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漫画のシナリオの作り方


集英社、講談社、小学館で沢山ダメだしされた経験、
2度の受賞、デビュー、最終候補3回の実績、
WEB上での研究も合わせて分析します。

何年も複数の編集部に通いました。


最近大きく流行って僕も好きなのが
「鬼滅の刃」「東京リベンジャー図」「スパイファミリー」 です。

そして共通点について考るため、
良さについてパーツ分けします。

「鬼滅」
・炭治郎が妹想いで応援したくなる。
・柱が強くてかっこいい
・バトルがかっこいい
・最後が気になる

「東リベ」
・彼女想いの武道を応援したくなる
・無敵のマイキーがかっこいい
・最後が気になる

「スパイファミリー」
・アーニャが可愛く見守りたくなる、アーニャが面白い
・ヨルさんが強くてかっこいい
・最後が気になる

●上記3作の共通点
・誰かが強くかっこいい
・誰かを守る要素
・最後が気になる

この3点になり、
これを踏まえて経験を元にどう構成すれば良いかを解説します。

重要点①
【初見の読者は最後まで見ない事が多い】

これについてはいかに「最初の方のページで」

・誰かが強くかっこいい
・誰かを守る要素
・最後が気になる

この3要素を描いて心をつかむかが重要になります。

漫画は大量に存在し、僕は3ページ以内で読むのを止める事が多いです。

重要点②
【丁寧に描く事】

その3要素を描くのにもページが必要で、
読み手の心をひきつけておく必要が最初のページから求められる事になります。

それを達成するためにすべき事は
丁寧に描くこと。
丁寧に描かれているものに心は惹かれます。

よって基本的には避けられない作業です。

重要点③
【かわいい、もしくはかっこいいキャラを最初のページか扉に表示する事】

これは一目ぼれ効果です。

最初の1コマ目から本気で読者をひきつける必要性が有り、
ターゲットが男性だとした場合に

1コマ目に「可愛い女性」が大きく描かれていると
ぐっと心をつかみます。
(自分の漫画のファンでない初見さんを自分の漫画に興味を持たせるまで
最初の方で本気で行かなければならないという事です。)

竜頭蛇尾(りゅうとうだび)
のルールで「これは興味を持たせられるぞ!」という物を
最初に表示する必要性が有ります。

漫画の最初のページは、読み手とのマッチング作業です。

恋愛ものが好きな人がターゲットであれば
最初のコマには射止めたい相手を描くとかになります。

「七つの大罪」
のようなバトルものだと
バトルや不気味なシーンから描きがちですが、
「読みたい」という気持ちを起こさせるのは
何が正しいかよく考える必要が有ります。

七つの大罪は1コマ目が意味不明な不気味なコマです。

おそらく後々で強い関与のあるアイテムのはずであり、
「伏線」ですが、
意味が分からないじゃないですか。

思うのは、
意味がわからない=興味を持たせられない

ってなると感じます。

七つの大罪は1コマ目が上記の美人である方が
興味は湧きませんか?
(11ページ目に本気で描かれた美人が意識を失っている描写があります)

そして、
漫画は読み進めさせるのに

重要④【謎が必須】

だと思います。
人って謎があると知りたくなります。

この美人が倒れている、、、なんで??

