないし)
「アタシが超えるべきは今のアタシ!!」というやつ。
昨日より少しだけでも 強くなれるように。


で、前の記事で私が書いた「エリザベートはこういう強みがあるよ!」も「既に試してダメだったんだが?」って批判喰らったりしてるのを観測しましたが、恐らく期待するレベルと違ったんだろうなと思います。上級者向けかもって警告したんだけど……まぁ仕方ないね。

今のエリザベートは、
『アレがああなってて、ああするとああなるから、アレでああなることでああなる状態になって、そうなるとああして強い』みたいな「一見大したことない6つくらいの要素を同時使用してようやくぶっ壊れ級となるコンボ(シナジー)」がちらほらあって、「色々組み合わせ考えるの楽しい!」ってなるとこが私の中で好評価です。
他の魅力としては「これ血流で終わらせられるな」って思って権能ポチったら戦闘が綺麗に終わった時とか、
行動でHP減る祝福のときに血の君主で前線をカバーしてる時とか、
血の君主や逆流で削れていったHPが噛み付くと一気に回復するとことかが、そこはかとなく気持ちよくて好き。(回復後に逆流分引かれて全快はしないけど)
まぁ、
超越エリザベート強くて楽しいよ!
と布教はしておきます。
(一応、前件否定の誤謬で読まないでね。他の魔王が楽しくないとか否定する意図は全くないよ)

あとは、「強みがよくわからないモノを何回か使ってみた」程度で実用を諦めちゃうのは勿体無いので、活用できそうないろいろな組み合わせを考えて使っていくといいよ!
そのとき「弱いと思うけどコレを何とか活かす方法を考えてみよう」みたいな思考だと確証バイアスが入る(「やっぱり弱かった」って既定の結論に寄った調査になりがちで、覆りそうな情報が見えづらくなってしまう)ので、一旦全力で、使ってみたい対象の強さを信じてみるといいと思う。
メンタル負荷を生むけど、調査時は『使えてないのは自分の努力が足りないから』だと思い込むくらいで良いと思います。
自分じゃなくてキャラが弱いとか、環境のせいにしたりしたくなることもあるだろうけど、まずは思いつく限りのことをやってみる。特に思いつかなくなったら、まだやったことない組み合わせをひたすらやってみる。
例えば、魔物1体のスキルの組み合わせだけで何パターンある?部屋の配置や魔物の配置をも含めると複合条件網羅のパターン数はどうなる?遺物の禁止パターンとかも効いてくると何通りの試行が考えられる? などなど。
……多分、5億年あっても全部の組み合わせを充分に試すことなんてできないほど、全数は膨大。
まぁ分枝限定法みたいな感じで、直感で探索不要だろうって思える部分もあるかもだけど、「これで全部やりきった」なんてことはないはずだし、なったとしたら枝を捨てすぎなので、捨てた中で一番何かありそうなとこ拾ってまた探せばいいはず。
正直、キリがない。諦めるまで延々と続けられるやつです。
まぁ誰も試したことがないくらいの期待薄い部分を気長に掘ってたらどこかで、先例のない攻略法も分かるかもしれない。変わるかもしれない。
そういう試行錯誤に没頭するのもアリです。……無駄も多い感じですけど、やってると意外と楽しかったりします。
検証の過程で、「コレとコレ同じような記述なんだけど、こっちの効果はこの組み合わせでも発動してる。……じゃあ全然効力が違うじゃん!だったら……」みたいな、コンボだったり仕様だったりが見えてきて、急に視界が開けたりとかすることもあって、それはすごい快感ですし。

まぁそういう私は「全てを実機で検証するのはコストがかかるし現実的に不可能だから、MBDみたいなシミュレーション使った検証したりもして攻略法考えたほうが捗るよね!」って感じでパソコン弄ってたりする事が多いです。
シミュレーションだと、実機の1万倍くらいの量は検証出来て一応の経験値にはなるけど、あくまで勝手に近似で作ったモデルでの検証なので、机上論で終わらないように実機でのサンプリングやテストもしましょう、キャリブレーションしましょう。ってとこが注意点になってくるかな?
参考:
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/分枝限定法
https://autoprove.net/supplier_news/dspace/30169/

