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思い出の海底都市と殺人事件とデスナイト

初めまして、馬刺ソーダともうします。

もう残り一週間もない今期スタンを懐かしむ企画。何年かは忘れたのでそのまま拡張のタイトルだけを乗っけていきます。カードとかデッキとか思い出しながら書いていきたい所存。
大体ローグとハンターの記憶しかないですがご容赦……。



海底都市

ナーガ初登場の拡張。ナーガメイジで延々とぐるぐるしたりするのも今や昔。いや昔じゃないかも。ナーガが呪文とのシナジーを持っていたこともあっていろいろ悪さをしていたような気もする。
そして超大型。これギミックとしてはめちゃくちゃ好きなんだけど、汎用性が高すぎてとりあえず入れておくカードになり、デッキの必要魔素が上がった点に関しては少し残念。
あとは海底探査ですかね、占術の逆みたいなもんかと思ってたけど意外と練り込んであって、海底に埋めるカードも多く出てきたのでギミックとして面白くて好き。まぁ使われてたのってマナセイバーくらいだと思うけど……。

断末魔割り機。機雷を割ったりコインサメを割ったり悪魔を割ったり。断末魔ローグのキーカードだった。個人的にはかなり機雷ローグが好きで相当数回してたデッキだったので思い入れがある。
画像はナーフ後だけど、その前は1マナ軽減までついていたのでそれもまたインチキだったと思う。
まあ年度が変わったら2回発動する攻略目標が無くなったので出番はめっきり減ったがお世話になったカード。エレメンタルついてるの忘れてサンダーブリンガーと一緒に入れて出てきた時はどうしようかと思ったりもした。
ありがとう。

ローグの超大型。盤面を取りつつ武器がもらえるのが素晴らしい。あと俺が個人的にカニが大好き。盤面8点顔に4点飛ばして6/5が残るって思ったら間違いなく最強。盤面に残してしまったとしても、大怪魚やザイラグほどの悪さをしないところも好き。
個人的にはとりあえずで顔を詰めに行く事が多かった。大体返しのターンに除去されてるけど、それだけで十分な仕事をしてくれてるからO K。超大型の中では一番デザインも含めて好きかも。正直名前は一番しょぼいと思ってるけど。

テンポデッキの親友。ターンをまたげる軽減カードが許されることはない。
後攻ハンターでコインこれ次のターンオニカサゴを叩きつけた思い出。最強!

ちょっと遅めのデッキなら大体入ってた。手札交換用のカードとしては間違いなく優秀だった。こいつも優秀すぎて魔素がかかってたな……。
個人的には探検同盟のカードのうちでも、最初のやつはともかく次に出たバージョンではちょっと地味だったサー・フィンレーがここにきて大活躍でびっくり。ちなみに前のブログでもやってた事前評価ではこんなことを言ってたらしい↓。なーにが⭐️2だよ。

種族デッキ最強のカード。めちゃくちゃお世話になったので落ちてしまうのが残念。再来年あたりコアセットしてくれてもいいよな。
獣、エレメンタル、メカ、アンデッドとかなんでも発見してた。
環境を不健全にするほど強くもないし中立だから手が入らなかったんだろうけど、最後まで2/2/3のサイズでい続けられたのはちょっとびっくり。2/2/2でも全然使われたろうに。

軽減効果がインチキすぎてビビる。ガーロックと合わせてぐるぐる回すのは楽しかった。強くはないけど……。
前はミュタとかで悪さしたような記憶もある。最近はあんまりマロシャー推しじゃない感じだから出番はなかったけど、発掘サーフィンレーを軽減して展開しながら打てた時とかは気持ちよかった。
あとは進化でも使ったことあったな。如何せん本体のスタッツが弱いから進化に向いてた。これはガーロックにも言えることだけどね。

これは絶対強いと思ってクラフトしたら鬼のように使われなかったものの、好きは好きだから選びまし
た。超大型らしく効果は強いんだけど、一体で超絶強いってことはなく、如何せん単体で完結させると不十分だった。まぁタイタンの頃超電磁でまたどうにかできないかと試したけど、無理なものは無理だった。
安らかに眠れ……。

最強のドロソ。こいつらが間違いなくここ数年のドロソで最強の部類だったと思う。書いてあることが異常。
個人的には海獣化の方がやばいと思ってる。ローグはなんだかんだ一手間かけてはいるし。まあローグに0マナドローなんか絶対渡せないんだけど。どちらも環境入りしてたし、縁の下の力持ち系カードだったので感謝の念を込めて。

