赤兎

ゲームを作る人です。 フリーで受託開発を行いつつ個人製作を進めたり詰まったりしています。

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最近の記事

レベルデザインにおける期待と喜びについて

ゲームがどうやったら面白くなるのかわからない。 に対しての1つの答えとして、レベルデザインを改善するという選択肢がある。 細かいことは割愛するが、 期待を支えているのがゲームシステムであり、 一瞬の喜びを支えているのがデザイン・演出であるという考えに至る。 更に細かくゲームシステムがどのように影響を与えているか考える。 一般的なRPGにおいて、キャラクターには各種パラメータがありそれを装備強化やレベル上げによって伸ばしていく。 私はこれが期待感に繋がると思っていた。 し

    • アクションゲームが作れない話

      私の目標はMMOアクションRPGを作ることです。 その上で必要なことは https://note.com/redrabbit/n/nc0c07c6ebba4 私と夢と進捗 という記事で書き出しました。 パズルゲームを作り、次にアクションゲームを作ろうとしたときにアクションゲームが作れないことに気付いたためまとめていきます。 1. 技術的な問題 これは意外にも簡単に解決できます。というか机上では簡単に言えます。経験を積めばそのうちできるようになる。 そう言って捨ててしまう

      • 細分化しても挫けることはある

        こんばんわ。赤兎です。 大きな目標に向かって進むためには細かなゴールを設定して1つ1つクリアしていくと良いという話があります。所謂マイルストーンであったりとかですね。 そして細分化して、1つずつクリアして進んでいる確かな実感がある。 それでも凹むときはあるんだよおおおおおという話。 それは目標が遠すぎるせいかもしれないし、思ったような速度で進んでいないからなのかもしれない。理由はいろいろあるかもしれないしないかもしれない。 とにかく挫けることはある。それでも僕は辞めない

        • 広告でダウンロード数を稼ごうとした話

          失敗した。失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した はい。結論から書くと失敗した広告でダウンロード数を稼ごうとした話です。 広告代理店選び 制作物について 奇をてらったデザインを選択しました。リリース予定を10月として、ハロウィンに合わせてお化け、そのうえで目玉が特徴的なキモカワ、怖い可愛いデザインをベースにゲームを制作しました。 ジャンル

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          2本

        記事

          作業進捗が細分化されていた職場の話

          みなさん進捗どうですかー!私はダメです! 日々の業務において進捗管理は必須だと思います。そして、進捗が思うように上がっていないと火種になります。高い確率でなると思います。どれだけオブラートに包んでいても進捗が上がっていない事実からは逃れられないのです。 そこで、今働いている環境の進捗管理がとても余裕があっていいなと思うので再確認。 基本的には進捗はタスクの消化率で語られることが多いと思います。全体としてこういうタスクが降られていて、細分化するとこのようなタスクがあり、こ

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          駄作と成果とモチベーション

          ゲームをリリース!しかし売り上げが上がらない。 こうなった時に僕は切り替えることを意識して生きてきた。作品のコアとなる部分はとても重要で、売れなかったということはコアが悪かったということだと考えている。よって、そのブラッシュアップに時間をかけたところで売り上げは伸びないし得るものが少ないと考えてきた。もちろん、少しは改善できるかもしれないが誤差だと思っているしそこに間違いはないと今も思う。 そんな成果の上がらない駄作に対しては取り組むモチベーションすら上がらない。 ただ

          駄作と成果とモチベーション

          私と夢と進捗

          自分が目指すもの、したいことだけでも再確認しておきたい。 全てを実現することはとても困難で、不可能なのかもしれないけど、まだ時間はあるから一つ一つ整理したい。 私の夢 売れるオンラインアクションRPGを作る。 そのために 売れるゲームを作る。 アクションゲームを作る。 オンラインゲームを作る。 RPGを作る。 私の夢の進捗 ・売れるゲームを作るために 広告を打ってダウンロード数・収益を意識したパズルゲームをリリースした。 外部サービス連携・各種SDKを導入した開発につい

          私と夢と進捗

          挑戦すること、継続すること

          お疲れ様です。赤兎です。前回から期間が空きましたが、久々に書いていきます。挑戦することと継続することのバランスって難しいなって思うので記事にしてみます。 初めに押さえておきたいのは、本記事では挑戦することの対比として継続することについても書いていきたいということです。私は比較的挑戦することが得意なほうだと自負しています。ただ、その後継続できているか否かにもフォーカスを当てないとフェアな良し悪し判断が出来ないと考えました。継続は苦手です。双方を見つめなおしていきます。 挑戦

          挑戦すること、継続すること

          良い職場に恵まれた話

          コミュニケーションが取れていれば、ここまで仕事がやりやすいのかと思った。良い職場というのは本当にレアケースだと思うのでどんな環境だったか振り返ろうと思う。 仕事上のコミュニケーションでは「こうしたほうが効率よく実装できる、今後のためにこの辺りの仕様について詳細に聞きたい」等、次を見据えた意思疎通が取れたことが大きかった。 意見の食い違いが起きた際にのみ立場による決定権の違いが生きた。逆に言えば、意見の食い違いの数が少なかったから多少の強制力を了承することができた。 昼飯

          良い職場に恵まれた話

          データ指向とコンポーネント指向

          プログラムを組むとき、クラス設計をする際に参考にするものはたくさんある。デザインパターンもその一つ。しかし、それよりも手前にある指向について考えてみようと思う。 オブジェクト指向なんて言葉が廃れて久しい今日。プロジェクト毎に適切なプログラムの組み方は変わる。 共通で使える機能を、使うオブジェクトにのみアタッチして使う組み方がコンポーネント指向だと考えている。データ指向は共通で使う機能があるオブジェクトを似たものグループとした上で継承や依存関係を考慮したものを指す。 個人

          データ指向とコンポーネント指向

          プログラムを組む順序の話

          お疲れ様です。赤兎です。 今日はリファクタリング沼に悩まされるソロプログラマに向けた話をしようと思います。僕はプログラムを組む順序を間違えて、今現在リファクタリング沼にハマっています。今回は原因が分かりやすかったためnoteとしてまとめようと思います。 プログラムを組む順序は、関係性上位からプログラムを組むと良いというのが結論です。 僕らの世代ならばポケモンはご存知でしょう。ポケモンのプログラムを自分一人で組むならどういった順序で組むでしょうか。 トレーナーがいて、ポ

          プログラムを組む順序の話