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"さいごの"文化庁メディア芸術祭にいってきた #メディア芸術祭終わらないで

はじめに・おねがい

先日(2022/9/21)ボランティア活動として、「メディア芸術祭2022終了宣言に対する意見収集」フォームを展開開始させていただきました。

短縮URLはこちら https://ivtv.page.link/ma921 (拡散歓迎)
意見収集の結果はこちらで見ることができるようにしておきました。
☆ご意見の収集はメディア芸術祭が終了する2022年9月26日(月)23時を予定しています。まだまだご参加、拡散歓迎です。

さて、自分としてはこういう想いがありました。
昨年功労賞を受賞した、草原真知子先生の影響もあって、1年目から参加していたので。

8/31に公開された来年度の文化庁予算の概算要求では本当にメディア芸術祭の予算が申請されていないのでびっくりしました。

まあでも社会活動ばかりしていて、そもそも「さいごのメディア芸術祭」をちゃんと見ておかないと…と思ったので行ってきました。

文化庁メディア芸術祭 第25回受賞作品展。
https://j-mediaarts.jp/festival/

あまりにひどい展示だったら、応援する気もなくなるじゃないですか。
でもそんなことは全然なかったです。むしろ全人類に行ってほしい。少なくとも日本国民全員が観に行ってほしい。
☆お値段的には「ひとり3円の税負担で継続できる」というところです。

さて行ってみよう!文化庁メディア芸術祭 第25回受賞作品展

まず最初に日本科学未来館のエントランスであるシンボルゾーンですばらしい出会いがありました。

コミュニケーターさんの勧めに従い「うちわで de ドン!」という鑑賞方法を体験しました。上下軸が「好き/苦手」で、左右軸が「理解/モヤモヤ」で、これを同行者と「せーの」で見せアイマス。最初はちいさいシール「コミュニケーションする前の印象」で、大きいシールが「対話した後の印象」です。

中2病がまだまだ終わらない中学3年生の息子と参加したのですが…普段めったにアートに対して語ったりはしない息子氏…最初に見たものもど真ん中、つまり右にも左にも上下にもない「心は無風」という感じでスタートした息子氏ですが……さいごに出口を出る頃にはとてもいろいろ語るようになっていました。すばらしい。

タップタップラボ、NPO法人アート・コミュニケーション推進機構(PARC)という方々が運営されていたようですが、ホームページ等は存在しないようです。ナビゲーションしていただいたコミュニケーターの方、ありがとうございました。

さて。お礼から入ってしまったのですが、作品紹介です。
カテゴリーとか授賞作品とかを気にせずに見るタイプなのですが、気になる方は公式のこちらをご参照ください。

https://j-mediaarts.jp/award/

「太陽と月の部屋」

https://j-mediaarts.jp/award/single/sun-and-moon-room/

福岡で活動されている anno lab という方々の活動記録です。

大分県豊後高田市に設立された「不均質な自然と人の美術館」にある、自然と触れ合い身体性を拡張することをテーマにつくられたインタラクティブアート、のメイキング。ものづくり現場の再現。緻密に計算された建築物でレーザーカッターを使ったモックアップや資料写真の山が印象的。

「太陽と月の部屋」(anno lab)

なお、anno lab 代表・藤岡さんからもこちらのフォーム経由でご意見をいただいておりますので紹介させていただきます。
・メディア芸術祭に変わる新しいイベントにはワクワクしています。ただ、メディア芸術祭の過去のアーカイブにもきちんと力を入れて欲しいです
・学生の頃からこれまで18年、作品制作のモチベーションになっていました。商業的な制作に追われながらもアート作品の制作を続けてこれたのは、毎年秋に訪れるメディア芸術祭への応募期限があったからです。憧れの大賞を頂いたのが最後の芸術祭になってしまったのは寂しいですが、感謝の気持ちでいっぱいです。本当にありがとうございました。世界から日本がメディア芸術の大国であると注目されてきたのは、日本では民間だけではなく国がメディア芸術の公募展を主宰してきた、という事実があったからだと思います。海外で出会ったアーティストの友人達が熱心に話してくる日本の漫画やアニメの話題は、メディア芸術祭の受賞作品が中心でした。これからも、世界中のメディア芸術を目指す人達が日本に憧れるような未来が訪れると良いな、と願っています。(anno lab代表 藤岡 定)

