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輝くリザードン採用型リファインミュウツーV-union

はじめに

どうも。ぬいぐるみマンです。
SV発売後、SVが面白過ぎたこととリアルが忙しいのとでポケカモチベが完全に消えてました。が、徐々に落ち着いてきてややモチベが復活してきたので、現在考えているデッキを記録する意味もかねて文字に起こそうと思います。
自分用の記録という意味合いが大きいので読みにくい部分があるかもしれませんがご理解ください。

デッキを構築する経緯

私はかつてリファインミュウツーV-unionのデッキを組んでおりました。

これまでは、サイド獲得にあたって、かがやくリザードンへの依存度が高く、3ターン目に火炎爆を宣言できるかや、リザードンが継続的に攻撃できるかが勝負の鍵でした。しかし、サーナイトexという耐久力が高く、中打点を持つポケモンが登場したことでリザードン以外のポケモンがアタッカーとして戦いやすくなりました。また、エネ加速もできるためミュウツーV-unionに容易にエネルギーを付けられるようになりました。

その他、当時はルギアが環境トップに君臨しており、先2アメイジングシュートやおかわりファングによって厳しい戦いを強いられる場合が多くありました。しかし、パワフル無色エネルギーやアメイジングライコウがレギュ落ちしたことで、現在のルギアはこうした動きを取れません。

さらに、不利気味だったロストバレットについても、回収ネットのレギュ落ちによってロストを溜める速度が低下しました。なんやかんやでロストゾーンは溜まりますが、それでもロストマインを撃てるのがおよそ3ターン目あたりからの場合が多いです。3ターン目にはサーナイトが完成しており、こちらの盤面もできているのでツツジとサイコプロージョンを絡めれば十分勝てる見込みがあります。

以上から、このデッキが再び戦える環境になったのではないかと思い、元々使っていたデッキをベースに今に合うよう変更を加えました。

以下常体

コンセプト

  • 輝くリザードンとサーナイトexが持つ中~高打点を押し付け、サイドを取り切る

  • 倒しきれない相手や取りこぼしをサイコプロージョンやファイナルバーンで回収する

  • サーナイトexが持つ中盤以降の粘り強さを活かす

デッキリストと概要

今回のリスト。まだ研究途上な為まだまだ改善点はあるが、今はこれで。たたき台くらいに思ってください。

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一般にみられるサーナイトexとの大きな差別化点は輝くリザードンとクロススイッチャーの存在にある。

サナで届かない打点が出る。逃げエネ以外全部強い。
リファインやアクロマの他、キバナやクララとも相性◎

輝くリザードン

かがやくリザードンは、サーナイトが届かない200-250の体力ラインに届く打点を持っている。220までなら鉢巻サナでも足りているが、かがやくリザードンはサイド1枚しかとられないことが大きなメリットである。さらに、サーナイトexデッキはサイドを2枚取られてからゲームが始まることがほとんどで、かがやくリザードンの特性との噛み合いも良い。
サイド1アタッカーという点だけなら、ブレインウェーブで攻撃しても変わらないと思う方がもしかするといるかもしれない。一応違いを解説しておくと、サーナイトexはこのデッキのなりでドローに乏しい。というのも当然で、進化することでリファインは使えなくなる。その中で、アルカナシャインは進化しても使えるドロー特性なので、これを失うとデッキが止まる場面も多い。サナをアタッカーとして積極的に使いたくない理由はここにある。とはいえ、時として大きなダメージを見込めるのはサナの強みであるので、まったく攻撃に参加する気がないわけではない。
副次的効果として、このポケモンを採用することでサナを守れるというメリットもある。輝くリザードンが250ダメージを出せる以上、相手視点でこのポケモンを放置するのは難しく、結果として両サーナイトを守ることができる。

クロススイッチャー

このデッキは博士の研究を採用しておらず、リファインとアクロマで手札がどんどん溜まる。また、クララやキバナと合わせてボスの指令を使いたい場面が多いことからボスではなくこちらを採用した。裏を呼べる回数が2回までだが、サイコプロージョン圏内にさえ入れてしまえてればボスは要らないので十分足りているように感じる。ただし、手帳との相性が悪いことや、任意のタイミングで使いにくいというデメリットも存在するため、どちらも一長一短である。かがやくリザードンを使いまわすには現状サポを使うしかないので、かがリザを採用するならクロスイが強いと思う。