ってなって読み進めるのです。
助けてあげたいって思う感情が読み進めさせる可能性もあります。

人は人を好きになる遺伝子がインプットされてます。

その遺伝子効果を利用して、
読み進め効果を狙います。

この漫画の作者もそれを狙ってはいるのですが
1コマ目の方が効果が大きいと感じました。
少年漫画であれば、

ターゲットが少年=美人が1コマ目

がベストだと感じます。
さらに「何か困った状態」をその美人に付与する事で

重要③+重要④を同時にクリアし、
たった1コマで初見の読者の心をぐっとつかめる可能性が
上がります。


ちなみに修業時代の僕は最初のページに

汚れた老人を描いたら編集さんに指摘されました。

「これ、誰が興味あるの?この世界に興味を持たせる必要があるのに本気で恋をさせる人物を描かないといけませんよ」


とは言え、七つの大罪は
「重要②丁寧に描く+重要④謎が必須」はクリアしており
読み進める力は十分に有ります。

初見さんを捕まえるための最強ルートを分析すると
満点ではないのではという話であって
「こうしなければだめ」という事ではありません。

重要⑤【起承転結を思い描く】

手塚治虫さんの言葉で 「4コマ漫画を上手に描ければ漫画は上手に描ける」

という物があり、
起承転結を意識する必要が有ります。

この4つの作業については

・起→世界観の説明
・承→事件が起こる
・転→思ったラストにならないぞと思わせる大逆転の展開
・結→作者の描きたかったラストの描写

これを漫画を描き始める前に先に考えておく必然性が有ります。

そしてラストのシーンがあなたの見せたい、場面です。
与えたい感情です。その感情は

「心地良いですか?」

例えばどこかの町を占領するというラストシーンだとした場合、
不快です。

【人は悪を好まない】

これを考えて、ラストシーンは悪が勝利するものにはしない方が良いです。

悲しいラストは大いにありです。泣きたい人は多いと思います。


ラブコメのラストシーンであれば

「可愛くないと思い込んでいた主人公が最後は高嶺の花の心を射止める」

などといったもので、そのシーンが決まっているのであれば
そのシーンが好きな読み手とのマッチング作業が漫画の最初に描かれていないと 読み手を逃す事になります。

上記の漫画の場合は

「イケメンのキャラがモテているシーン」
「もてなそうな主人公がそのイケメンに出会っても相手にされないシーン」

が最初の方に描かれる必要があります。

そしてモテない主人公がラストシーンでイケメンを彼氏にしていて心地よいラストになります。


重要⑥【差異こそが漫画の楽しさの一つ】

鬼滅の刃
鬼なんか倒せない弱い主人公→鬼を倒す

めぞん一刻
もてない不幸な浪人→美女と結婚

東京リベンジャーズ
弱いなさけない武道→最強のマイキーを倒す(おそらく)

最初の方から予測もつかない最後の姿があると
漫画は面白いです。

最初から主人公が強いと楽しくないと思いませんか?
最初からモテモテの主人公がモテ続けては楽しくないと思いませんか?

