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アレンジして作る。

無から1を作り出すより、1から10を作り出す方が簡単、だと思うときもあれば、1から10を作り出したつもりが2くらいにしかなっていないと、力不足を感じる時もある。というわけで(?)今回は既存のゲームをアレンジしてゲームを作ることについて、です。


伝統ゲームをアレンジして新しいゲームを作る

伝統的なゲームは、その土地の文化や歴史を反映していますが、新しい世代にも受け入れられるようにアレンジを加えることができます。このプロセスでは、オリジナルのゲームの魅力を保ちつつ、現代のゲーム技術やデザインを取り入れることが重要です。

ゲーム選定の基準

ゲームの選定にあたっては、まず、そのゲームが現代の市場で受け入れられるポテンシャルがあるかどうかを評価することが重要です。伝統ゲームが持つユニークなルールやプレイスタイルは、新しいゲームの魅力的な特徴になりえますが、そのままでは現代のプレイヤーにとって敷居が高いかもしれません。なので、原型を尊重しつつも、アクセサビリティやエンゲージメントを高めるための変更が求められます。また、独自の文化的要素をどう現代的に解釈し、新しいオーディエンスに訴求できるかも慎重に検討しなければなりません。

キャラクターデザインの役割

キャラクターデザインはゲームプレイヤーとの初接点であり、ゲームに対する興味や感情移入を促進する重要な要素です。特に伝統ゲームを現代的にアレンジする際には、その文化の伝統的な衣装やアイコンを現代的な感性でリデザインすることが求められます。キャラクターがゲームの世界観を表現するだけでなく、プレイヤーがキャラクターに感じる親近感や好奇心を引き出すことは、ゲームの成功に直結します。適切なキャラクターデザインには、ストーリーテリングやプレイヤーの没入感を高める力があります。

ルール設計とゲームプレイの革新

新しいゲームを創出する際には、ルールの簡略化やゲームプレイの革新が欠かせません。これにより、ゲームはより幅広いプレイヤーに受け入れられやすくなるでしょう。

勝利条件の多様化

従来の勝利条件に変化を加えることは、ゲームに新たな深みを与えます。例えば、単一の勝利条件から複数の選択肢へと拡張することで、プレイヤーに戦略的な多様性と個別の目標を提供することができます。これにより、プレイヤーは自分のプレイスタイルや戦略に合わせて勝利を目指すことが可能になり、再プレイ性の向上が見込まれます。また、異なる文化背景のプレイヤーが多様な勝利条件を通じて自分の価値観を反映できるようにすることも大切です。

時間制限とターンの管理

ゲームの流れをスムーズにするために、時間制限やターンの管理は非常に重要です。時間制限を設けることで、ゲームのテンポを保ち、ダレることなく参加者を引きつけるエンゲージメントを維持できます。ターンの管理を工夫することによっても、全プレイヤーが等しく参加する機会を保ちながら、待機時間を最小限に抑えることが可能となります。このように、ルールの調整を行うことでプレイヤー全体の体験を向上させ、よりエキサイティングなゲームを創造することができます。

ゲームの未来と持続可能性

ゲーム業界の未来は、持続可能性という観点からも重要です。環境に配慮したゲームの開発とバージョンアップは、地球環境の保全という視点からも重要な取り組みです。

ゲームの更新とバージョンアップ

ゲームの長期的な魅力を保持するためには、定期的な更新とバージョンアップが不可欠です。これにより、ゲームは常に新鮮で魅力的な状態を維持し、プレイヤーベースを拡大することができます。テクノロジーの進化を取り入れることで、より洗練されたグラフィックやインタラクティブな要素をゲームに追加することが可能となります。また、プレイヤーからのフィードバックを元に修正や改善を行うことで、ユーザーの期待に応えることができます。

環境配慮型の製品設計

ゲーム製品の設計では、使用する素材や製造プロセスにおいて環境への配慮が求められます。再生可能な資源やリサイクル可能な素材の使用は、環境への負荷を低減しつつ、消費者に対してもエコフレンドリーな選択肢を提供することができます。また、デジタル配信の増加は、物理的な製品の生産を減少させることに寄与し、全体的な環境足跡を軽減させることが期待されます。このようにして、ゲーム産業は持続可能な未来への貢献を目指します。

思慮深く現代的なボードゲームへの転換プロセスの振り返り

伝統的なボードゲームの現代化の試みは、多くの挑戦と刺激に満ちたプロジェクトでした。新しい視点を取り入れつつも、古き良きルールや魅力を忘れないよう心がけることが大切です。

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まとめ

やりたかったことの種明かしと反省

…いやぁ、今回は完全に企画倒れ。

何をしようと頑張っていたかというと、ブログ生成AIのRakurinくんが作った記事に対して、前文と、まとめだけ私が書いて、あたかも自分が書いたかのように見せてみることができるか、ということをやっていました。

…そもそも事前学習が足りていなかったか。何度か学習→リライトを繰り返してみたのですが、そもそも私が普段からAI文語体で話していない(←当たり前だ)ので、細かいニュアンスみたいなところを全然真似してくれないな、と。

あとはせっかく生成するのだから、このnoteでまだ扱っていないテーマを…と欲張ったのも良くなかったのかもしれません。。。

完全に今日は時間切れ!またどこかでリベンジしたいと思います、ということで、今日はこのへんで。ほなね!

例のAI画像のコーナー

これもね、ふわっと、本文に寄せて、というか、生成してくれた文章の一部を切り取って色々生成していましたが、いまいちしっくりこず。

そういう日も、あるよね。

おはじきゲーム、好きよな

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