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鉄拳8に関する雑記

キングで始め、リリに浮気したけどキングに戻ってきました
キングで羅段と龍段のルーパー状態でここからは本格的にキャラ対策や横移動によるスカしが必要だなぁと感じます

少し前に海外のトップレベルのプレイヤーが公表したキャラランクでキングが最上位tireでした
ガードさせて有利な技もほぼなく固められて辛い思いをしているがトッププレイヤーにはいったい何が見えているのだろうか


空中コンボの練習をしている時にダメージ計算について知らなかったのでプラクティスで見てみると
浮かせ技(100%)→1発目(70%)→2発目(50%)→3発目(40%)→4発目(30%)→以降全て30%となる模様
ダメージが高い技を空中コンボの前半に当てるとダメージが伸びるということがわかります
キングでしゃがみ中3LPして66LP→3RKLK→LP→666WRのコンボをしていたのですが
しゃがみ中3LP→666WRの方がダメージが高いことが判明(゜Д゜;)!
その分、前者の方が回復ゲージは少し少ないというメリットもある様子
ヒット数を伸ばすだけが空中コンボじゃないんだなぁと学んだ
というか空シャのダメージが高すぎるだけかもしれない

夜にランクマッチをやるのですが、初めて回線切断と出会いました
ファイナルラウンドでレイジアーツによるカウンターが当たり演出中に切られました
ほーん、とうとう出会ったかと思い通報しようとしましたが、最近遊んだ人一覧に相手がいない
相手は韓国プレイヤーでハングルネームだったので名前としては覚えてないけど一番上のキャラは使っていた仁じゃない
予想でしかないのですが対戦が完結しないと表示されない仕様なのかな
それで通報してくれはきっついな~と思った

あとランクマッチはBO3形式だけど1戦抜けされるのもほんときつい
格闘ゲームって相手の癖を読むのもスキルじゃないですか
1戦目で癖がつかめてきたのに1戦抜けされるのほんまクソ
3ラウンドストレート勝ちとかならまぁ仕方ないかもしれないけどいい勝負なのに抜けるのなんなん
まぁシステム的に許されてるかつ負けたのが悪いかもしれないが相手読みしていく人にとっては萎えますね
1戦程度で何がわかるんじゃボケー(`Д'#)



先日、とあるイベントでスト6の対戦が催されそれを見ていた
2D格ゲーはギルティギアしかしたことないがそれでも試合を見ていてすごく興奮した
格ゲーは敵の体力を0にするというシンプルなルールなので見ていてわかりやすい、未経験でもなんとなくで見れるといった意見があり確かにそうだなと思った
しかし鉄拳のイベント等の視聴者や鉄拳配信者による視聴者数は比較的少ない
この差はなんなのだろうと考えた

鉄拳とスト6は同じ格闘ゲームだが2Dと3Dのため単純に比較はできないがまず移動モーションの差だと思う
格ゲーというか格闘技は間合いを大事にするもの
詰めたり離れたりじりじりした時間がありタイミングを計って攻撃をする
スト6は前と後ろまたはジャンプにより間合いを管理するそのスピード感がリアルな格闘技と似ていると思う
鉄拳は上位のプレイヤーほど前後左右に素早い移動を行う。山ステ、野ステ、ステステ等で。
プレイヤーとしては間合いを計っているが未プレイヤーからしたらなんかすごそうな動きだけどキャラがカクカク、カサカサした動きはノイズになりえると思う
そこの差がまず1点

2点目はやはり演出かなと思う
スト6はゲージを使った技のカットインやジャストパリィ、ドライブインパクトと呼ばれる技のカウンター(なんかペイントのようなエフェクトが出るあれ)の時にいかにもすごいことが起きたと思わせるエフェクトや演出がある
鉄拳は3Dを活かしたカメラアングルによる演出を工夫している
映画の様なダイナックさはあるがゲームとしての華がないように見える
リアル調なゲームなため派手にエフェクトが出されてもプレイヤーにとっては見えにくくなるだけかもしれないのでそこは3D格ゲーの仕方なさかもしれない

観戦者視点で考えるとやはりスト6の方が見ていて楽しいのだと思う


なんかネガティブな記事になったけどなんだかんだで鉄拳は楽しいです
楽しい点をあげるならやはり空中コンボでしょうか
対戦中に始動技があたるとキタッ!ってなりますしね
不思議なゲームです

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