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[シティリーグ使用]ライライフェロマッシについて

きさらぎと申します。今回は私がシティリーグで使用した「ライライフェロマッシ」の構築について私自身の振り返りの意味も込めて記載します。
※ポケモン、グッズ、デッキタイプ等については略称を使わせていただきます

はじめに

今回、このデッキを使ってシティリーグBEST8という成績を収めることができました。当日対戦した方、直前まで調整・激励してくれた方、本当にありがとうございました。私自身、他に大した成績は残していませんが無料ですので最後まで読んでいただけたら嬉しいです。
何か質問などありましたら(@pokemon_kisara)までDMかリプライを頂けたらと思います。

デッキ選択の理由

まず初めに私がこのデッキを選択した理由について記載します。大前提として…

「このデッキが好きだからです」

その上で…
1.あまり対戦できていないデッキにも対応できる
2.見慣れないデッキタイプなので相手の意表をつける
3.自分自身の練度が高い

練習する時間もあまり取れなかったため、使い慣れたデッキを使用しました。実際、このデッキの器用さ・柔軟さは組んだ自分自身が理解していましたし、「直前にデッキを変えて負けるくらいなら好きなデッキで負けた方がマシだ!」という気持ちもあり、変えませんでした。

当日の対戦について

当日の結果は以下の通りです。
予選
ガブギラオロヨノ 6-3 〇
超バレット 0-3 ✖ (種切れ) 
悪バレット 6-0 〇
ミカルゲ 6-1 〇
三神カメポチャ 3-6 ✖
結果3-2(16位) 

決勝T
ゾロペル 6-3 〇
ゴルーグ 1-6 ✖

BEST8といってもギリギリ滑り込みで残った感じなのでこれだけを見ると戦績が良いかというと微妙な気もします。。。
正直、レシリザ、ミュウミュウ等の想定していた対面とはかなり違いました。(オロヨノとゴルーグ、それらに弱点を取れる悪といった感じでしょうか...)

想定外のマッチでしたがこちらのフェロマッシやビーストリングも相手が考慮しておらず効果的に刺さっていたかなと思います。

デッキレシピと採用理由について

Twitter上にも上げていますが以下が使用したレシピになります。(デッキに対する愛ゆえに気が付いたらレアリティが上がってしまいました)

画像1

全カードの採用理由については長くなるため特徴的なカードのみ記載します。

フェローチェ
非GXのウルトラビースト兼逃げ0としての採用です。主にレシリザ等のフェロマッシが置きにくい対面で、ビーストリング→コケコGXを動かすために使用します。カミツルギでは無い理由は単純にHPが高い点とビーリン圏でケルディオを倒せるためです。

カウンターゲイン
このデッキのキーカード①です。中盤にフェロマッシとライライを一気に2体作れる程の爆発力があります。また、サンダーマウンテンとコケコ◇のどちらかがサイド落ちしていてもライライ1ターン起動を可能にします。どのポケモンにつけても強いですが加速手段の薄いライライにつけることが多いです。

しまめぐりのあかし
基本的にはオドリドリにつけます。ライライが前を麻痺させるため、グズマでサイドを1枚しか取れない盤面を組めることが非常に強いです。また、対ズガドーンにおいて、相手にしまめぐりのあかしを付けられた場合、フェロマッシでビーストゲームを打つプラン等の選択肢が増えます。

エネルギースピナー
単純にデンジから草エネルギーに触れるための採用です。以前はネットボールにしていたのですがフェロマッシやフェローチェに触れたいことが少なく、後攻1ターン目に打つ可能性や雷エネ2枚を持ってこれるメリットを考慮した結果、スピナーを採用しました。(金銭面で厳しい場合、ネットボールで全く問題ありません)

メイ
このデッキのキーカード②です。「タッグチーム主体のデッキなのにメイ??」と思われる方もいるかもしれませんがこのデッキにおけるメイからの爆発力は想像以上です。詳細は後程記載しますが他カード1,2枚を組み合わせるだけで殆どなんでも出来ます。ジラーチで触れられる確率と事故率を考慮した上での2枚採用。2枚にしてから安定性とパワーが確実に向上しました。