「なり上がるから楽しい」

という事になります。

重要⑦【メインキャラは魅力的にする】

ヒットする漫画のほとんどは魅力的になっています。

人の好みは十人十色で誰かの心をつかめば良いので、
その特徴をはっきり表現する必要が有ります。

例:
炭治郎→妹想い、優しい、努力する

武道→彼女想い、優しい、努力する

アーニャ→可哀そう、面白い、かわいい、努力する

漫画の人気を支えるキャラの特徴は

「優しい」「何かを守っている」「努力家」

このあたりです。

重要⑧【主人公の障害を沢山作る】

主人公が乗り越える壁が常にある必要があり、
その乗り越える流れが漫画です。

炭次郎、武道、アーニャ

全て乗り越えています。
泣いています。
それに読者が感動するから売れるんです。

最後は乗り越えるから嬉しい気持ちが読者に与えられます。

重要⑨【主観をはっきりさせる】

読者は主人公の主観で読みます。

主人公が長く描写されないのはNGです。

なぜなら自分(読者)がいないからです。

例えばヒロアカでデクがしばらく描写されないパートが有りました。
キャラが豊富過ぎたからか
主人公から離れてしまいました。

僕はそこで飽きてしまい、観るのがつらくなりました。

デクが努力して戦う初めの方は楽しかったです。
そのパートは残念でした。

重要⑩【貫通行動】

主人公は読者です、感情、行動全て一貫性が求められます。

有名なアーティストになる夢がある主人公がいつまでも
それに関与しない事をして居たら飽きます。

なぜなら最初の方のコマで主人公が夢を宣言して
マッチングがなされています。

しかしそれを裏切って関与の無いコマが続けば
期待を裏切ってしまい、読むのを止めてしまいます。

貫通行動は目標だけではなく

【性格】

も同様で、主人公のセリフが後先で矛盾があると
読み手は「え?」ってなるので

一貫性を持たせてください。

最初で他人の事には興味が無いと言ったのに
後で人の事を気にしていたら変です。

性格が変わっていると違和感があるので

キャラ表を作って

生まれた場所
どう育ったか
もてるかもてないか
財力
友人家族の状況
趣味
好きなタイプ
目標
性格

などを最初に設計し、こんな時、あんな時と
妄想してください。

それをしていると自分にキャラが宿り、
シーンごとに言うセリフ、行動が浮かびます。

矛盾のない言動があるとキャラがいる感じになります。

キャラの行動に違和感がでないように気を付けます。

重要⑪【言い訳を上手に作る】

誰かが技を使う

みたいな表現があったとして

「どうやってその技が使えるのか?」

など読者に思われないように

腑に落ちる嘘

を描く必要が有ります。

もしくは先にその技が出ても
おかしくならないような

布石を打つとかします。

ーーー

ナウシカでは最初に巨大なフカイ、オームが表現され、
不思議な感じがあっても
後からそれらが誕生する意味、原理が描かれます。
そして「腑に落ちる」。

こんな世界があるんだと楽しめます。

巨神兵も最初に存在が表現されているので
腑に落ちます。

ーーーーー

作者の都合よく登場するのも微妙です。

主人公のピンチに仲間が登場するのが良くありますが、

登場させるにしても時間をずらした方が良いです。

ピンチの瞬間には間に合わず、

遅れて来て助ける。

この方が「腑に落ちます」

なぜならそんな都合の良い事が現実世界にないからです。

違和感を感じた瞬間に漫画を読まなくなる人も多いと感じますので

客観的にプロットを見て、違和感がないか、

都合のよすぎる事が起きていないか確認が必要です。

ーーーーー


重要⑫【他の漫画のマネだとばれないようにする】

これジョジョにあったな、、、とかなると
興覚めします。
そうならないようにバレないように加工します。

ジョジョには「波動」とかのギミックがありますが、
漫画には特有のギミックが求められます。(SFの場合)

そのようなギミックを用意して独自性を作ります。

ーーーーー

●ここまでのまとめ

・誰かが強くかっこいい
・誰かを守る要素
・最後が気になる

・丁寧に描く
・美しいキャラを1コマ目に描く
・気になる謎を最初に描く

・起承転結を最初に設計してから描く
・「最初の主人公→ラストの主人公」これの差異を大きくする
・主観ははっきりさせる、主観から外れない

・貫通行動
・腑に落ちる表現
・マネはバレないように加工する

ーーーーー
追加

【主人公には困難を与える】

困難を抱えていても良いです。

のび太の弱弱しい性格が困難、ジャイアンが困難

炭次郎が弱弱しいのが困難、妹が鬼で困難

それをアイデアで乗り切るから面白いです。

アイデア=ドラえもんのアイテム

アイデア=炭次郎の額のアザで覚醒

ーーーーー
【相方は逆属性】
力強いキャラがいたら相方は力は弱いキャラ

ラムちゃんーあたる

ロイドーアーニャ

両方とも同じスキルだと無駄な描写になるので
片方を変えるか、消します。

ラムちゃんが一途であたるが浮気性、
しかし、あたるがラムを失った瞬間にラムに対して一途になる事があり、
この時の感動があるので
逆属性の良さが有ります。

ーーーーー
【ストーリーの最初は無駄を省く】

超絶重要なのが「興味を持たせる作業」で
これを最初の数ページで行わないと

読者はまだ貴方の作品に興味はない状況下では
いつまでも読んでくれません。

よって無駄を省きまくり、
登場人物は減らします。

セリフの文字数も減らし絵で表現します。

最初だけはキャラ名も表示しません。

団体名も簡素に表示します。

説明は興味を持たせられたかなと感じた後です。

読者側に立って考えると1ページ目に記載された団体名、キャラ名を
記憶できるでしょうか?

もし記憶できないと思えば
それらの記載のない方が文字量が減り、
読者の頭の負担が減ります。

まずは、
ページを進みやすくしてユーザーに興味を持たせていきます。
絵本的に表現します。

絵本的に読み進めるようにしながら
漫画の世界観を読者にインプットして行きます。

この作業が本当に重要なのです。

その絵本表現の最中に、


「とりまく環境」
「主人公の様子」
「何に困っているか」
「誰が困らせているか」
「誰が助けるか」

学園ラブコメ例:

学校で過ごす様子の描写
持てない様子を描写
カップルを見てため息をする描写
鏡を見てコンプレックスを描写
ラストで恋人になる人を描写+出会い

絵は文字よりも6万倍速く頭に理解させることができるそうです。

だから絵を使います。文字でなるべく理解させず、絵本的にする事がベストです。

最初から文字だらけの漫画はあって、読まないで絵だけパラパラめくる
事は有りませんか?