モデルだと「実際には観測が不可能であったり、面倒であるものを、計算で求める」ことができるので、検証も捗ります。
例えば、
『スキル発動率を検証するのに、魔王のバフを観測するだけで足りる論理モデル』とそれを用いたスキル発動率検証データとか、ツイッターで見た。
理屈としては、『行動回数を観測する代わりに、行動回数に比例してバフを与える効果によるバフを観測すること』と『スキル発動を観測する代わりに、スキル発動に比例して与えられるバフを観測すること』をし、『戦闘終了前の魔王のバフ状態だけから、スキル発動回数/行動回数(=スキル発動率)を計算できる』という論理モデルです。
数学の「比例」を知識として持って、活用できる人間でないと、何故実際に観測してない対象の話が出来るのかは理解しづらいかも知れないけど……
まぁそういうやり方もあるってことです。
観測が面倒なモノの代わりに、理詰めで、観測が容易な条件に落とし込み、効率よく検証出来るというテクです。素晴らしい。
まぁ同じようなやり方(数学)で検証の効率化やってるひとは自分以外にもいるよっていう紹介です。
参考:
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/比例

では、ちょっと対象を変えて、
『勇士がダンジョン内を移動する際の規則を検証するのに、魔王のバフを観測するだけで足りる論理モデル』でも考えてみましょうか。
どうしたら可能だと思います?

まず『勇士の移動規則を決めた際に、どの部屋をどの位訪問するのかの期待値』は計算可能ですね。
私は推移確率行列使って、エクセルで出してます。

そして「どの部屋がどの位訪問されたか」は「鉄のカーテン」などで魔王のバフとして観測可能です。
ある移動規則・確率を仮定したとき『この部屋とこの部屋の訪問の比率が、16:11くらいになる』とか『他の仮定だと19:12くらいになる』といった情報が得られ、実際のバフ観測データから『数日間戦闘してみて、鉄のカーテンと戦争の角笛が踏まれた回数が毎回16:11くらい』なら……「前者の方が尤もらしい。後者の移動ルールではなさそう」といった検討ができ……
実データを魔王のバフしか観測しない縛りでも「ほぼ間違いなくこの規則・確率で移動してる」くらいなら、ちゃんと考えれば検証で至れるでしょ?
「動画撮って各勇士の移動経路を書き起こす作業を、統計的に十分な量のデータ取れるまでやる」とかより楽でしょ?

同縛りで他のデータ取りに使えそうなとこだと、「プリズム」の鏡付与でその部屋で倒れた勇士カウントしたり、「太陽追跡者」や「骨の槌」でその魔物が倒した勇士カウントしたり、それらの回数の差が自滅だと仮定できる状況なら……とか、
堕落精鋭天使や堕落修道院長使って各部屋の戦闘中になってる比率出して、どの部屋はどのくらい戦闘状態になるか見て、撃破数はどれくらいって情報と合わせると『部屋いっぱいでスルーされる現象』がどの程度発生してるかを待ち行列理論の式に当てはめて推定してから……とか。
魔王のバフ以外にも、戦闘後の霊とかゴールドは観測しやすい情報で、それらは何によって変動して、観測によって何を逆算できるかーとか。
まぁいろいろ考えていけば、検証を効率よく出来るとこが山ほどあります。

かの有名な『頑張る木こり』は
「斧を研ぐ?研いでいる時間はありませんでした。木を切るのに精一杯です」
と言いましたが、あの寓話から得るべき教訓は?
……そうですね。斧を研ぎましょう。いざ当事者になるとこの手の局所解からの脱出方法は見え辛いんだけど、その方が効率が良いから。
ひたすら実機に向かうのだけが検証過程ではないですからね、たまには机上でガリガリやってた方が結果的にたくさん理に適った検証ができるなんて事はよくある話です。
まぁもしモチベーションが「たくさん木を切る」ではなく「斧を振り回して楽しむ」とか「斧を研ぐ行為は大嫌い」であるなら、手を止めて研ぐのは悪手になるかもね、というのが効用関数を考慮した合理的判断なので、無理に研げとは言わないけども。
研いだ方がいいと思うよ、くらいは言わせて。
ダンジョンメーカーの攻略・検証を捗らせたいなら、たまに手を止めてでも科学(数学)を研鑽した方がいいと思うよ。
そしたら何かが見えてくるはずです。
これって単なるおせっかいね でもやめられない。

数学的な細かいこと言うと、さっきの最尤推定の過程で「北と南への移動は等確率と仮定した3パラのモデル」と「各方向バラバラとみた4パラ振ったのモデル」やって学習の適合度は後者が良くなるけど、妥当なのかはAICで見たりとか、汎化性能みるためのCVとか、有意差を調べる検定の有意水準5%でいいのかなとか、あの行列はマルコフ性を仮定しているので、そうならない移動規則のモデルを検討する際には別途モンテカルロ法で計算するとか、より確からしい結論に至るための試みとかもあって、いろいろ語りたいけどキリがないので割愛。
自分はそこまで厳密に数学やってないことも多くて、ある程度予測精度出るなら実験式でも十分かなっていう、工学の発想でやってる。

