【変幻の仮面/ポケモンカード】イルカマンexデッキを考察する④

私は出勤時間を何よりも重視します。
ポケモンカードにおいて出勤時間は何に当るか、それはバトル場に出すまでと技使用の準備が整うまでです。

技が打てるまでの最速ターンと枚数を明確にする

結論から言うと以下のようになります。

【スタート時の手札内訳】

イルカたちは変幻の仮面収録のものに置き換えてください。

ナミイルカ/たねポケモン/ポケモン入れ替え×2
イルカマン/水エネルギー

攻撃が可能になるターンは先行、後攻ともに2ターン目からです。

スタートの手札はサポートやグッズで要求は減ります。

例えばカイがあれば、ポケモン入れ替えとイルカマンの代わりになります。
たねポケモンがいなくても、なかよしポフィンやネストボールで代替可能です。

技が打てるまでの最速ターンを整理したときに思ったこと

「イルカマンexを最速で立ててサイドレースを先行するタイプのデッキではないな」と思いました。

最速で技を撃てたとしても、次のターンには動けなくなったイルカマンexがバトル場に残ります。
再度入れ替えカードを1枚用意しなければいけません。

さらに序盤にバトル場に立つポケモンは基本的に倒されること前提で置きます。
序盤の捨てポケモンに対して250ダメージはオーバースペックではないか……と考えるのです。

理想は手負いの仮想敵に250ダメージをぶつける

ということで、イルカマンexは手負いを狩るような使い方で考えてみます。

先行2ターン目にクリムゾンヘイズのディンルーで30ダメージをばらまくのが理想です。
ただしその場合、スタートディンルーを見た時点で対戦相手はポフィンからマナフィを出すので成立しないことがほとんどですね。

さらにディンルーだと闘エネルギーと混合になるので、デッキ構築難易度が跳ね上がります。

現実はジェットパンチのイルカマンで30ダメをばらまく

環境デッキで考えてみます。

例えばバトル場のヒトカゲを弱点込み60ダメで取りながら、後ろのヒトカゲに30ダメ置いておくことで、悪テラスタルリザードンになってからもマキシマムベルト込みでワンパン出来るようになります。
30+50+250=330

懸念点としてはイルカマンexに繋がるナミイルカ一匹を使ってしまう点です。なかよしポフィンなどベンチを並べるのに優秀なカードがあるのでそこまで気にはならないかもですが、進化元を使うのに抵抗はあります。

実際に回してみたときにどうなるかですね。


毎度毎度中途半端な終わりになってしまいますが、完璧を求めると一切投稿できなくなるのでご容赦を。

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