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【本文無料】ギフトミライドンレポート

どうもこんにちは

持病持ち社会人ポケカジャンキーナカシゲです

7月から自主大会もやるから宜しくね


⚠私のnoteを読んでいただく際の諸注意


画像は記事の読み込みが重くなるため少ないです

私の文才は秀でた物ではありません。

また、語り口調での文書が多くなるため、このような内容が苦手な人は読むのを推奨致しません。

誤字脱字修正も積極的には行わない為、誤字脱字報告は必要ございません。


というわけで挨拶もそこそこに今回は立川ポケカCSに持って行ったミライドンの話です

デッキレシピ

持って行ったミライドンのデッキレシピ

冒頭から始まるミライドンアンチの罵詈雑言

⚠一回ミライドンデッキへの悪口をたくさん書き連ねているので苦手な方は読み飛ばしてください


えー?

ミライドンってジェネレーターガチャ依存のパチンコチンパン運ゲー脳筋デッキでしょ?

理論とかあるン???

そもそもナンジャモ打たれるのきついし、ナンジャモ使うのも厳しいのに今使う価値ある?

サーナイトやロストにもサイドレースやばくね?

使う価値ある?(2回目)


こう思われてる方も多いかと

私もその考えを持つ人でした


が、しかし

とある仮説から今回ミライドンが最適解を持つ可能性があると考え、今回の構築を作成するに至りました。


その仮説からデッキ完成するまでをここから先で語ります

環境考察からの仮説

今回私は今の環境でデッキを組む上でどんなデッキが強いのかを考えながらいくつかの仮説を立てました。


仮説1

ナンジャモ耐性必須だけど、雪道ナンジャモは必須ではないのでは?


この仮説はトリプレットビート環境からクレハザ環境に移ったときいわゆる環境初期には感じなかった物ですね


新潟CLを経て環境考察が進んだ今は終盤の雪道ナンジャモで負け続けるような山はそもそも勝ててないです。


一般的に勝てるとされているデッキがロストギラティナとサーナイトなのは、両デッキがゲーム終盤にはすでに盤面と山札圧縮をし終えていることが多く、そこに雪道ナンジャモを投げても手遅れになっている事が多いんですね…


Twitterとかで雪ナンジャモしたのにまくられて負けたんだけど〜運ゲーくそだわ〜って言ってるだけの方々へ

雪ナンジャモされても勝てる山や盤面を作られてるから負けてるんですよ?


であるならば、どうしろと?


序盤はともかく終盤に雪道ナンジャモを打つことにこだわらなくて良い代わりに、終盤までにナンジャモから復帰できるような盤面を作成させないことが大事


こうなるわけですね


いや言うだけなら簡単やんけ

できたら苦労しないわバカタレ


というわけで次の仮説です


仮説2

ロストシティたくさん入れるの強くね?


私はついこの間(新潟CLで9-5したあとしばらく経つ)までアルセウスブラッキーロコンをこすり続けて居ました。

流石にもう厳しくなってきたわけですが、途中ロストシティの採用を試みた結果サーナイトやロスト対面で非常に効果的だと思う点がありました。

それは相手のデッキを回す上で必要なカードや、重要なアタッカーをブラッキーで的確に呼び出してゲームから永久追放できることにあります。

特にサーナイトはゲーム終盤のナンジャモからの復帰をするためにリファインやアルカナシャインを何枚場に残せるかが非常に重要になるため、ゲーム序盤から終盤まで場にいるキルリアの枚数が重要となってきます。

そのために倒されてもすぐにつりざおで復活を狙ってくるように構築されていますが、ロストシティがあれば倒れたキルリアが復活できなくなってしまいます

アルカナシャインやザシアンを倒されてもアタッカーの損失を埋めるのが厳しくなってしまいます

これらを効果的に決められるのであれば非常にゲームを勝ちやすくなりますね


ではロストギラティナに対してはどうでしょうか?

ロストギラティナに限らず、大半のロストギミックは実は手札にきたエネの処分がかがやくゲッコウガに依存していたりします。

これはロストを回している人が負けた時にゲッコウガがサイドに落ちていてエネ切れなくてミラゲ打ちにくくて〜って言い訳をする事が多いことや、私自身の経験則から間違いないかと思います。

このゲッコウガをスムーズに永久追放できれば…

あとはついでにヤミラミを始めとするアタッカーも永久追放できれば…

もちろん相手のロストの枚数を手助けしてしまう場合もあるため、状況確認は大事ですが、決めたら勝ちやろがーいって思いました。



で、ロストもサーナイトも永久追放したいやつが場に多すぎなんですけど?