基本的な動き

基本的に先攻を取り、2ターン目にミラージュステップからキルリアを展開する。3ターン目から攻撃をはじめ、その後は火炎爆2回+ミラクルフォース1‐2回+サイコプロージョンorファイナルバーンでゲームエンドを目指す。
690+160の計850ダメージを4ターンで与え、サイドを6枚取る。モミを挟むことでさらに190ダメージ増えるので2進化exにはこのプランを取ることになる。サイド2枚獲得以降は一気に2枚取れるのが理想。
こちらはラルトスとキルリアの2枚を取られてからゲームが始まるのでサイド3枚をうまく相手に押し付けたい。具体的には、リザ×2+サナex+ミュウツー。exかV-unionが倒されるとすべて取り切られるが、モミを挟むことで現実的になる。

採用カードの解説

ミュウツーV-union

コンセプト。書いてあることが全部強いので採用。リザードンやサーナイトは正面を殴るしかできない一方で中盤から継続的に攻撃していける。このポケモンは最後しか動けないがサイコプロージョンで取りこぼしを回収したり、ファイナルバーンでより大きなダメージを与えたり回復して強引に1ターン作ったりと器用に動くことができるので相性が良い。

サーナイトex 2枚

コンセプト。書いてあること全部強い。一度場にエネルギーが付けば永続的にエネルギーを供給することができるのが強く、技を撃つだけでなく、逃げエネの確保もできる。アタッカーとしてもそれなりの性能をしており、(19+9)+7でサイコプロージョンとの相性も
良く、Vstarを倒してついでにキュワワー等のたねポケモンもとれるほか、7+25でVmaxを取れる。とても良いダメージラインである。
採用枚数は2枚。4回バトル場に居座ることはほぼないことと、クララで1度回収できるので2枚で十分だと考えこの枚数。

キルリア-ラルトス 1-3-4

ミラージュステップを採用。2ターン目にはこの技を使って盤面を作る。使えない場合は諦めて普通に展開する。ミラージュステップで展開した場合はラルトスが無駄になりがちだが、一匹用意しておくと次の番に飴から進化できたり、クララからキルリアを立てに行ける。ミラージュステップを前提にするならラルトスは3枚でも良さそうだ。この場合スタートするポケモンを増やしたい。

かがやくリザードン 1

デッキリストと概要を参照。

マナフィ 1

環境に月光手裏剣やサイコレーザー等のベンチ狙撃が一定数存在するため。

ネスト・レベル・ハイパーボール 4-4-2

ラルトスとキルリアを初動で多く並べたいのでネストとレベルは限界まで採用。上に触れたりミュウツーを落とせるハイパーを2枚採用。3枚は手札コストがないこともあり過剰に感じた。
VIPかネストかについてだが、VIPパスはミラージュステップ型には腐り気味で、パスで並べるほどたねポケモンもいない。リファインで捨てられるのは確かだが、かがやくリザードンに中盤触れないこともありネストボールを多く採用した。

霧の水晶 3

4枚採用したい。初動にもなりエネにもなるこのカードは強い。ネストを3にしてもいいかもしれない。

ふしぎなあめ 1

ミラージュステップを使った際に無駄になりがちなラルトスを効果的に活かすことができるため採用。キバナとの相性も良く、上振れ要素にもなるので1枚だけでもあると良さそう。2枚以上採用するなら飴で進化する構築に寄せたほうが強いと思う。

ともだちてちょう 1

序盤、クララやモミ、ツツジを仕方なく捨てる場面がそれなりにある他、特にクララやモミは使いまわしたいのでそこをごまかすために採用。諸説枠。

クロススイッチャ― 4

デッキリストと概要を参照。入れ替えにもなる。サーナイトexは入れ替え札削りがちだが実はあったほうが良いのではと筆者は考えている。

ロストスイーパー 1

雪道がつらいため雪を割れるカードは可能な限り採用したいのでスタジアムと合わせて計4枚雪を割れるカードを採用した。何かしらのスタジアムでも良い。

エネルギーつけかえ 1

サナexは、エネを超タイプにしか加速できないないので疑似的にリザードンに加速するために採用。ついでに、サーナイトexやミュウツーV-unionに載せるダメカンが減らせるのも地味に良い。

アクロマの実験 4

本デッキのドロソ。博士と違い、手札を保持したまま山札を引ける点を評価してこちらを採用。進化ラインや飴、クロススイッチャー等、手札にもったままにしたいカードがこのデッキには多いので相性は良い。博士ならクロスイやリザードンを採用しない形の方がより良いだろう。

ジャッジマン 1

4枚採用したい。こちらはリファインで山を引けるのであまり大きなダメージにならないので採用し得だと思う。ロストをはじめとした、多くのデッキに対して時間を作れる可能性を秘めたカードなのでできるだけ採用したい。

ツツジ-モミ 1-1

どちらもサーナイトの強みを活かすカード。これを使うことで4回攻撃できる盤面を作ることができるのでこれらのカードは最低1枚は必須だと考えての採用。

クララ 1

リザードンとの相性からミモザではなくこちらを採用。主にリザードンを再起動するために用いる他、サーナイトexを回収したり、序盤にはラルトスやキルリアを回収したりするにも使う。2枚あっても良いかもしれないがその場合はもっとリザードンに寄せたい。