まぁ部屋をより良く配置する検討のために、訪問回数期待値を計算したい、って考えたり、実行した人は多いと思う。
私は「基本的には来た方向と行き止まり以外の各方向に等確率で移動し、魔王部屋前からは確率1で魔王部屋に推移するモデル」と「その行列を生成するマクロ及び計算する機能」はとっくの昔に作っていたし、
それから随分経ってスレで「これディスコから持ってきた」って展開された「計算結果」と一致してたので多分正しく作れてると思う。
けど、大事なのはその「計算結果」よりむしろ、それを算出する過程の理論やモデルだと思ってます。

例えば、
他人が求めた「計算結果」だけ持って満足してると「勇士の移動が明らかに変わったアプデ」でしばらく指針を失ったりするわけですが、
自分で「計算する方法」を持ってたら、例えば体感から「東(ダンジョンの入り口側)への移動が確率aだけ少なくなって他は等分と仮定した修正モデル」作って、マクロを対応させて、少しデータ取ってパラメタaの最尤推定して、それで「各部屋の訪問期待値」を更新して、「訪問期待値」を元にしてた考察の入力データを変えると結論が変わる部分の思考を補正して、その結果をもとにしばらくやってみて、予測と合わないようなデータが積み重なってきたりもっと当てはまりそうなモデルが浮かんだら都度修正・再計算してみたりとか・・・
いろいろ考えて、自力でも適宜やっていけますよね。
ちょっと調べたり、誰かがやるのを待ったりすれば手に入りそうな情報を自分で計算するのは無駄に思う人も居るかもしれませんが、
私は、自分でそういう計算できるようになった方が良いし、強いと思います。
だから、組みあがった結果だけの話(ダンジョンの現構成だけを聞かれたり伝えたりすること)は好きじゃなくて、私としてはそれに至る理論とか思考の過程の方をもっと大事にしてほしい。

大体そんな感じ。最尤推定とか絡むと結構理解が難しいと思うけど、
「なんかいろいろできるっぽい」くらいは伝わったかな?
是非、各自でいろいろやり方調べたり検証してみてほしい。
移動規則がモデル化できると、
『身隠しが○のとき、この案内図だとどう部屋を配置したらどのくらいが直で魔王部屋入ってくるからどう配置するとか、この配置だとどの部屋で最初の戦闘が始まる確率が高いからバフ要員をどう置くとかの、計算データを根拠にした方策』が状況に合わせて、自分なりに計算・構築できますからね。便利!
適宜パラメータを弄れるようにモデル組んでると、状況変化への追随やキャリブレーションも比較的楽にでき、アプデ後の検証・適応スピードでも有利になります。オススメ!
参考:
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%80%E5%B0%A4%E6%8E%A8%E5%AE%9A

『自然現象を単に眺めて考察するという状態から一歩進んで、自然法則が作用する環境をさまざまな撹乱要因を取り除いて人為的に作り出す試み、すなわち実験(冒険)という手法を採用して、実証的に知識体系を進歩させていくという知的営為』すなわち「科学」は私の大好きなジャンルです。
そして、ダンジョンメーカーやってても科学的方法はそこそこ通用するので、合わせて楽しんでいます。
せっかく「科学」するなら、「科学的方法」を取り入れた方が捗りますから、科学の一部である数学とかも毛嫌いせずに吸収した方が快適かと思います。
なので、「科学的方法」をおススメ・布教はしてはいますが、
感覚でテキトーにやる人が居るのも全然アリだと思います。
理屈や理論を無視する方が楽しいとかいう嗜好なら、やり方は自由です。
お好きにどうぞ、負けないから。
参考:
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/科学
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/科学的方法

あとは盲点になりがちなとこ、対偶論法も適宜使っていくといいです。
「カラスが黒いことを証明するためには黒くないものがすべてカラスでないことを確かめればいい したがってカラスが黒いことを証明するのに1羽もカラスを調べる必要はない」というやつです。
参考:
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/ヘンペルのカラス


あとは考察以前の観測の話だけども、
採点基準が荒すぎるのは検証向きではないです。
「英検を持ってるか持ってないか(1級でも5級でも同じ)」とか、
「吸血を使えるか使えないか(エリザベートでも他魔王でも同じ)」とか、
「ネス湖にネッシーが居る確率は1/2」みたいな基準だと見えるものも見えない。

