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〈雑感〉【FE 蒼炎の軌跡】4/20を迎えたから思い出語ろう

蒼炎の残り火

(ネタバレあり)
「4月20日」という日付はFEシリーズだと『暗黒竜と光の剣(1990)』『蒼炎の軌跡(2005)』『Echoes(2017)』がそれぞれ発売された日。せっかくなので今回はいつもと異なり、おぽのの初FE『蒼炎の軌跡』について語れれば思います。
(当日に書けばよかったのにとか、20周年のキリが良いときが良かったのではとか…余計なことからは目をそらしたい)

原作のスクショがないので文字だけでどこまで書けるか。ちょっぴりエンゲージにも触れるつもりなので二作品に渡るネタバレはあります。


出会い―FE沼へようこそ

『蒼炎の軌跡』はシリーズファンになるキッカケでした。といいつつ実のところ当時子どもだったおぽのは、お祝い事でプレゼントしてもらったため発売日には買えておらず、手に入れてもクリアできたのが数年後というスローペースでした。

友人間でも遊んでいる人の話は全く聞かなかったのに、強烈にこれを求めるようになったのは、北千里さんの描いたパッケージにあります。

見た瞬間めちゃくちゃ幼な心に刺さりました。(下は公式サイト)

今もなお人気の主人公の傭兵「アイク」がセンターでガッと剣を握りしめているのですが、この時の腕がかっこいい。蒼炎のアイク自身には筋骨隆々という印象がないのですが、あの眼力とこの腕からは彼の確かな強さを感じます。

このイラストに胸を撃たれて以降、TCGのサイファや後年に発売されたテリウスコレクション上下巻はしっかり買い揃えるほどのファンになりました。


難しい―強い女に入れ込みすぎて

今でこそ初見はハークラでも普通に遊べるしOK、とか抜かしてますが…このゲーム、シリーズ単位で難しいです。ユニットロストの概念が本当に辛い。仲間は全員生存しててほしい。どうしても失ってしまうことを許せずリセットする日々でした。

『蒼炎の軌跡』初周プレイ時、お約束など当然知らないおぽのは、手斧を持ったティアマトさんの強さに見惚れます。アイクとティアマトさんさえいれば誰も死なせないプレイがなんとかなる!!

加入後は片っ端からデイン兵をなぎ倒します。…が、武器も資金も減った13章「風は導く」の船の上でようやくこの選択の過ちに気づきます。

このゲーム、ティアマトさんに頼ってるだけだとダメなのでは…?

それまでは道を塞ぐポイントを抑えておけばアイクもティアマトさんもなんとかしてくれました。オスカーも頼りになりました。この章は四方八方からカラスのラグズが地形を無視して飛んでくる上、出戻りのガトリーはともかく、新規加入のエリートご令嬢、ステラは誰にでも殴られればロスト確定です。

急いで下げようにもカラスどもにユニットの合間を縫って襲われるので、必ず誰かが倒れるのっぴきならない状態になりました――。ここで一旦心が折れます。


上手い―細部に宿る

エンゲージで褒めちぎった配置の妙ですが、この作品に対する理解が深まってくると『蒼炎の軌跡』もよく考えられた作品だなと感じてしまいます。

なぜそう言うのか、エンゲージにも収録された8章「絶望そして希望」のゲバル城を例にとって説明します。

わかる。(わかる。)

このマップはいわゆる防衛マップで、アイクたちが守る砦を中心にして西東南の三方向からデイン軍の決死隊がなだれ込んできます。各方面に一人ずつおいて対処するのですが、ただ守ってるだけなら休み休み交代すれば問題ありません。ティアマトさんを使えば、その方向はほぼ負け無しと言っていいでしょう。

ただ、マップをよく見ると敵の神官が換金アイテムを持っていたり、西側から説得で仲間になるイレースがやってきたりと、欲を出してこちらから前に出る選択肢が存在しています。

特にイレースは引き抜きたい。しかし説得ができるのはアイクのみ、やってくるのは槍ばかり。西側はアイクがほぼ固定です。南は騎兵隊で小突いてきては再移動を繰り返しじわじわと消耗していきます。東方面はアーマーナイト部隊でハンマーを使えば余裕、と考えていたらうっかり倒しすぎてやっつけ負けの危険が高まります。

そして何より上手い、と感じるのが、この章こそいてほしいガトリー(アーマー)とシノン(スナイパー)が離脱していることです。離脱の理由もキャラ背景を踏まえたもので納得感はありますが、タイミングの良さ(悪さ)をちょっぴり恨みます。


懐かしい―原作に寄った再現

アイクが(おそらく)スマブラのイメージに引っ張られて暁と蒼炎の間ぐらいのアイクが最新作のエンゲージに登場します。BGMも「絆永久に」ですし、「蒼炎の試練」といいつつ暁の戦闘BGM「忠義尽くさん」ですし蒼炎要素はちょっと物足りない…。

仕方ない部分はあります。おぽのは運良く手に入れられてたのですが、今となってはハードウェア的な意味でプレイが難しいGCのみでの作品。続編の『暁の女神』も合わせると相当手が出せない代物です。

エンゲージでは、その一片でも味わうことのできる良い調整がなされていたと言っていいでしょう。『暁の女神』でちょろっと肉の話をしたばかりに、後続の作品では肉好きキャラにされがちで脳筋タイプに描かれています。テリウスではきちんと傭兵団の、ひいては一軍の将として理知的な判断をくだせたり、参謀のセネリオにきちんと意見を求めたり、決して肉一辺倒ではありません。エンゲージではその一面もちゃんと出ていたかと思います。

しかしDLCの追加にセネリオが選ばれるとは…。アイクからしてみれば当然なのかもしれないですが。とはいいつつも姿もマップも暁からの出典なのでテリウス二作の重要人物としてみれば彼以外にいないのかもしれないですね。

二人で何度も絆を確かめ合うんじゃないよ!

語りたい―ラグズとベオク

まず一言。この作品の目玉「ラグズ」のユニットはめちゃくちゃ扱いづらいです。

レテ、モゥディ、ムワリム、ヤナフ、ウルキ、ライ…といわゆる一般人のラグズ達はどれもこれも魅力的ですが、化身システムが安定して発動させにくく、結局「ベオク」中心のほうが不安要素がなくて良いとなってしまいます。

個人的にはヤナフシノンとかトパックムワリムとかツイハークムワリムとか支援会話など世界観を含めてすごく好きなんですが、如何せん戦線に立たせられない。敵ターンでも自動的に化身が解けるし、再度戦えるようになるまでターン経過を待つか無茶運用を要求される。もうリュシオンとかナーシルとかそういうのしか使えないよ…。これについては続編の『暁の女神』で、ある程度解消されおり本当に良かったですね。(まああっちはあっちでラグズ周りに別の問題が発生していますが…)


思い返す機会があったため思い出とともに書き出しました。今もなお好きなゲームの5本には入れてしまうレベルなので、スクショを持ってこれる環境にないのが非常に悔しいです。きっと知っている人にもなかなかつたわらないでしょう。

いずれまた、機会があれば過去作の思い出語りをしていこうと思います。次は『暁の女神』あたりでしょうか。

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