ライライとフェロマッシの役割分担について

Twitterにも投稿していましたが環境上位デッキに対するライライとフェロマッシの主な役割分担は以下の図の通りです。

分担図

ライライに近いほどライライに依存し、フェロマッシに近いほどフェロマッシに依存します。主にタッグチームはライライ、通常GXや非GXはフェロマッシが担当します。そのため、カラマネロ系はメインのアタッカー次第でライライも使います。

フェロマッシで対応できない非GXはとんでもなくキツいですが数的に少ないと思っていたため対策を切りました(図の右下)
この役割分担に加え、コケコGXが常に睨みを効かせている状態になります。

また、各デッキにおける有利・不利については次のように考えています。

有利不利

ライライの対タッグチーム性能によってタッグチームに対しては不利な状況からでもワンチャンを生み出すことができます。ゾロアークやカラマネロ系は苦手というよりハンデス耐性が低いためこの位置に記載しています。オロヨノやゾロペル(超越系)以外であればもう少し上に行くと思います。

デッキの基本的な立ち回りについて

対戦相手に関わらないデッキの基本的な動きについて解説します。これらの動きを組み合わせて、詰め将棋のように必要パーツを準備するのがこのデッキの戦い方です。各デッキへの立ち回りについては余裕があれば追記していきます。

基本の動き1(デンジ→タッグコール→シロナ&カトレア)

動き1

3ターン分のサポートを確実に用意できるため最もよく使う動きです。このデッキでは特に中盤が勝負なので、初動を安定して立ち回れるこの動きは非常に強いです。デンジやジラーチの枚数はこの動きを初動で達成できる確率を意識した結果です。

基本の動き2(ライライ+リセットスタンプ)

動き2

タッグチームに対する〆プランです。タッグチームに対しては打てば割となんとかなります。それくらい強いです。更に、無人やアブソルが絡めば要求値を増やすことができます。トップグズマで負けた場合は相手の右腕の強さを認めましょう。
※ライライが頑張って強力なポケモン達を麻痺させているのを想像すると非常に可愛いです

基本の動き3(メイ→フェロマッシ、ビーストリング)

動き3

フェロマッシを1ターンで起動する動きです。タッグチームをやっと倒したと思ったらすぐさま2体目が登場します。強いです。

基本の動き4(メイ→コケコ、サンダーマウンテンorカウンターゲイン)

動き4

ライライを1ターン起動する動きです。こちらは枚数的にメイだけでは解決できないですが、現物及びタッグコールやネストの何れかを持っておけば良いので達成確率は非常に高いです。レシリザがフェロマッシを燃やして余裕こいている直後に打つとだいたい止まります。強いです。

基本の動き5(タッグコール→フェロマッシ&グズマハラ)

動き5

解説するまでもありませんがタッグコール1枚からハチマキ、ビーエネがついたフェロマッシとライフフォレストが準備できます。(場合によっては無人、エスケープボードが対象)
非常に強力なのですがグズマハラの手札コストが重いので「ここで使ったら盤面壊滅させられるかもなぁ…」という時にしか使いません

基本の動き6(フェローチェ+ビーストリング)

動き6

以前、ジラサンに採用されていたこのギミックには感動しました。コケコ◇を温存してコケコGXを瞬時に起動する動きです。コケコGXは今の環境でとても強いため存在だけでも圧力をかけることができます。

基本の動き7(マオスイ+ジラーチ)

動き7

メルカリ等にも採用されている動きです。回復しつつジラーチを挟めていい事だらけです。タッグコールからマオスイを持ってくると実質手札コストをチャラにできます。ライライもフェロマッシも強力な技を打つためには1度ベンチに下がる必要があるためメルカリ以上に相性の良さを感じます。

応用編1(メイ、タッグコール、ビーストリング)

応用編1

基本の動き3、4を組み合わせることでライライとフェロマッシの同時準備を可能にします。要求枚数は多いですがカウンターゲイン(サンマでも可)を持っていればタッグコールかビーストリングをメイで持ってくれば良いため成功確率は高いです。

応用編2(メイ、タッグコール、ライライ)

応用編2

基本の動き4を応用することで、ライライの2体準備も可能です。ライライ2体を用意する場合は主にレシリザ等なのでビーストエネルギーを使わないためライライに貼ってしまったりします。