シャクヤ 1

サイドにいるミュウツーやかがやくリザードンを回収するために必要。ミュウツーをヒスイのヘビーボールで回収できたらなあ、、、。

キバナ 2

リザードンを1ターンで起動するために必要なパーツ(手貼り/滝壺/キバナ/付け替えから三つ)のうち二つを満たすことができるので必要。サーナイトに載せるダメカンを最小限に抑えたり、再序盤にミラージュステップを使うのに用いたり使用場面がかなり多いので2枚採用。

ビーチコート 1

微妙。テーブルシティか、トリプレットビート収録のボウルタウンあたりが良さそう。コトブキムラやいにしえの墓地、崩れたスタジアム、チャンピオンズフェスティバルも候補。
一応リザードンの逃げエネが減るメリットはあるが2エネ貼るにはキバナを使うか2回手貼りしなければならないので、リザードンを逃がすという院で役に立つことはほぼない。マナフィを逃がせることが最も大きなメリットか。

マグマの滝壺 2

かがやくリザードンが攻撃するのは3-1エネで2回である。3エネ時はキバナや付け替えと合わせる必要があるが、2エネ以下ではキバナでも滝壺でも良いので最低限1回使えればよい。今回は雪を割れることや3エネ火炎爆の安定のために2枚採用した。

超エネ 5

6でも良い。一般的なサーナイトは10~12枚採用されているが、このデッキはザシアンVやアヤシシV、ブレインウェーブによる高打点を狙わないので比較的少なくなっている。5枚だと3ターン目に超エネ3枚集まらない場合があるので増やしてもいいかもしれない。

炎エネ 3

すべてトラッシュしてしまうとキバナか滝壺でしか貼れなくなってしまうので余裕を見て3枚採用。2でも良い。

採用候補カード

あげるときりがないのでポケモンだけ。解説もメモ程度にしている。

キュワワー
ヤミラミ、ウッウ、入れ替え札と合わせて。いわゆるロストリファイン。ジャッジもあわせて増やしたい。採用するなら大きくデッキの形は変えたほうが良い。

ミュウ
ふしぎなしっぽがスイッチャーと相性が良く、スタートして嬉しいポケモンがいないこのデッキでは優秀なスタートポケモンになる。同時に入れ替え札を増やすか、ビーチを増やしても良い。

クレッフィ
弱い。いらない。どうしても採用したいなら、少なくともロストには2枚以上並べないと役に立たないので最低2枚。

フワンテ
たねで180出るのはすごい。

クレセリア
ムーンライトリバースでダメカンを返せる。アヤシシVと相性が良い。ダメカンを返して調整する目的ならキクコも候補。

ガラルフリーザー
序盤からベンチ狙撃できるたねポケモンとして非常に優秀。採用するなら超エネルギーを増やしたい上、炎エネは不要だろうから、採用した場合は別のデッキになる。

ムウマージ
一部で注目を集めているカード。1進化であることや、特性がロストマインで倒されたときに発動しないことから筆者の中では評価が低い。

エルレイド
アルカナシャインいらない説これを書いてて浮上したのでこっちでもいいかも。こっちを採用するならVIPパスでラルトス並べたほうがたぶん強い。

レントラー
ミュウと同様、スタートして強いポケモンであり、技を使えば盤面形成に寄与できる。5点もかなり優秀で,、リザやサナのリーチが伸びるためかなり入れていい寄りのカードに思える。

かがやくゲッコウガ
水エネにして手裏剣撃つのも楽しそう。山も引ける。カイやナマコ、海の捜索も合わせて検討。採用した場合は当然別のデッキになる。

かがやくジラーチ
初動強いポケモンがおらず、後1や先1が暇なのでその際に特性で必要札を集められるのは優秀。ゲッコウガ同様、採用した場合は別のデッキになる。

ザシアンV
すごい火力出る。アヤシシVとの違いは、スタートしても最低限エネを貼れることと、技を撃つときにこのポケモンにダメカンが乗ることと310を出すために必要なエネの枚数がこちらの方が1枚多いこと、タイプが超か無色かが挙げられる。空の封印石も合わせて採用したい。

アヤシシV
すごい火力出る。ザシアンVとの違いはザシアンVの項目を参照。空の封印石も合わせて。

おわりに


サーナイトexはかなりいろんなことができるデッキだと思うのでこれからの開拓が楽しみですね。僕自身もいろいろ模索していけたらなと思います。ここまで読んでいただきありがとうございました。

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2023/3/13追記
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