マナセイバーとセットは当然としてもすごく好きなカード。3/3/2武器の時点で及第点あって、そこに海底探査とうまく行けばマナ軽減まであるのは流石にコスパの暴力。
昔はよくマナセイバーからのシロクマなんかをしてた気がする。今はナーフ解除の波に乗ってXLハンターで活躍してるとか。
海底探査自体は結構好きなギミックなので何かで残ってはくれないだろうか。海底探査って拡張のイメージが強いし、英語も割とそのイメージが強いのでキーワードとして残しづらいのもよくわかるけど。


ナスリア

ここで結構インフレした印象がある。恐怖の拡張。
XL、デナスリアス、シオターを生み出した悪魔の拡張。
実はここで旧神あたりからやってて初めてレジェを踏んだので思い入れは深い。更なる自分語りですがその時XLは意地でも触りたくなかったので30枚のヒロパ骸骨メイジで到達。既存のデッキの自由枠をいじって30枚に無理くり収めたオリジナルデッキ。
まあそれはそれとしても、特に中立の高レアカードを中心におかしいカードが多かったように思う。ヒロカもあったのでロングゲームになっても試合は続けられたし。
ハースストーンにおける構築を縛る試合開始時効果のカードはろくにならないと思い出させてくれたレナサル太子。ブランと高コストミニオンを一緒に出せるようにしたケルサス・惨ストライダー。配布だからこそどのクラスでもフィニッシャーになり得たデナスリアス陛下。高ストレスババ抜きを強制して来た挙句、こっちが奪ったものは取り返されるのに奪われたものは取り返さない極悪茶人シオター。
言いたいこともなんだかんだ好きなとこもいっぱいある拡張。
場所がここから追加されたが、アーティファクトみたいなものとしてなんだかんだ残り続けてるのが印象的。ちなみに俺はカードの種類を増やすのはあまり好きじゃない派。
あと破壊するのが手間なのが嫌だった。2マナで置いた場所にシルバーバレット入れて5マナとかで破壊するのはどんなにおまけ効果あっても嫌でしょ。アーティファクト割るくらいの気楽さは欲しい。
まぁ最近は場所もミニオンも壊せるカードが増えてきたのと、流石に今は受け入れてるのでそんなに気にならない。壊せるカードで言うと、全体除去に巻き込まれやすいってのは結構好きかな。
20マナをぶん回す化け物みたいなドルとか、40の体力をうまく活かしたクエストハンターとか、王道アグロのインプウォロとかデッキ自体は色々あった気がするけど如何せん各デッキが強すぎて飛び道具のぶつけ合い+シオターババ抜きが激しかった思い出。

好きなカード

なんだかんだ文句も言いつつ使ってはいたカードなので、ここで無視するのも忍びない。昔は1体吸魂で1ダメだったのでだいぶ弱くされたなぁと。
まぁメインで使ってたのは当時最強だったランプドルに他ならない。10マナのカードだから他と併用なんてできないってことで強く刷られてるのに、20マナ動けてスタンにブランがいたらまぁ壊れるよね。
小粒のミニオンを出す手段が多いヒーローに好かれていたように思う。
あとはこれで殺しきれなくても生命奪取のおかげでアグロのプランを破壊出来たのがいやらしかった。本体もデカいし。10/1/1にしてくれてもよかったんでねえの。

タイタンのミニ拡張前にちょこっと擦ってた秘策メイジで大活躍したのでここで取り上げていく。
2マナミニオンで秘策0マナにしてこいつと一緒に出すとなかなか盤面が取れて偉い。2ダメなのが特に偉い。顔にも飛ぶし。
ハンターだとおとりや潜行があるからインチキがすぎるけど、メイジだとちょうどいい性能。今思えばもっと秘策メイジ回して城塞管理人オリオンで相手をストレスキルすべきだった。

ドルイド最強列伝はこいつも悪い。吸魂あるのに無限にトークン出せたらダメだろ。
3/3急襲もやばい。すぐ盤面に干渉できて、特攻させられるのがまた吸魂と噛み合いがいい。雄叫びで試合中ずっと続くのもめちゃくちゃ強い。

ミラクルローグの主軸。強すぎてナーフされたくらいだしな。4マナの頃が懐かしい。ローグのコンボ系カードで1マナの差はめちゃくちゃデカかった。
最初はコインでガンガン回すミラクル特化のローグがいたけど、だんだん盤面とかも維持するような、なんというかマイルドなミラクルローグが増えていった記憶。18/3のダガーをぶん回してた頃が懐かしい。
罪石の墓地と合わせて思い出深いカード。

進化シャーマンの最強カード。ディズニーシーの待ちが退屈すぎてトイストーリーマニアの外の列で延々と回していた記憶と結びついてる。
ピラニアやヒロパと相性が良かったカード。コストが2上がるってのもなかなか強いんだよね。トーテムすら3マナスタッツになるから押し込める時はめちゃくちゃ強い。場所と合わせて再抽選とかもよくやってたし。

