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トミーのポケットメイト「ソリテア」は傑作でした

ラジくまるは「ポケットメイト・ソリテア」をいまだに所持しています。
ところでwikipediaを調べたところ、トミー「ポケットメイト」の販売期間は1975-1984だったとのこと。

いやー、今、振り返ると危なかったんですね。もし、あの時?即買いせずに放置していたら、すぐあとに入手不可能になっていたのです。良かった良かった。
2024時点で入手方法なしという事情を考慮しまして、ゲームルールを公開します。(原文ママではなくラジくまる書式にします)

ソリテア・2人ゲーム 2 players トミー(現タカラトミー)
勝利条件:
ゲーム終了時に、ゲーム盤面に自分の色のコマが数多く残っていたら勝ち。
引き分けもありえる。
用具:
標準ソリティアゲーム盤(33マス)。
緑コマ、白コマ、各16個合計32個。

準備:
ゲーム盤の中央マスを除く、そのほかの任意のマスに、自分の色のコマを交互に1つずつ置いていく。
全てのコマが置き終わったらplay開始。
*中央の1マス以外のマスは、全てどちらかの色のコマが置かれている状態。
遊び方:
自分のターンで動かして良いのは、任意の自分の色のコマ(1つ)だけ。コマは必ず、となりの1つのコマをジャンプ(飛び越し)して動く。ジャンプはタテ・ヨコ・ナナメの8方向可能。チェッカーゲーム(Checker)で良く知られる「連続ジャンプ」は許可。ただし、自分の意志で連続ジャンプを途中で止めてもよい。

脚注:「チェッカー」の場合は、自分の意志と関係なく、可能な限り長く「連続ジャンプ」を続けなければならない。

飛び越されたコマは、自分の色でも相手の色でも関係なく、必ず全て取り除く。
ジャンプが可能な状況で、パスはできない。自分のターンを「パス」するのは、あくまでもジャンプが全く不可能な場合だけ。
勝利条件の詳細:
両名ともに、ジャンプが不可能な状況になったらゲームオーバー。片方の1人だけがジャンプ可能な状況では、その者のジャンプが全て終わるまで、相手はパスを続けなければならない。
コマを取った個数は勝敗に無関係。
あくまでも、ゲーム盤上に残ったコマの数が多い人が勝ち。

ラジくまるによる解説図:
下図のような、思いがけない連続ジャンプがありえる。

ナナメありなので、縦横無尽に連続ジャンプ可能な場合がある。
特に最後のナナメジャンプには要注意。

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ソリテア2人ゲームって、英語の意味的には、すっごく矛盾していますが、気にしない方向でお願いします!

ポケットメイトはとにかく小さいので、友人宅にさっと気軽に持ち運べるのがとても良かったです。
親しい友人らと、まじ、頻繁に対戦したのが楽しい思い出です。かなりな回数「またやろーぜ!」ってリピートしたものです。

当時はスマホがない時代でしたからねえ。2024年がスマホなしの世界だったら?と仮定したら、いまだにラジくまるはイチオシにしたいボードゲームです。
スマホ時代になると共に、こういうのが流行不可能になった点だけは、残念なことだと思います。

では、最後にもうひとつ強引に。
トミーポケットメイトに添付されていた1人用パズル問題を掲載します。(注:昔のパズル本に掲載済みと確認できており、トミーオリジナルではないことが明確なもののみ)

さらに、ラジくまる作成の、完全オリジナル1人用パズル問題!お願いですから、楽しんでみて下さい。(注:過去のパズル本に載ったことがあるかどうかなんて調べていません。とにかく、何の助けも借りずにラジくまるが1984年頃に考案したもの9題)

お詫び:
記事の発表当日は「フランス式ボードが33マス」と書いてしまいました。調査の結果「標準ソリティアが33マス」で、ゲーム研究家らが「フランス式ボード」と呼ぶときは37マスのほうを指すとのことです。
通例とは逆に書いてしまって申し訳ありませんでした。

ゲームシステムのデザイナーって、何なの?どういう意味? そんな疑問は、私の記事群によってご理解いただけるものと期待してます。 ラジくまるのアタマの中にある知識を活用していただけるお方、サポート通知などお待ちしています。