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【シリアル悟空獲得】赤悟空デッキ調整結果

割引あり

■はじめに


今回はアルティメットバトルで使用した赤悟空の記事になります。

赤悟空は各対面毎にプレイの融通が利き、圧倒的に無理な対面も少ない器用なタイプのデッキです。

また、数日後にはVジャンプ付属の特典カードが公式大会で使用出来るようになるため、直近でいきなり強化が見込める未来のあるデッキとなっています。

これを入れてアルティメットバトルに参加したかった


まだリリース後間もないカードゲームであるため、プレイヤー間で情報の共有が間に合っていなかったり、秘匿されて世に出ていない情報も多いかと思います。

プレイヤーの調整環境によって結果は大きく変わると思いますが、今回は私自身の調整環境での結果を全て書き出したつもりです。

今後のショップバトルやアルティメットバトル参加の際のデッキ選択やプレイングにおいて少しでも参考になれば幸いです。


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■デッキの動き

赤悟空は自分から攻め込むことでゲームを組み立てていくデッキです。
自傷札による覚醒へのアプローチから、リーダー効果によるバフを利用した怒涛の攻めで相手のライフを削り切ります。

【ハゲと悟空】

デッキの長所は以下の通りです。

  • 速度が早いため長期戦を見込んだデッキタイプに有利が取りやすい

  • マイナス修正による盤面処理が可能なため無理なデッキが少ない

  • リーダー効果によるバフでコンボ要求値を引き上げることが出来る

  • リーダーがアタック時のドロー効果を有していることからデッキの安定感がある

逆に短所としては以下のようなものが挙げられます。

  • 前半に決めきれなかった場合後半に失速する

  • マイナス修正で取り切れない大型バトルカードに対応し辛い

  • アタックされる際にはパワーが上がっていないため受けが弱い

これらの長所から、流行の緑デッキには速度で対抗し、ギニューなどのバトルカードを広げるデッキにはマイナス修正で対応出来ると考えたため、このデッキを使用することを決めました。

■デッキレシピ

2/24(土)のアルティメットバトルEXに参加した際の構築です。

2/24 時点でのリスト

今回は悟飯やブロリー、ギニューが多いという想定でカード選択を行っています。3悟飯、4悟飯、フロストなどはそういった経緯の採択になっており、今後の調整枠です。

■構築の指針

今回の構築におけるカードの採用不採用は以下の思考をベースにして決定しています。

  • エクストラはコンボ値が付いておらず、攻めににコンボ値を使用するこのデッキと相性が良くない

  • コスト通りにカードをプレイすることが多く、1コスのサーチやドローの亀仙人などはプレイのチャンスがあまりなくコンボ値の貧弱さが目立つ

  • 上記の不採用による安定感の欠如が懸念されるが、リーダーアタック時のドロー+ライフが多いゲーム性から相当な枚数のカードに触れるため、想定しているより再現性がある

  • 組み合わせて強いカードよりも単体のカードパワーが高いものを優先して採用する

他の構築との差異は多く見受けられるかも知れませんが、この考えを理解した上で読み進めて頂けますと幸いです。

■各カードの解説

◎リーダー

覚醒すると第七宇宙を持つカードを強化

《孫悟空》
このデッキの根幹を担うリーダーカードです。
覚醒後に第七宇宙の強化を行えることから、構築は意図的に第七宇宙に絞ってカードを採用しています。このデッキにおいて強化の恩恵を受けられないのは《ヒット》と《フロスト》のみとなっており、デッキの9割程度のカードが強化出来る形です。

リーダー効果を使用し早い段階から高打点で攻め立てたいため、自分のライフを回収出来る自傷札を多数採用しています。

◎自傷カード

ライフを回収して早期の覚醒を狙う

4種を各4枚フル投入し計16枚を採用しています。この中から2枚を使って3ターン目を目処に覚醒を目指します。序盤からきちんと引き込みたいため枚数を厚く取っています。

《亀仙人》
最も低いコストで自傷を進められるカードです。エクストラが入っていないため効果は特に使用できませんが、ライフを取るためだけに採用しています。緑系統のデッキがアタックしてこないような覚醒を遅らせるプレイを取ってきた場合に必ずプレイしたいカードです。序盤にライフを取る他にも、リーサルタイミングに出してライフからコンボ値を引き込む場合にも使用します。

《ヒット》
マイナス修正、20000打点、ライフ回収と破格のスペックを有したパワーカードです。3悟空と合わせて25000ラインのカードを取りに行く場合にも重宝します。覚醒前のリーダーよりパワーラインが高く、序盤からアタックして狙われた場合はコンボ値の節約が出来る可能性があります。生存さえしていれば繰り返し-5000効果を使用出来るため、相手が使用したサーチャーをコンボ値として運用させない立ち回りが可能です。

《クリリン》
パワーの素点は低いものの自ターンのみパワーアップするため、自傷を進めながら高い打点でアタックするチャンスを伺うことが出来ます。対ブロリーなどではリーダー効果を載せて25000でアタック出来ることが重宝します。

