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「オセロ」の次(ポスト・オセロ) ツクダオリジナルの野望の末(3)

では、再び昨日からの続きです。

実は、作者の長谷川さんの説明文は、恐ろしく読みにくいのです。
「たとえ話が連発」する影響で、読みながら文章の要約をしていくことが困難です。読者が、自分の頭のなかで「まとめ記事」を構築するのに、すごく時間が必要です。
添付された図を見ることで、やっとルールが理解できる。
そんな感じです。

実は、昨日の記事、「黒檀の馬ルール・ラジくまるフォーマット版」は、その完成までに2時間もかかりました。もともとの文章がものすごく読みにくかったからです。
ただルールが知りたいだけ、というヒトには優しくない文章でした。

良い意味で取るなら、ゲーム作家が書いた随筆だと思って読むと、かなり楽しく面白い文章に仕上がっています。と、そんな褒め方も可能です。
ルールはどうでもいいやっていう気持ちで、軽く読み飛ばすなら、ほんとに面白いゲーム関連の随筆になっていますよ。
・・・・ルールブックなのに?

ルール説明をささっと短時間で理解したい人にとっては、苦痛の連続でしかなかったです。

ソクラテス第2のゲーム
真剣勝負 2 players
勝利条件:
相手の「陣地」に自分のコマが1個入り、すぐ次の相手のターンで、そのコマが取られなかったら勝利。
*陣地とは、ゲーム盤で最も遠い一列をさす。
初期配置:
全てのコマは「マーク面」を下、「無印面」を上にした状態で下図の通り配置する。

左:初期配置
右:第1フェーズ終了時

遊び方:
第一フェーズ:任意の2つのコマを裏返す。
交互に「任意の自分のコマ1つ」を裏返して「マーク面」を上にする。
2人合わせて4つ裏返ったら第一フェーズは終了。
第2フェーズ:コマを動かす。相手のコマを取る。
このフェーズではコマを動かし、動かした結果、ある条件が満たされていれば「相手のコマを取る」場合がある。

2A コマを動かす。
基本的なコマの動作は図の通り。「相手のコマを取る」時以外は、他のコマがあるマスには入れない。飛び越えることもできない。
*相手のコマを取る方法は後述する。

左図:基本の動き
右図:外周部で滑るように動けるのはマーク面(月や太陽)のみ。
中央の青色(赤道)での横動きはどちらのコマもOK。

赤道上では、左右横方向に、任意の距離だけ動ける。この時も「相手のコマを取る」時以外は、他のコマがあるマスには入れない。飛び越すこともできない。

外周部(宇宙)では、「マーク面」のコマだけが、カドを曲がりながら、滑るように進むのも自由。この時も「相手のコマを取る」時以外は、他のコマがあるマスには入れない。飛び越すこともできない。

重要な注意:
この「真剣勝負」では、後方に下がることは一切禁止。外周部分(宇宙)でも下がる方向の動きは禁止。

2B 相手のコマを取る
「隣接するマス」に相手のコマがある場合は、そのコマと同じマスに入ることによって、相手のコマを取れる。相手のコマを取る時は、移動距離は「一歩」。

勝利条件の例:

***

ラジくまる評価:
ソクラテス第2のゲームは、なんとなくですが、はさみ将棋の時の「プレイ感」と似ているように感じました。違うゲームなのに、感覚が似ている?おかしなことを申していますが、なんとなくそういう感覚なのです。

まあ、ちょっとした気分転換で遊ぶのに、丁度良いゲームを1つ手に入れたゾ、という感じでしょうか。
でも、あんまり、リプレイをしないだろうなー。
すぐ自宅でお蔵入りしそうな予感がするなーとも感じています。

ゲームシステムのデザイナーって、何なの?どういう意味? そんな疑問は、私の記事群によってご理解いただけるものと期待してます。 ラジくまるのアタマの中にある知識を活用していただけるお方、サポート通知などお待ちしています。