Uber Existence

花形 槙/Shin Hanagata

Uber Experienceではなく"Uber Existence"

「そこにいること」そのものを提供する「存在代行」サービス。利用者はサイトにアクセスし、商品としての身体がずらりと並ぶのを目の当たりにする。そして、行きたい場所、なりたい身体に応じて存在代行者(アクター)を選び、アプリを通じて彼らと接続し、指示しながらアクターの身体を操作することで、実際にその場に「存在」できる。作者は実際にこのシステムを用いてアクターとして生活を始めた。実装されたサービスと生活するアクターにより、社会でシームレスに展開されるメタ・パフォーマンスとしての同作は、アルゴリズム分析で生活がコントロールされかねない時代に生きている私たちに対して、自己同一性や自由意志についての問いを投げかける。

文化庁メディア芸術祭公式サイトより

これも対話によって作品の意味や価値がグッと高まった体験だったな。
他人に何かをさせる、という行為の解像度が変わっていく。
ポスターの右上のほうにあるキャプション「指示している人間の意思だけでなく動いている人間の意思、記憶が混ざり合って行動に現れていく」という1行がまさにそれ。

この話をナビゲーションをしてくれた方と話していたら「ぼく介護の仕事しているのですが『ただカレーを作ってください』というコマンドでも、人によってどんなカレーでもいい人もいれば、本当にこだわって作ったカレーじゃないと嫌な人もいて…」なんて話になった。
現代美術はこういう「自分事」との接点をきちんと許容できる作品が好きだな(ファインアートとしての美術ならちがうのかもしれないけど)。


「あつまるな!やまひょうと森」

https://j-mediaarts.jp/award/single/yamahyo-crossing/

メディアパフォーマンス 山内 祥太[日本]

作品概要:新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、私たちのコミュニケーションは直接対面するのではなく、パソコンを介して遠隔で行う機会がより多くなった。しかしその体験はリアルとバーチャルでは異なるものであり、完全に代替されるものではないという作者の問題意識から同作は発想された。体験者は任天堂の発売したゲーム『あつまれ どうぶつの森』(2020)を模したゲーム画面を操作することによって、展示空間でパフォーマンスする人間を操ることになる。仮想的なゲームの空間と現実の空間を連動させることにより、ゲーム体験が本来的に持つ暴力性と、現実で行われていることに対する不気味さといった感情が呼び起こされる。この作品は私たちが人間であることを再認識するためのプロジェクトであり、コロナ禍にあって抑圧されている肉体性を顕在化させながら、デジタルに囲まれた現代の私たちの生活環境も反映している。

文化庁メディア芸術祭公式サイトより

ふざけたタイトルで不真面目な作品かと思いきや実際に見ると
全くそんなことはなく
本当に真剣な作品で感動しました

こちらのサイトから「集まらずに」参加できます
http://yamahyo-crossing.com/

いきなり表示される「Ningenda」の文字。人間だ。
Nintendo64版かな?「どうぶつの森」に対するそこはかとない愛を感じる

体験は、タブレットから「やってほしいこと」をコマンドで打ちます。何人も待っているのでしばらく待ちます(この時間が楽しい)。基本それだけなのですが、パントマイムではなく、メタバースと現実空間をハイブリッドに接合したシステムで行います。
動画撮影禁止だそうで…静止画で紹介。

裸でもくもくとバナナを食べたりしている。真剣。
常に無表情で真剣なパフォーミング。不機嫌な印象すら受ける。


装備がすごい。スマホとカード(おそらくNFCが入っていて判定に使っている?)、そしてきれいに印刷された段ボール、天井に設営されたViveTrackerなどで構成されている。システム的にもフロントエンドてきにもすごいじゃないの?
ちょっと寒いので「服を着る」を選んでみた。選んだけど、その工程のめんどさに後悔した…「ほんとすみません…」という気持ちになった。

この作品、そこはかとないメタバース感、Webとゲームと舞台芸術で、加えてあつ森のパロディやコロナ禍という時代性、加えて目の前のUber体験の前でやってるのがメディア芸術祭らしくて最高…。