《孫悟空(3コスト)》
ライフ回収、盤面処理に加え、リーダー効果で30000でアタック出来るという異次元スペックを持ったカードです。当然の如くコンボ値は0ですが、問答無用の4枚採用です。エナジーマーカーを使用して後攻2ターン目に着地させることが多く、マリガンの際のキープ基準にもなりやすいです。

◎バニラカード

このデッキではバニラも十分な戦力に

バニラ(効果を持たない)カードはその分打点が優秀なので、リーダーのバフ効果とは噛み合いが良く前向きに攻めたい場合に使用出来ます。基本的には各コスト帯のカードのかさ増し的な意味合いが大きいですが、10000コンボを有しているために終盤にかけても腐らないのが魅力です。

《天津飯》
1コスト15000ですがリーダー能力が付与されるとパワーは20000となり、相手の覚醒後リーダーにもきちんと殴りに行ける優秀なカードです。アタック回数を稼ぎたい場合に最も低コストで場に送り出せる点がメリットです。攻めの数を増やしたい都合で、1ターン目からなるべくバトルカードを場に出したいこともあり最大枚数採用しています。

《人造人間18号》
基本的にコンボカードとしての運用が多いですが、2コスト帯のカードを引き込めなかった場合や、高いラインでアタックしたい場合に場に出すことがあります。2コスト帯はヒットとクリリンで十分間に合っているため、枚数をかさ増しする意味で3枚採用としました。

《フリーザ》
3コスト25000は3悟空と同等のラインで、リーダーのバフ効果と合わせて30000で相手の覚醒後リーダーにアタックしに行けるのが1番のセールスポイントです。こちらも3悟空が欠損した場合に登場させることがあります。同等のスペックを持つスターターのピッコロと入れ替えても特に問題ありません。好きな方を採用してください。

◎マイナス修正カード

相手のパワーを下げることで盤面を処理する

これらのカード単体での除去性能は低めですが、他のカードと組み合わせることで多くのバトルカードを処理することが出来るようになります。また、このゲームでは相手のバトルカードのパワーを下げて倒すとKOではない扱いになることから、KO時効果を起動させずに盤面を処理することが出来るので覚えておきましょう。
マイナス修正のみで処理するだけではなく、マイナス修正したカードに向かってアタックしに行くこともこのデッキでは重要な戦法になります。こちらの損を少なくし、相手に対して多くのカード消費を促せるような立ち回りを心がけましょう。

《ウイス》
1コストと非常に軽いコストながらも、場に生存すれば毎ターンマイナス修正を打ち続ける事ができる強力なカードです。どのデッキも序盤は1コストのバトルカードでデッキを回しに行くことが多いですが、それらのカードのパワーが5000であるため、軒並み処理出来ることが強みです。
また、3悟空と合わせて25000ラインを処理出来るのはかなり重要でこのカードを先置きしておくことで処理範囲が大きく広がります。
第七宇宙の特徴を有していることから、リーダーが覚醒すると15000となり、覚醒前の相手リーダーに向かってアタック出来るようになります。
終盤まで生存した場合も最後はしっかりコンボ値として運用出来るため、無駄のないカードとなっています。

《孫悟飯:青年期》
相手のバトルカード全てに修正を施す強力なカードです。その分パワーは低く設定されていますが、上手いタイミングで場に出すことが出来れば相手の盤面を壊滅させることが出来ます。
主に同系のデッキやギニューを見越しての採用となっています。相手の場全体に干渉するカードには5ビルスがありますが、そちらだと処理が間に合わないと踏んで悟飯にしました。

◎スーパーコンボ

引いたもん勝ち

このゲームにおけるスーパーコンボは、攻めで使用するよりも守りで使用するのがお得です。本来なら10000+5000で守らなければいけないところを1枚で守りきれるため手札1枚分得している計算になります。良く『スーパーコンボゲー』と揶揄されるのはこれに起因しており、引けば引いた分だけ相手との実質的な枚数差を広げることが出来ます。ゲームの性質上どうしても受け入れなくてはいけない部分なので4枚採用することで自分も運に抗いましょう。

《シン》
このデッキでは各ターンにエナジーを全て使用することが多く、起動戦闘中を有するエクストラを使用して優位に立つことが難しいです。そのため、守りを考えたときにスーパーコンボの存在は他のデッキと比較してもかなり重要です。
赤のスーパーコンボは2種あり、場に出すことはまずないためどちらを採用しても大きな問題はありません。第七宇宙でリーダー効果を受けられるため、何かが起きたときのことを考えてシンの採用をオススメします。

◎フィニッシャー

ゲームエンドに持ち込むカード群

終盤にゲームを決めるスペックを持ったカードたちで、このカードを引けてるか引けてないかがゲームの勝敗に大きく直結します。
《孫悟空(4コスト)》
マイナス修正効果とキャラKO時にライフダメージを与える効果があります。小型キャラを処理する立ち回りから、大型をデバフして上から叩くことまで様々なシーンで扱えます。ライフを詰める能力も一級品で、マイナス修正で相手のバトルカードのパワーを20000未満にすることで、リーダーにアタックするよりもコンボの要求値を上げてリーサルに向かうことが出来ます。リーダー悟飯のパンプ能力にも影響されずにリーサルを狙えるところも魅力的です。