そうなると考えて文字で理解させるのは最初だけはしません。

大量の文字は後半で記載します。


ーーーーー
【単調さを減らす】

同じ空気を続けると飽きてしまします。

鬼滅でものんびり空気と緊張空気と使い分けて
飽きさせない感じにして有ります。

ーーーーー
【作者の都合に合わせない】

気を付けたいパターン

①やられる瞬間に救いが入る
確かに盛り上がりますが、このパターンが多すぎて
予測できるレベルになっています。

一度やられてから復活させるパターンの方が新鮮です。

復活の描写で沢山のストーリーが生まれます。

②都合よく出会う

角を曲がってぶつかる的な
たまたま出会うというのを極力避けて
他のパターンで出会うようにします。

●「同じ用事があって出会う」
例:

双方が同じ部活に入って出会う
誰かに作業をお願いしに行って出会う
同じ趣味があって趣味を楽しめる場所に行くと出会う

●「もともと知り合いだったので連絡して会う」
例:

同じ学校で学んでいたので聞きたいことがあって出会う
同じ仕事場にいた事があって困った事を乗り越えるために連絡して出会う

●「目立つ行動をした事が原因で見つけられて出会う」
例:

喧嘩になってしまい、外野ができてその中にいた人が心配して出会う
物を落として困っていたら助けてくれて出会う
転んでけがをして助けてくれる人に出会う

ーーー
【分かりやすさ、見やすさは重要】

●文字数が少ない事

●文字が大きい事

●漢字を使いすぎ無いであえて平仮名を入れて見やすいバランスにする事

●会話中のキャラ同士の位置関係を分かりやすく(無理にアオリ、フカンは入れない。)

●セリフは誰のセリフか分かるように吹き出しのトンガリとキャラをつなぐ、
無理な場合は吹き出し内にキャラの顔を描く。

●小学生で習う漢字だけで表現

無理な場合はフリガナをふります。

ーーー
【キャラクターの読者へのインプット作業は重要】

最初にメインキャラが表示され、その時に
「どんな性格か」「能力」などを表現しますが、

追加キャラを足す事が多いです。

その時もその作業をはしょらないで、
同じように「どんな職業か」「どんな性格か」
などインプットしやすくなるようにエピソードを
差し込みます。

ストーリー中にナレーションは極力使いません。

「〇〇在住、名前、何歳」
のように文字だけをさっと表示すると
筆者は理解済みなので何ともないのですが、

読む方はそれをされてしまうと
記憶の作業が入って疲れます。

先輩キャラであれば
言葉遣い、態度、など絵+セリフ回しで
「ああ、先輩か」と読者に理解させて、

そのやり取りを続ければ関係が心地よく
インプットされます。

ーーー
【漫画は言い訳と説明のかたまり】

まずキャラクター、相関関係を決め、解消する事を決めるとストーリーは
動きます。

そして読者側に発生する「なぜ?」を消すために漫画は描かれます。

例えば、東京リベンジャーズの場合は

武道が何故過去に行けるかの説明が必要で、
最初にタイムリープしてから、しばらく何故それができるかの説明が
描かれます。

ヒナタの弟とのタッチが起因しできる事を説明します。

そして次に何故今後もタイムリープをする必要があるかが描かれます。

ヒナタと交友関係があり、とても性格が良く愛されていたことが描かれ、
武道がほうっておけない事を読者にわからせます。

そのあとにドラケンを助けますが、
なぜドラケンを助けなければいけないかを表現しています。

その作業を邪魔するキャラも現れて、
そのキャラを何故簡単に排除できないかを表現しています。

このようにヒット作は「言い分け+説明のかたまり」です。
筋肉だらけで無駄がありません。

山登りに行ってヒナタと交友を深めた過去があったかもですが、
そのような無駄な描写はかなり少なく、最低限です。
だからテンポよく読めて楽しいです。

このように無駄のないストーリーを作るためには
多くの【ハードル】を用意して
【何故超えられないのか】【何故超えるべきなのか】
を表現するようにする必要があります。