ときどき「ヒョーッと叫ぶ」というコマンドがあるらしく、会場に雄叫びがこだまします。

マンガで書くとこんな感じ…。

すみません5分で描きました



次は9月25日14時~16時だそうです。めちゃ貴重…。なおパフォーミング中は天井からのライブ動画も観れましたすごい。


Bio Sculpture

Bio Sculpture

メディアインスタレーション
田中浩也研究室METACITY(代表:青木 竜太)[日本]

人間が発展させてきた技術や社会システムを自然へと開くことで、人と自然の関係性を塑像する「人新世の社会彫刻」の模索を掲げるプロジェクト。土や籾殻といった自然素材を組み合わせて出力素材とし、3Dプリンターによってその内部構造を付与することで能力を拡張した「環境マテリアル」を使用する。今作では赤土、黒土、赤玉土、籾殻からなる彫刻を制作し、サンゴ礁の発生アルゴリズムを基に付与されたひだ構造が彫刻の表面積を最大化させるとともに、表面に日陰や日向が複雑に入り組んだ微小環境をつくり出す。この表面には9種の苔が共生するように配されており、温度・湿度・CO2・空気の汚れ等を自律的に調節。デジタル技術によって自然ではありえない環境をつくり出すことがいかなる効果を持つのかを、微生物環境の変動を含めた長期的なセンシングにより明らかにしていく。時間の経過とともに潜在していた生態系の姿が顕在化してきたときが、本作の真の意味での完成となる。

公式サイト・作品概要
絵になる…「Bio Sculpture」

土くれにしか見えない人には見えないかもしれないけど、「えっ?土って3Dプリンターできるの?」とか「サンゴ構造をもった土とかできる?」とか思いを巡らしていける人にはオススメ。

浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜

https://j-mediaarts.jp/award/single/naoki-urasawa-presents-manben-neo-yoshikazu-yasuhiko/

テレビ番組
上田 勝巳/倉本 美津留/内田 愛美/塚田 努/丸山 恵美[日本]

やすひこよしかず先生の神回ですよ。大画面で原稿付きでダイジェストを拝見しました。

マンガ家たちの仕事場、特にその手元にカメラが密着し、「マンガ」の技術を伝えるNHK Eテレのドキュメンタリー番組。日本を代表するマンガ家たちの手元の動きを丁寧に捉えるべく、複数台のカメラを用いて記録する。その映像を見ながら、自らも第一線で活躍するマンガ家・浦沢直樹がゲストのマンガ家とともに制作過程についてトークを繰り広げ、本人が気付いていない技術やクセを同業者ならではの視点から指摘し、魅力を引き出していく。本作で取り上げたのはマンガとアニメーション、2つの領域で活躍してきた安彦良和。『宇宙戦艦ヤマト』(1974-75)では絵コンテ、原画を務めたほか、『機動戦士ガンダム』(1979-80)ではキャラクターデザイン、作画監督に携わり、マンガ作品としては1986年に劇場アニメ化された『アリオン』(徳間書店、1979-84)などを発表。そんな安彦が最後の長編作品として取り組む『乾と巽 ―ザバイカル戦記―』(講談社、2018-)の執筆の様子を、3日間にわたり4台の定点カメラで切り取った。ネームは描かずに下描きを始める、俯瞰の複雑な構図をアタリなしで描く、人物を描く際は眉毛から、ペン入れは筆で行うなどの通常のマンガ制作とはかけ離れた超絶技巧が次々と明らかにされた。

公式サイト作品解説より

神回だったEテレ「浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜」
下書きほとんど無しいきなり筆で人物やら空間やらを描いていく番組ダイジェストの横で「さあ描いてみましょう」というコーナーがあって良かった。

巨匠の前で最高に恥ずかしい気持ちで一発描きをする体験…

拡大しないでください、描きなおしたい…描きなおさせて…削用筆だけでガンガン描いていく安彦先生まじで神…。


サイバーパンク2077

https://j-mediaarts.jp/award/single/cyberpunk-2077/


第25回 エンターテインメント部門 優秀賞ゲーム
『サイバーパンク2077』開発チーム[ポーランド]