《孫悟空(5コスト)》
-20000という強力なマイナス修正とダブルストライクを持ち合わせたカードです。ドラゴンボールカードでは手札のカードをコンボ値として使用出来ることから、残りライフを1にして相手を倒すよりも、残りライフ2の状態からダブルストライクで一気にライフを詰める方がリーサルの可能性が上がります。上記の理由からゲーム性を考えたときにもダブルストライクは非常に強力で、相手によってはこのカードをメインプランに据えてゲームを組み立てます。
後攻時にはエナジーマーカーを使用して4ターン目に着地させるプレイを取ることも多く、どの対面でこれをすべきかを事前に知っておく必要があります。対面ごとの使い方は有料部分で詳しく記載してあります。

◎メタカード

特定の対面で力を発揮するカード

特定のデッキへのメタ(対策)を意識したカードです。必要な対面では強力な効果を発揮しますが、それ以外の対面では効力が薄くなるため、コンボ値が付いていると無駄なく使用しやすいです。

《フロスト》
ギニューメタで投入したカードです。直近で「ときえん」によるギニューのnoteが公開されていたこともあり、アルティメットバトルで一定数使用者がいると考えていました。

この対面に対する勝率を引き上げることが出来るため採用を決めましたが、蓋を開けると対ギニューが発生しなかったため、当日のマッチだけを考えたら無くても良かったカードではあります。特定のデッキに対するメタカードであるため採用枚数は絞りたく、ゲーム中に1枚でも引ければ良いことから2枚に抑えて投入しました。

《孫悟飯(4コスト)》
メタカードというほどでも無いのですが、特定の対面を見て採用したためこの枠で記載しています。4コストであることから、緑の《人造人間17号/人造人間18号》に処理されないことが強みです。4悟空が引けなかったときの保険のような形で採用しています。緑とのマッチが多くなることを想定していたため、3枚とやや枚数を増やして採用しました。
赤デッキと対面したときには、4悟空と違い相手の5ビルスで処理されてしまうため注意が必要です。

■マリガン

先攻時はヒット後攻時はヒットまたは3悟空があるかどうかを確認することが多いです。序盤に覚醒したい都合から上記を中心にキープするかマリガンするかを判断しています。

後手は最速で3悟空を狙うか最速5悟空を狙うかでキープ基準を変更しています。
最速3悟空を狙う場合→3悟空
最速5悟空を狙う場合→ヒット

4,5コストの大型のバトルカードは覚醒直後のターンまでに引き込めれば良いくらいの認識で後引きでも間に合うことからやや優先度を下げています。

その他、各対面毎に以下のようなキープ基準を設けており、これらのデッキに当たった際は下記のカードのキープ優先度を上げています。

赤悟空 : 3悟空
緑系統 : ヒットorウイス+自傷カード
ギニュー: 3悟空orフロスト
クウラ : 2コストバトルカード+3悟空orヒット

■各対面へのプレイ方針

この項では環境デッキへのプレイ指針を解説します。それぞれのデッキに対してこちらの動きを変えて対応する必要があるため、理由も含めて記載しました。

じゃんけんで勝利した場合はどの対面でも後攻を選択します。

【悟飯】

エナジーブーストして強力なバトルカードを送り出すデッキタイプ

この対面は後半になればなるほど相手側に以下のようなメリットが生まれてしまいます。

  • 相手のリーダー効果の使用回数が増える

  • 強力な高コストバトルカードを連打される

  • ギガンティックミーティアを打つコストを構えやすくなる

この点からゲームレンジはなるべく短くする必要があり、おおよそ『5,6ターン目に勝負を決める』意識でプレイします。

道中での第1目標は3ターン目までに覚醒し、リーダー効果を乗せた全バトルカードでアタックしに行くことです。これを満たせるようにライフを回収出来るカードを登場させます。

覚醒後は一気に攻め込んでいき、ライフを守るプレイを取られた場合は5悟空のダブルストライクを打ち込み、ライフで受ける形を取られた場合は4悟空のチャンスを伺いつつゲームを進めます。

相手はこちらのコンボ値を削ろうとするとレストのキャラを作らなければいけなくなるため、4悟空による返しがプレッシャーになります。これを懸念してアタックしてこない場合は、こちらのコンボを攻めに温存できるので5悟空のダブルストライクにコンボを上乗せしやすくなります。

このように4悟空と5悟空の攻めが裏択に近い状態になっており、相手の動きに合わせて攻めを選択することが出来ます。この理由からどちらの動きも選択出来るように両方の孫悟空を採用することを強く推しています。

また、こちらが30000以上でのアタック回数を増やすと悟飯のリーダー効果を貫通しやすくなるため、これも頭に入れてプレイしています。(悟飯のリーダー効果はターン1回なので攻撃回数が増えると守りきれなくなることがある)

後手の際のエナジーマーカーの使い方としては、

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