強くはないんだけど、発見とかで貼れるとめちゃくちゃ気持ちが楽になる秘策。相手の行動も縛れるし、リーサル計算がゆるゆるになる。ヒロカの強化秘策は8点だったな。
デッキには採用してないけどデッキ外リソースが最近多いおかげで結構世話になったカード。いつかコアセットで待ってるよ😘

これを最速で唱えるデッキがあったなぁとか思ったり。ドルイドの呪文っていう縛りのおかげで、除去は弱いものの意外と盤面を強化してドローまでしてくれたりするので好印象。でっかい挑発やら亀のそこそこのサイズの挑発やら、あとは運がいいとマナも回復してそのターン内にちょっと動けたりするし。
デッキによってはおまけで3/3急襲ドラゴンがついてくる。

ミルドルイドで遊びまくってたが、気がつけば2マナも増えてた。唱えちゃえばOKな呪文だったのがまたよくないよね。あと一方的にデッキ枚数に差をつけられるレナサルがあったことも悪い。
コンボデッキの手札を焼く喜びを返してくれ。まぁできなくなったわけじゃないけど、大体月食とセットだから6マナも使うのはちとしんどい。まぁ軽すぎて横行した側面もあるからなんとも言えませんが……。
ハースストーン全体で見ても珍しい効果だったなと思う。でも君はスタンに帰ってこなくてもいいかな……。

ずっとお世話になってたかも。下のカードと合わせて無限に飛ばしてた。3体吸魂なのが適度だったのかナーフ無しで最後まで走りきれてた。まぁ最後の方はシフがメインだったからこれですら重めと判断されて出番なかったけど。なんにせよほぼ無限に打てたし、8マナ12ダメを顔に飛ばして勝ちとかよくやってた。
メイジ同士の対面だとこれのカウントとかもあってなかなかヒヤヒヤする要素だった。あとはスイヴァーラ司令に吸魂後のやつをコピーさせてさらに枚数増やしたりとか。これまでのハースストーンというかTCGて使ったカードの中でもかなり上位のお気に入りカード。

ケルスを貼ってるけど。実際触れたいのは骸骨シナジーのカード達。
メイジだと結構デッキから抜かれることも多かったけど、個人的にかなりの勝ちを拾わせてもらったので抜くことはなかった。コインブランケルスとかでリーサルしたことも結構あったし。まぁ点数計算はめんどいけど、結局デナスリアスと同じでなんとかなれー! で雑召喚することも多かった。
場所、回復、AoEのどれも優秀だったなぁと。場所はナーフくらってるしな。凍結させながら2/2で断末魔2ダメは盤面取らせないようにする分にはかなり役に立つし、4マナで回復しながら2体展開は吸魂と相性いいし。ただの回復じゃなくて装甲がつくのも良いなって思う。1マナ山火事2マナヒロパ3マナ場所4マナ回復で吸魂まで達成できる最強マナカーブ。
相手の盤面をちょっといじめておけば6ターン目の骨々ドカンでさらに骸骨獲得。
昔は断末魔を発動させないAoEがあんまりなかったのも強かったと感じる原因かも。まぁヒトデはいたけど。

ドルイドのお供。ずっと思ってるけど鉄のウロコよりこいつの方が圧倒的に悪いだろ。いやまぁそういう話すると最後はブランの重罪にぶち当たるんだよな。虐典裁判で裁かれるべきはブランだったのではなかろうか。
空中戦をせずこれで殴り合うこと、というかこいつ止めないと死ぬみたいな試合がちょこちょこあった。こいつがやったらデカくなるからヒトデと凍結が流行ったのもまた事実。メタを操作した恐るべきミニオンだったなぁ。


デスナイト

新ヒーローが登場した拡張。個人的には死体のギミックはおもしろいけど、構築のルーンの仕組みがめんどくさいなってので両手を上げて喜んではなかった。ルーンの縛りはあれどこいつもなんでもできる系のヒーローだしな。今でこそ緑のDKが流行ってるけど、前はガチガチのコントロールの赤DKとかミニオンで顔を詰めて最後は盤面凍結させながら呪文でとどめを刺す青DKとかあったなぁと。
蘇りとアンデッドに焦点が当たっていた記憶。魔力ハンターなんかはこの拡張からだったはず。他なんかないかなと思い出そうとしてみるけど、あんまりこの拡張ならではの新しい軸のデッキが思い浮かばない。引退とはいかないけど、そこまでがっつりもやってなかったのかなぁ。記憶が怪しい。