エンターテインメント部門が海外作品…というのはこれまでも何度かありましたが、「Cyberpunk2077」なら納得ですよ(めっちゃ日本入っている)。

近未来の都市を舞台に、自分の姿や武器をカスタマイズしながら複雑な物語を追うアクションアドベンチャーゲーム。ある謎めいたインプラント(脳に埋め込まれたチップ)を追うことになった主人公V【ルビ:ヴィー】。プレイヤーはこのVを操り、巨大都市「ナイトシティ」を舞台に、さまざまな背景を持つキャラクターたちの思惑に揉まれながら、数々の仕事をこなしていく。稼いだ報酬で武器や車を調達したり、サイバーウェアと呼ばれるインプラントを体に装着することで、身体能力を向上したりもできる。また、豊富な選択肢のなかから奇抜なファッションを堪能することもでき、オプションを組み合わせることにより、近未来の都市生活者である主人公の外見だけでなく能力強化までを、高い自由度で行うことが可能。華やかなダウンタウンからギャングの巣窟まで、広大で入り組んだ都市を駆け回りながら、プレイヤーの選択と行動によって変化していく物語を楽しむことができる大作。

文化庁メディア芸術祭・作品概要
  • 実は文化庁メディア芸術祭って受賞すると賞金頂けるそうなのですが(大賞100万円,優秀賞50万円,新人賞30万円,ソーシャル・インパクト賞50万円)その賞金は募金されたそうです。
    関連ツイート(ぜひ見てください)

    https://twitter.com/cdprjp/status/1572091746313699331?s=46&t=0cpZ13Lx7cMmZGbzH-4ptg

    https://twitter.com/cdprjp/status/1572103265663307777?s=46&t=0cpZ13Lx7cMmZGbzH-4ptg


    「エッジランナーズ」をNetflixで見て帰りました。すばらしいアニメーションです。世界に誇るレベル…。

  • https://twitter.com/cdprjp/status/1572501346179493892?s=46&t=0cpZ13Lx7cMmZGbzH-4ptg

    そのあとSteamでゲーム本編買いました。売れ行きも伸びているそうです。すばらしい作品群です。まさにメディアアートここに極まれり…。

紹介しきれなかった作品たち…続きはまた書きます!
というか会期中に行ってください!台風に負けずに!


子供が吸い込まれるように見ていた
乱数について
絵にパールが埋め込まれている…⁉︎
モルカーこんなに種類あったの…撮影に使われた実物展示もあり

mEat me

第25回 アート部門 優秀賞
バイオアート Theresa SCHUBERT[ドイツ]

作者自身の血液から採取した血清を使い、あらかじめ採取しておいた自身の筋肉細胞を再生させてつくられた培養肉を用いた研究プロジェクトおよびパフォーマンス。パフォーマンスは、実験室でのプロセスを記録した映像の投影を背景とし、作者自身の生検の再現として生肉を切り刻む場面、機械学習モデルを用いてつくられた実験室で育った細胞の人工人格と作者との対話、そして研究室で培養された自身の肉を調理し、食べる場面という三部構成。人間の細胞組織を基にした培養肉を用いることで、規範意識の境界線がシフトされ、人間と動物のあいだに存在する消費者主義的ヒエラルキーが解消される。それにより、食糧供給に対する新たな視点を提案する。本作はバイオテクノロジーが当たり前のものとなったポスト人間中心主義社会における精肉のあり方を問いながら、人間を食品として再解釈している。人体の不可侵性に疑問を投げかけると同時に、資本主義的な食肉生産を批判する作品。

「mEatMe」作品概要

見事なバイオアートでしたね…
観測していたのですが意外とキャッキャ言いながら観れる女性来場者が多くて感動

mEatMe

Project Guideline

第25回 エンターテインメント部門 優秀賞
プロダクト
『Google Project Guideline』チーム(代表:湯河 テッド)[日本]