一匹ずつ潰してても間に合わなくないか?


次はこれに対する仮説です


仮説3

セイボリーでベンチ減らせば相手が残さないといけない盤面リソースが透けるよね


例としてはセイボリーを打たれた時にサーナイトならば手札にエネルギーがたくさんあってキルリアに乗れないかもしれない…と困ってるならラルトスよりもかがゲコを残すしかなかったりだとか、ロストであればアタッカー消滅の危機に貧していればキュワワーが犠牲になることもありますし、アクロマや一定のロスト枚数に到達しないとやばいのであればキュワワーが沢山場に残ることもあります


他にもセイボリーされた時に月光手裏剣を見せつけられていたらマナフィ残すしか無い場合も多く、色々困ります


さらにここにロストシティも嵌まればかなり厳しいゲーム展開となるでしょう


以上が私が最初に立てた現環境における仮説1〜3です


そこに追加で

仮説4

280ダメージを出せることorギラティナVSTARを何らかの方法で1発退場させられること


これが重要と考えました。

それはなぜかというと、ロストインパクト後のギラティナがワンパンされないとそのままスターレクイエムを打ててしまうことこそがロスギラのナンジャモ耐性の真髄だと思ったからです

それにアルセウスもまだまだ強い山のため、これらに勝つために280ダメージは出したいと思いました。


ミライドンになった経緯

この仮説1から4を見て、なぜミライドンなの?

フュージョンミュウでよくね?

となると思います

一先ずフュージョンミュウを使わない理由を先にお話する必要があると思います




多くの人が困っている問題





うロボが高い





これは問題ではありません。
うロボくらいは買えますよ

社会人ですもの


冗談はこれくらいにして、フュージョンミュウに採用するには明確な問題があります


フュージョンミュウはカミツレボス+ジャッジかナンジャモかツツジを打つ山だと認識しています

特にカミツレとボスが重要であり、セイボリーを打つ暇なんてマジでありません

なんだったら3枚ドローがフュージョンシステムで山を掘る際に邪魔にもなります

以上の理由からフュージョンミュウは候補から外れてしまいました。


追加で理由をつけるなら私はフュージョンミュウを回すとなぜかフュージョンエネルギーが手札にめちゃくちゃ来るためまともに回ったことがほとんどないです

ホシガリス入れてようやく回せるレベルなのでセンスもないです


まぁ私のセンス云々は置いておいといて、フュージョンミュウではすべての仮説を構築に落とし込めません。


ちなみにターボミュウはミカルゲやばすぎて使いたくありませんし、雪道に疑問持ってるのに選択肢に入るわけが(ry


次に目をつけたのなアルセウスギラティナです。

アルセウスギラティナであれば


仮説1→ビーダルで雪ナンジャモ耐性

仮説2→スタバからロストシティ+ボス

仮説4→ロストインパクトの280ダメージ

を満たしていました

よし、セイボリーいれて完成だ!

そう思った瞬間それに気づきます

スタバでロストシティ+ボス打てるほどアルセウスは安定してませんし、セイボリーとボスめちゃくちゃ必要ターンが被っています


私自分で書いてますよね?

相手のデッキを回す上で必要なカードや、重要なアタッカーをブラッキーで的確に呼び出してゲームから永久追放できること


こいつブラッキーで呼んでやがる

ボスじゃないやんけ


つまり


セイボリーとロストシティを同時ターンで決めて、セイボリーから守った奴を永久追放する≒ボス以外の裏呼びかベンチ狙撃が必要


こうなるのです。


このことからアルセウスギラティナでも無いなと思いました。


ちなみにロストにロストシティ入れるてもロストマインが遅すぎてゲーム終盤に差し掛かり、序盤から対面のキーカードを永久追放できずにサヨナラしました

というかそもそもアクロマの実験うつからセイボリー打てねぇわ


そんなこんなしながらナンカ強いやつおらんか?