結論

画像12

たむけのまい→ねがいぼし→メイと使うと大抵なんとかできます。

採用検討カード

ここでは採用を検討したカードを記載します。かなりの種類を試行錯誤しましたので、代表的なものだけ紹介します。その他ありましたらご連絡下さい。

タッグスイッチ
便利な時もありますが数十戦回して使用回数が2,3回だったため抜きました。

ゼラオラ
スタートした時にゼラオラにエネを貼らないといけない点とGXを裏に並べたくないため。特性は便利な時もありますが入れ替え札も多く採用しているため不要だと感じました。

あなぬけのひも
採用するとフェロマッシで裏のカラマネロを狙える可能性が生まれます。しかし、ライライは前のアタッカーを止められることが強みなのでポケモン入れ替えを採用しました。

ミミッキュ(シャドーボックス)
単純に考察が遅れました 。ジェットパンチで裏の機能を止めれる可能性があるので強いかもしれません。

マッシブーン、デンジュモク(非GX)
逃げ2のため不採用です。非GXで攻撃することがあまり強くないと思っています。

マチスの作戦
先に述べますがあれば間違いなく強いです。マチス→メイ→メイと打つと本当になんでも出来ます。しかし、採用せずとも十分返すことが出来たので他のカードに枠をさきました。

レインボーエネルギー
グズマハラで持ってこれる第2のエネルギーとして採用可能です。グズハラからサンマ、ゲイン、虹エネでライライが一気に起動します。強いです。不採用の理由は僕がレインボーエネルギーが好きじゃないからです


よくある質問

ここではライライフェロマッシについて上がりそうな質問(既に質問されたものも含む)について記載します。

Q1:フィールドブロアが2枚採用されている理由は?

A1:シティ前日に変更した内容です。それまではエーテルパラダイス保護区でした。以前は打点調整として優秀だったのですが、混沌のうねりの犠牲となる役割が多くなりました。うねりを気にせず他のスタジアムを通しやすくするため、ジラーチのエスケープボードを雑に割れるように枚数を増やしました。

Q2:これレシリザに勝てんの???

A2:勝てます。単純にレジリザ相手にはタンデムショックが非常に刺さるためです。それに加えてコケコGXが有効です。基本的に2匹目からが勝負なのでフェロマッシスタートした場合でも問題ありません。

※ジェットパンチで30点乗せておくと5エネでコケコGXの圏内になるため裏を準備しにくくなります。また、ライライの場合もタンデムショック(160+80)で270に届くようになるため入れ替え(orハチマキ)の要求が無くなります。つまり、裏を準備されたらコケコ、されなかったらライライで攻撃すれば良いということになります。

Q3:フェロマッシ単、三神、サンダースではなくライライを採用した理由は?

A3:ライライを使用するメリットは以下の通りです。

1.タイプを分散できる(フェロマッシ単との違い)
2.サンダースより火力・耐久力がある
3.技を打たずに加速できる(三神との違い)
4.タンデムショックで常にワンチャン生み出せる

4だけでも十分に差別化はできてると思いますし、むしろ他よりも幅広く対応することが出来ると思っています。

Q4:スタンプ+タンデムとか運ゲーじゃん!!!

A4:前述にもありますが相手の右腕が強かったら大人しく負けを認めます。そもそもカードゲームは常に運が絡みますしハンデス+麻痺はこちらに有利な賭けだと思ってます。

おわりに

鋼王戦での6連敗で挫折せずデッキを練り続け、このような結果を収めることが出来たのは非常に嬉しいです。このデッキを組むにあたり、他の人にデッキを回して意見を貰うことは非常に大切だなと感じました。採用理由が明確になりますし、使った人がアレンジして別のカードを採用することからヒントを得ることもできました。特に今回の構築では3333(@3333_poke)には非常にお世話になっています。ジムバトルや自主大会で対戦結果を踏まえたストレートな意見はとても参考になりました。

ライライフェロマッシは考えることが多く、プレイングを練習する上でも非常に有用だなと感じています。再録によって比較的安価に作れるため、レギュ落ち前の期間に是非一度作成してみてはいかがでしょうか…?

最後まで読んでいただきありがとうございました。



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