ーーー
【ハードルの高さに面白さが比例する】

鬼滅の刃、東京リベンジャーズ
両方とも「主人公が最初弱い」という状況があり、
最強キャラを倒しに行きます。

要するにハードルが高いです。

そのハードルを越える言い訳を沢山描く訳ですが
それが面白いです。

読者が「そんなハードル超えられるわけが無い」を思っているので
そうなる訳です。

よってそのような漫画を描くには
超えられないハードルを表現する必要があります。
さらには
その言い訳も考えます。

言い訳され誰が読んでもふに落ちる物であれば
その漫画が面白い事になっています。

ーーー
【伏線はばれないようにする】
このセリフ、伏線だなと読まれてしまうセリフはあります。

リアリティを出すためにそのキャラの心情に沿って言わせたセリフが
結果的に伏線になる場合は仕方がないとしても

このセリフは伏線とばれそうだなと感じる場合は
省ければ省き、

セリフ修正も難しい場合はエピソードごと省いたり、

びっくりする展開を読ませない努力があると
良いと感じます。

何故なら「こうなるよね」と先読みされて
その様になれば感動しない事もあって、筆者としてそういう事にならないようにです。

ーーー
【世界観、能力の説明はスローテンポでする】

読者は試験勉強的な説明を記憶しないと感じます。

よって世界観を1ページで終わらせてしまうと忘れられてしまって
困るか、
読むのを止められてしまう恐れが有ります。

ですのでキャラ説明をしつつ、出会いをしつつ、
会話しつつの中でゆっくり説明を

セリフの中でしていくと良いです。

キャラへの興味を持たせるのが先で

その前に説明を強行してしまうと離れる可能性は

上がると感じます。
ーーー
【凄さは比較で作る】

Aというキャラが凄く強いとした場合に読者がそれを理解する事で

ストーリーは面白くなります。

ドラゴンボールでフリーザが現れてベジータが

簡単に負けた時に読者は「フリーザつよ!」ってなったと感じます。

これはベジータが悟空と互角にバトルし、

それが簡単に負ければ、悟空が戦っても簡単に負けてしまう事が

読者に伝わるからです。

なので恋愛漫画でもモテ感を表現するなら

主人公の仲間が全く恋をしないキャラであるように表現した後で

そのイケメンにあっさり恋をすれば

イケメン具合が伝わります。

ーーー
【セクシー過ぎる描写は読者が離れる要素】

恰好がセクシーなのは良いと思うのですが、

漫画の第一話からセクシー描写から入ってしまうと

「そういう漫画なんだ」ってなります。

先に書いてありますが漫画はマッチング作業が最初に入り、

「私に合うかな?」って感情があって、

「そういう漫画なんだ」となると

セクシー系のお客様だけが残る心配があります。

もし、色々な人に楽しいんで欲しいと

思っている場合は避けた方が良いです。

セクシーでなくてもキャラが魅力的であれば読みます。

セクシーでないと読まない人はセクシー専門の漫画で

満たされていると感じます。

普通の漫画に求められるのメイン感情はストーリー構成で

「笑ったり」「緊張感を感じたり」「悲しんだり」

そういう感情を求める人が多いはずです。

漫画の発行部数ランキングを見て頂ければ分かりますが

セクシー系は有りません。

1位がワンピースです。「人情もの」です。

その人情に惚れる人が世界には沢山います。


鬼滅の刃の映画がヒットしたのも

愛情のシーンがあったからで、あのシーンが無ければ

かなり違ったはずで、映画化もしないて放映したかもしれないです。

物の価値は「需要と供給のバランス」で決まり、

情にまつわるストーリーの供給量が足りていないので

描かれた時に絵が特別上手でなくてもピックアップされ、

ヒットしていくと感じます。

スパイファミリーも子供の描写がもてはやされましたが、

それも供給が足りていないからだと感じます。

もし、子供がメインの漫画ばかりがあれば、

またか、という感じで流されます。

よって、供給の足りていない描写を選んで描くのが

良いと感じます。

世界で人気のスパイファミリー、その理由はアーニャ+セクシーシーンが無い事。

ゆえに、友達におすすめしやすい+家族で見れる。

「LGBTを意識して欲しい」という意見もあるそうです。
そのくらい色々な人種から愛されているという事になります。



このシーンは性的だと問題になったらしいです。
日本は性的なシーンにうとく、世界では厳しいです。

漫画・アニメはこれからは世界に発信するものであり、

その辺りは意識する必要があります。

ヨルさん程度のセクシーな衣装は大人キャラなので問題はないようです。
(子供の表現にきびしい)


海外の視聴者は「ファンサービス」を嫌う人が沢山います。




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