と思ってみてると居ました

私の推しポケ 

ジバコイルVとVSTAR

(私の推しポケはメタグロスとジバコイルです)


ジバコイルはひっぱり磁力でマナフィ狩りができる事や、マナフィ狩りのあとに進化してVSTAR技から月光手裏剣のようなことが出来るため、ミライドンデッキのサブアタッカーとして良く採用されるカードです


が、だいたいレシピ見てもロストシティ入ってないからマナフィを置き直されてるのをよく見るカードです


ですがロストシティ&セイボリーコンボとかなり相性が良いカード


私はこのカードをメインに考え始めました


ですがメインに据えるには弱すぎます

ならば素直にミライドンレジエレキにセイボリーとロストシティを組み込もうと思いました。


ここで現状のミライドンの状況(私視点)を書き出します


・ミライドンレジエレキなら火力でる

・ナンジャモで手札なくなると復帰できなさそう

・エレキジェネレーター当たらんと即死

・セイボリーのドローで足りる?これ足りる?


こんな感じです

まず仮説2と4まではOKです

ジバコイルがなんとかしてくれました。


問題は仮説1と3+エレキジェネレーターガチャガチャ問題


仮説1のナンジャモ問題に関して言えば、既存のミライドンは山からポケモンを抜いて、エレキジェネレーターでエネルギーを抜いてなんとかする理論です

はい、エレキジェネレーターはガチャガチャです

ピーピーマックスですらファンブルするのにエレキジェネレーターなんか信用できません。

ここで先人の知恵というか友人の知恵を借ります

みいに杯主催の林ミイニがみいに杯で使っていたビーダルミライドンです。

ビーダルいれてドローしてモココでエネルギーつけてました。

アタッカーはどっすんグースカのカビゴンでした。

カビゴンとメリープARを調達しに行かされた+店の通販価格と店頭価格に開きがあり、メリープARの値下げ交渉をしたのでよく覚えています


でもあのままだとレジエレキ無しで火力あんまでなかったなと思い出します


それにビーダルを入れてもビーダルというかビッパを置くためのネストボールをたくさん入れるのに抵抗がありました。

それは何故かというと、ミライドンデッキはタンデムユニットがあり、ネストボールが手札に貯まる傾向があります

これはゲーム終盤まで残り、ナンジャモやツツジの返しに山が弱くなる原因にもなりかねません


じゃあシステムポケモン以外にナンジャモ耐性ってどうつけるの?


これはパオジアンが教えてくれました。

パオジアンには最近あまり見ませんがギフトエネルギー型の構築が環境初期段階に一定数いました。

こいつの消滅原因はおそらくギフトエネルギーが攻撃エネルギーの必要要件を満たせていないこと原因の一つだと思いますが、細かいことは置いておいて、ミライドンデッキのアタッカーを見てみると雷エネルギー+無色エネ要求が多いです

そのためこれは非常に良い案だと思いました。


よってモココ+ギフトエネルギーの構築にすることでナンジャモ耐性を持ちつつ、エレキジェネレーターに依存しない盤面構築ができるミライドンデッキというコンセプトが誕生

さらにモココ用のエネルギーを序盤から捨てておきながらモココをサーチしたいためハイパーボールを4にしたり、サーナイトに習ってかがやくゲッコウガを入れました


次にセイボリーです

セイボリーというカードはまんまライバル枠定番3枚ドローサポートになりかねません

そんなカードを多く採用しなければならない山です

ですがミライドンは性質上ミライドンさえ居ればたねポケモンまでの要求をすべて満たしてくれるため、セイボリーの3枚ドローで引かねばならないカードの要求値が他のデッキよりも低いという点があります


また、エレキジェネレーターに依存している構築では博士などでエレキジェネレーターをなんとしても引かねばならないため妨害なんてできないチンパンガチャガチャアグロデッキになってしまうという問題もモココ+ギフトのおかげで緩和できているためセイボリーと合わせ解決しました。


以上のことから仮説1から4を解決したギフトミライドンデッキが誕生


各採用枚数経緯


ミライドン3

ミライドンはゲーム中2匹くらい使う

できればスタートして欲しい

というかコイツはほぼ生きてるボール

でも4枚目の枠みつからなくて3止まり


レジエレキ3-3

1〜2匹くらい場に置きたい

ライトニングウォールを打つことや、サイド落ちを考えても3-3


モココライン2-2

サイド落ちたらジェネレーター依存してしまうためジェネレーター依存構築よりも多め

でもデンリュウ使わないし、雪道構築でもないので2-2


ジバコイル1-1

アクセスしやすく、サイドに落ちてもなんとかなるので1-1にしましたが、ジバコイルVに関しては下技でギラティナvに30ダメージずつ乗せながらキュワワー倒すことで、レジエレキを2体進化せずに済ませる事が実はクソ強いことに気づいてしまい、2枚目が必要になる試合が多く、大会後に2枚にすることを誓いました