スポーツに参加する機会を持つことは、すべての人に法律で保障された権利である。しかしさまざまな障がいのある人たちにとって、この権利は必ずしも現実のものとはなっていない。そんな現状を少しでも変えるために、通常は伴走者とともに走るブラインドランナーの「自分の思うとおりに、誰にも頼ることなく自由に走ってみたい」との想いに応え、スマートフォンを使って一人で自由に走ることを目指す研究開発プロジェクト。機械学習技術を活用した画像認識AIによって、ランナーの腰に装着したスマートフォンが地面に引かれた線を見分け、ランナーの位置を瞬時に判断してヘッドフォンを通じて音声シグナルを送る。ランナーはその音を頼りに、線から逸れることなくランニングをすることができる。プロジェクトはメディアにも取り上げられ、2021年に東京で開催されたパラリンピックでは開会式での演出にも使用された。当事者を含むコミュニティと協業する形での研究開発を進めている。

「Google Project Guideline」作品概要
「Google Project Guideline」を体験する息子。10メートル目を閉じて歩く。

マンガ部門ゆっくり見たかった


江口寿史先生…!

アニメーション部門

作品としての解説はまた追記していこうと思いますが、アートコミュニケーションとして良かった作品をひとつ紹介。

「Yallah!」

短編アニメーション
Nayla NASSAR / Edouard PITULA / Renaud DE SAINT ALBIN / Cécile ADANT / Anaïs SASSATELLI[フランス]

1982年、レバノンの首都ベイルートを舞台とする本作は、内戦を逃れるため故郷の町を離れようとするニコラスと、スイミングプールに行くことを固く決心したむこうみずなティーンエイジャー、ナジの交流を描く。泳ぎにいくというただそれだけの理由で進んでいく少年を、戦闘機や戦車の爆撃から守るため、ニコラスは戦争に巻き込まれながらもベイルートの町を横断する。しかしたどり着いた廃屋のようなプールの水は枯れており、少年は落胆する。内戦で荒れ果てた町並みを背景にしていながら、カラフルな色使いと2人の高揚感あふれるアクションによって、不思議な明るさを持ったアニメーションになっている。

この作品は息子と対話が深まったな…「戦争の描かれ方」その色、その手法について。
子供達は戦乱の中で日常を作り上げていく。そしてメイキングがとても丁寧にコロナ禍のアニメーション製作の現場を描いていた。飛び込みシーンのビデオからの手作業、表情そしてアニメーターのおねえさんのうまく行った時のガッツポーズ笑顔が好き。

いい話や…

ナビゲーターさんのおすすめ。
こういう出会いをしなかったら、普通に手に取らないと思う、自分。

マンガ部門は「デデデデ」に直筆イラスト入りサインが(好き)。

「デデデデ」
浅野いにおさんの直筆絵入り壁サイン尊い。顔の具と顔の輪郭がキュビズムしているのを一発描きできるのもすごい発見…。

「デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション」
浅野いにお[日本]

しかもデジタル作画作品の展示、史上初ではないでしょうか?



まとめとお願い


行ってみたからこそ分かったのですが、
メディア芸術祭は成熟しており
アートコミュニケーションも重要であり
これを終了させるのは「ご乱心」としか思えなかったです
(会場で偶然会った業界関係者とも一致した見解…)
文化庁の賢い皆様におかれましては、長年作り上げてきた信頼とブランド、そしてコミュニケーションをうまく生かしていただける取り組みを切にお願いします。

皆様のご意見お待ちしております→ https://ivtv.page.link/ma921

みなさまのご意見を拝読して、さらに実際に受賞作品展に行ってくることで、その「終わる」という事の意味が「明らかにおかしい」という気持ちに変わりました。みなさまのご意見もこのnoteにまとめて紹介させていただきたいと思います。
(とはいえまだ14件しか意見は集まっていません)

ハッシュタグはいろいろありそうで
#メディア芸術祭  #文化庁メディア芸術祭
なのですが「終わらないでほしい!」という方が100%なので
#メディア芸術祭終わらないで で共有していけたらと思います。

なお、たくさん集まるようでしたら、もう一度アンケートを実施して、
「メディア芸術祭」という名前については「公募展の必要性」、
それから現在の分野感の見直しなどについても問うてみたいと思います。
文化庁的な動きによると、概算要求が国会で承認される12月までが勝負、できるだけ早いほうがよいそうです。

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