私は「強さコンテスト」を前提にしてたのに、相手は「使えるバフデバフの種類コンテスト」を前提に話してたのでかみ合わなかった的なやりとりもありました。
確かにたくさんの種類使えた方が強い傾向(正の相関)はあるだろうけど、それだけじゃ測れないことも多いので。
例えば、
「狭く深いプロフェッショナルAさん」と「広く浅いゼネラリストBさん」が居る時に、「Aさんの分野はBさんも知識があるのでそこは比べずにノーカン。Bさんしか知識を持ってない分野はあるのでAさんは下位です」って評価します?
それだとAさんが可哀想じゃありません?
……そうですね、『程度』も見てあげて欲しいです。
「吸血はリリスも使えるんで、エリザとリリスの強弱は吸血抜きで考えましょう?」みたいな理解に苦しむ提案をされてびっくりした事もあったっけ。
まぁ観点や考え方は人それぞれなので、その人にとってはそれが公平な基準なんでしょうけど! 見えてる世界が違うんでしょうけど!
私は(あまりにエリザベートにとって残酷な評価基準だな)と感じました。

エリザベートは吸血のプロフェッショナルで、吸血が戦闘に及ぼす影響度が他の魔王と比べて全然違う。その良いところは認めるべき。
主に血の循環が吸血の効用を発散させてるのが強い。
そこを下側に揃えるというか、「運動が得意な子には重りを持たせて、移動速度で平等」みたいなやり口はあまり好きじゃないです。
競争や順位付けを過度に嫌っていると、全部横並びにしたくなって、良いところを評価してやれない目線になってしまう。
「感電はどの魔王でも使えるけど、イレアが全力で活用したときの影響度には到底及ばない、そこはイレアがすごい」とかそういういいところを認めていって、各魔王のいいところを存分に発揮したとこで公平であればいいと思うんですよ。
なので、下側に揃えたパターン(吸血抜きエリザや感電抜きイレアなど)で競うことにあまり意味を感じない。
実際、自分視点でもエリザベートが権能で与えるバフデバフ種で評価するとイマイチ感はありますけど、単純火力(吸血による火力増)がすごいので結果としては強いです。
が、悲しいかな『与ダメージ量を評価軸に採用してない人』からは評価されない。
(あるいは特に深く考えずに溜まる量(数千万〜数千億程度の吸血)でだけ試して、活かしきれてない状態での「吸血ダメージはインフレについていけない」って評価で見限って、数千兆〜数百京溜める方法とかその際のパフォーマンスとか深掘りされずに終わってたり?)

なんとなく、ハースストーンを始めた頃の《チルウィンドのイェティ/Chillwind Yeti》の採用検討を思い出す。4マナ4/5 バニラ(効果なし)のカードです。
多少頭が回ると、コンボやシナジーを使いたくなってしまうので、バニラより何かの効果持ってるやつを脳内で優遇しちゃって、最初は不採用にしてたんだけど……こいつは環境の中でそのスタッツがあるだけで強かった。能力無効化を食らっても一切弱くならないのも強い。
散々相手に使われて分からされてから「こいつを早いうちから評価できていれば、もっと早いうちから勝ててたかな」って思ったので、まぁ反省点として活かしてます。シャドバでは同じ轍は踏まないようにした。
ダンジョンメーカーでも、『最大限活かそうとして、徹底的に考察や検証を重ねた時に、どのくらい仕事が出来るか』で各魔王や魔物を評価したいなって思います。
現状程度の考察では評価の結論は出なくて、エンドロールにはまだ早い。


また新しいアプデ(1.8)も予告されてるし、楽しみですねー
超越来てから現在までをざっくり振り返ると、
『クラウドロードに制限かかった期間』がインパクト大きいかな。
本来潰したいのが「死に戻り」だけで、その前段階の処置として広めに禁止(アプデ止めるユーザー対策)だったのか、ユーザーの反応みて緩和したのかはわからないけど。
私的には困らなかったしあれはあれでローグライクっぽいしアリだったんだけどなー
まぁどっちもアリで、どっちも好きです。
あとandroid版で超越実装された頃はもっとヤバい勇士だったそうなので、iOS版だとそこに挑めなかったのはちょっと残念かな。
スコア反映されなくていいから、過去Buildをいつでも楽しめるようなパッチ形式にならないかな〜 なんて。


……じゃあまた、神話環境で気が向いたら何か書きます。
全てのダンジョンメーカーユーザーが、各々の価値観で、最高に楽しめる状態が私にとって一番うれしい事なので、ガチデッキでもファンデッキでも楽しめるような環境だと良いなぁ。
まぁ私はとりあえず自力で効率的に検証しつつスコアタしにいくと思う。
私にとっての最高の景色が見たいから、上を目指すアクションはやめねぇ。
私は私の道を行く キミも一緒にどうです?

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