枠はまだ決めてないです


ライコウV1

しゅんそくはセイボリーのドローを補ってくれますし、普通に2エネアタッカーとして優秀なので採用


かがやくゲッコウガ1

エネルギー脅威の15枚構築+モココの補助目的で採用

サーナイトに習う形へ

また、かがやくゲッコウガスタートで後攻になるとマナフィおいてくれる人いるので、マナフィを早期に狙いやすくなるのがアド


ハイボ4ネスト2

ミライドン込みボール9枚

エネルギーを捨てれる+進化を持ってこれるハイボの枚数を優先


エレキジェネレーター4

ブレ幅最高のスロットマシーン

これに命は掛けてないが、ゲーム中1〜2枚ついてくれれば強いと思い採用


いれかえカート3

本当は4入れたい

唐揚げ入れてないのでおとぼけくらったらやばいポケモン多すぎてダメージをずらすためにカートを採用

また、既存構築のビーチコートではなく、ロストシティに全振りしたため入れ替え札は大事


森の封印石

エレクトロスターを使わない試合が多い且つ貼っておけばナンジャモ耐性上がるので1枚採用


ロストシティ3

4枚入れたらギフトのドローに干渉し始めた為3にしました。

一先ず3で困ってないです


セイボリー3

4は勇気も枠もなかったです

ですがセイボリーが何回も飛んでくることを想定できたプレイヤーは少なく、セイボリー3枚採用はかなり刺さっていましたし、初期段階で打ちたいカードなので3以上は入れるべきだと思います


ナンジャモ3

ギフトエネルギーのお陰で自分の手札が消えそうでもナンジャモが打てるため前のめりデッキのミライドンでも問題なく採用できました。

博士より引きたい場面の多いカードなので博士より多く採用しました。


博士2

進化ポケモン引いてる時に打ちたくないサポート

ですが雷エネルギーは捨てたい

山の圧縮にもなる

諸々の理由から2は採用しました


ボスの指令3

セイボリー+ひっぱりじりょくや、

モココたったあとに打つサポートとして最強なのはボスの指令です

相手のアタッカーをひたすら狩り尽くす為に3枚投入


ギフトエネルギー3

4は流石に邪魔になりそうなのと、ギフト1度起動すれば充分であると判断して3枚の採用


基本雷エネルギー12枚

エレキジェネレーターデッキの個人的な最低ライン

13枚以上入れたいが、事故率も上昇するし、エレキジェネレーターに依存してないため最低枚数にしました

立川ポケカCSに持って行ってみた

これをまーた前日夜に組んで、ナンジャモないけどptcglでちょっと練習してから立川ポケカCSに持ち込みました。



結果は4-2オポおち予選落ち

しかも1本プレミで落してる上、なんならサーナイト当たらんのだが?

というちょっと残念な結果に…


セイボリーのせいでライトニングロンドのダメ計ミスったりしててホント1日とおしてプレミ祭りでした

やっぱ練習は大事です

デッキ強くても使用者が雑魚でデッキに申し訳ないことをしました



ちなみにエレキジェネレーターはめちゃくちゃ0枚連発してました

対アルギラのときだけ毎度のように2枚ついてましたが、モココもいたので明らかにエネルギーが過剰供給されていて、ブレ幅の難しいカードだと再認識しましたね

(こんな状態でも山が強すぎて4-2してるのでホントマジのガチでミライドンに謝罪案件でした)



最後に

まぁ仮説からの構築と大会の軽い振り返りはこんなもんです


JCS前にミライドンユーザーの手助けになったり、環境最大手を潰す側がどんな考えを持っているかのヒントになれば幸いかなと思いこのnoteを書きました。


私はJCSに落選してしまいましたので、出られる方々を応援しています。


頑張れ






以下有料部分

不採用カード書いてます
大した事書いてないと思うので、ほぼ投げ銭枠です

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