新しいデッキの軸にはなったんだけど速攻でお仕置きされた可哀想なミニオン。マナが重くなって新登場。俺は大好きだったよ……。
まぁ速度が早すぎてゲームになんねーぞってのはめっちゃその通りだと思う。武器で殴ってヒロパ撃ってこいつのコピーを手札に揃えて最後はブランと合わせてバーストダメージでgg。アグロだけど盤面ガン無視でも良い対話拒否タイプのデッキだった。流石にクソゲーがすぎる。実際初日にミラー以外はバカほど勝てたからナーフもさもありなん。
いや待て、もしかしてブランと一緒に使われたのがよくなかったんじゃないか? ってことは本当に悪いのはブラ(ここで手記は途切れている)

調合薬サイクルはローグの最強出張セットだったなと。必要枚数が少ないけどリターンがでかく序盤戦を支えられるとかいう、ローグでインチキするまでの時間稼ぎにもってこいの最便利カード。2マナ払って3マナ×2で6マナ分の動きかぁと思いきや、なんと2/3/2のミニオンを出しておくと無料に。
多分メカローグ以外のデッキには入ってた気がする。
ダメスペとドローが選べるのが個人的に好き。特に重ねがけができるとめちゃ楽しい。3マナ4ドローか3マナ6ダメは、ローグだととにかく引き込めば良い時とか、最後の詰めにダメスペを顔に飛ばしたい時にめちゃくちゃ助かる。実際空で拾った試合も多いし。
真面目に来期のローグがこれ無しでどう戦うのか心配ではある。まぁなんとかなるか、他のクラスも色々カード落ちるし。

バグではあるものの一時代を築いたカード。こいつってより3/3/1のあいつが悪いが。
手札に溜め込んだ大型ミニオンをどかっと出して盤面を撮りつつ、蘇りと挑発と生命奪取をつけたミニオンで体力回復。しかも下で触れるリーヴェンデアと、デッキからアンデッドをサーチしてコピーを召喚するミニオンとのコンボで打つたびに特殊勝利が近づくという構築の完成度が魅力だった。まぁバグにより下支えされていたのはともかく。
アンデッド特有の蘇りと断末魔の強さが噛み合った結果とんでもないインチキをし始めた恐るべきカードだった。
5ターン目あたりに1回打ててると展開が極めて楽なので、とにかくいろんな手段でマナを軽くしたりして使っていた。レジェンドフェスの頃に武器やらなんやらが出て一瞬ながらも跳ねた印象。まぁそもそもは本当にバグなんだけど。


赤DKのAoEとしてはもちろん、バグスレスレのコンボパーツとしてよく覚えている。
ぐったりガブ飲み亭の常連とのコンボで無限に死体を爆発させてデナスリアスを1ターンで50ダメほど育て上げるデッキが懐かしい。確かこれが流行ってすぐナーフされてたような気もする。
その後赤ルーンに振ったDKを見なくなったので最近は全然使われた記憶がない。こっちはバクじゃないけど、上の一枚と似たアウトなんじゃないかみたいなデッキだったなぁという思い出。

こいつのせいで来年もガフか! と怯えていたところアンプが出てきてある意味安心した記憶。
それはそれとして、ドルイドに突撃持ち大型ミニオンというコンボパーツを渡す所業。最近だとコピーで出てくるしちょうど11マナ使い切るからまぁ悪さしかしねぇよな。
ネイドックスと合わせて盤面に場持ちの良いアンデット並べて40点バーストダメージとか頑張って遊んでたけど、やっぱそんなことやるより環境で流行ってる強いコンボ決めた方が圧倒的に楽と教えてくれた。現実の渋みを教えてくれた一枚。ちっさ化とかで色々いじくりまわされて来年も暴れそう。

久々の特殊勝利カード。しかもこれなんかは意外と現実的だしファティーグにも強い。最近は沈黙には弱いしレノにも弱いけど。
なんだかんだ色んな手段でデッキから他の騎士を持ってきて速い特殊勝利を狙ってた気がする。あとは発見とかで手に入った時は、純粋にカードが増える上に沈黙させずに破壊してくれれば勝ちなので引くたびに盤面にポンと出してた。地味に挑発やら生命奪取やら急襲があって便利な騎士達だった。
こういう特殊勝利は結構好きなので、これからもスタンに1枚はあったりすると嬉しいなぁと。次は大車輪がウォロに入るしね。楽しみだ。


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ざっとこんな感じでしょうか。まぁ個人的な好みで選んでるからクラスの偏りがすごいのはご容赦ください……。なんとなくの記憶で書いてるからふわっとしてますが、まぁこいつらがいるスタンも楽しかったなぁと。
またいつかツイストなりワイルドなりで出会えることでしょう。

ここまでお読みくださりありがとうございました!

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