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[エネミー]em15 忍鷹[Enemy]em15 Hawk

Steam(Win)、Nintendo Switch、PS4/X-box one、Xbox Series X/S にて配信中の2D忍者アクションシューティングゲーム「Shinobi non grata」の仕様書(と言っていいか微妙ですが)となります。この資料は飽くまでも初稿であり、最終的に実装された内容と異なる部分も多々あります。製品版を遊んで頂いて、どこがそのままの形で実現し、どこが変更されたかをご確認頂いても良いかもしれません。https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/また、このタイトルはフルリモート環境で、1年2ヶ月で完成した実績(準備段階含めるともう少し掛かっていますが)があるため、遠隔でゲーム開発するための参考になるかもしれません。

This is the specifications (if you can call it that) for "Shinobi non grata", a 2D ninja action shooting game available on Steam.
This document is a first draft, and there are many differences from the final version. You may play the full version of the game to see what has been realized in its original form and what has been changed (casual advertising).
https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/
Also, this title was completed in a full remote environment in one year and two months (although it took a little longer if you include the preparation phase), so it may serve as a reference for developing games remotely.

em15 忍鷹
em15 忍鷹

どこからともなく現れ、プレイヤーとの間合いを常に一定距離に保とうとする。具体的には図のオレンジの範囲の外ギリギリに居ようとする(この位置は刀が届かない)。エレキテル大活躍のエネミー。
そして時折(240〜360フレーム毎に抽選)、軽い弧を描いた急降下突進を行う。急降下攻撃がプレイヤーにヒットするしないに関わらず、プレイヤーを通り過ぎるとまた、オレンジの範囲外でプレイヤーと一定の距離を取ろうとする。
なお、飛び道具を使っても、超反応で素早く移動することによる「避け」動作を行う。

待機状態での処理

まず前提として、忍鷹は、プレイヤーとの位置によって待機アニメーションが変わります(プレイヤーの方を向いているという設定です)。ただし、ここのアニメーションは少し特殊な対応をして欲しいと考えています。
待機アニメーションが向きを変えるたびにリセットされてしまうと、鷹が飛んでるように見えないため、はばたきのパターン再生を継承したまま、アニメーションを入れ替える処理にしてほしいです。

詳しくは次項にて解説いたします。

羽ばたきアニメーションの遷移

具体的にいうと上図のように、アニメーションが切り替わっても、羽ばたきアニメーションは継承し、はばたきそのものが途切れない(リセットされない)風にしたいです。どうしても鳥キャラはこういうところが気になってしまうところなので、よろしくお願いいたします。
ただ、突進しているときは、その行動が終了するまでは自機の位置関係に関わらず、エイムしないようお願いいたします。つまり、突進攻撃をした場合(専用のアニメーションは持たない)は、最初の向きのまま羽ばたいて突進し、ゴールに到達するまで、向きは変えない、ということです。

突進攻撃

突進時の予兆アニメーションなどは用意しませんが、突進の初速がやや遅めなので、視認してからの回避は可能です。この突進攻撃は、自機にとってダメージを受ける可能性はありますが、距離が詰められるという点で、反撃のチャンスでもあります。
この突進前の動作(この時点で自機を狙って突進してくることは判っている)を読んで、うまく位置取りをして忍鷹にダメージを与えることができます。実際には他のザコエネミーも絡むので、安全にサブウェポンを使って攻撃することになると思うんですけど。基本的な攻略はこのようになります。

回避行動

忍鷹は、弱めのレッドアリーマー(魔界村)という設定なので、待機状態では、自機の攻撃を”避けます”。無敵状態は作らない予定なので、避けようとしても当たってしまうことはある(手裏剣の端っことか)ものの、突進時の迎撃以外で、忍鷹にダメージを与えることはなかなか難しいでしょう。
フォロースルー無しに何度も”避け”ることはできないので、連射した手裏剣の数発には当たってしまいます。
*避け動作の出だしだけ無敵にする可能性もあります。

死亡

死亡リアクションは、空中のエネミーということで「dead fall」のみです。長時間落下させると地面当たりとか面倒なので、比較的早い段階で死亡エフェクトと共に消失させます。
最初の登場が3面の崖地帯で、以降は要所要所で登場する強敵という設定です。

設定できるパラメータ

以下の要素を、外部(Unityのinspector?)から調整できるようにして頂ければと思います。
・ザコの移動速度
・ザコの耐久力
・突進時のアニメーションカーブ(開始・突進・終了の数値からスプラインカーブにする)
・突進までのタイマー設定
・待機中の避け性能(無敵時間とか、次に避け動作できるまでのクールタイム)


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