見出し画像

France'40第2版変更点メモ

昨日届きました、わーい。連結シナリオがかなり楽しみです。でかいマップを並べるのってなんであれだけでワクワクするんでしょうね。

ざっくり読んでCMJ版のSickleCutのルールと見比べてみたのでメモしておきます。(章立てはCMJ版に準拠します)参考程度で。



6.0 ZOCボンド

6.1 ZOCボンド

・混乱しているユニットはZOCボンドを作れない。
・戦闘力が1のユニットはZOCボンドを作れない(スタックして合計戦闘力が2以上になるとZOCボンドが作れる)

6.5マップ端と沿岸とのヘクスサイド・ボンド

・完全海ヘクスや沿岸との間にZOCヘクスサイドボンドを作るのは不可能に。友軍マップ端とはZOCヘクスサイドボンドを作れる。

6.6 ZOCボンドと地形

・ZOCボンドは都市ヘクスを通過できない。
・海ヘクスサイドと河口ヘクスサイドを越えない。(ZOCが及ばないところには及ばない)
・大河川ヘクスサイドを2回越えない。
・都市と大河川がZOCボンドを邪魔するか判定するときは、ヘクスサイド・ボンドをヘクスの片側に押し出して判定する。敵ユニットのいる側には押し出せない。(ルール5Pの例を見たほうが早い)

7.0 移動

7.1.2最低限移動

・移動力が足りなくても最低でも2ヘクスは移動できる。→呼称:戦術移動

7.3 拡張移動

・重戦車以外の機械化ユニットは+4MP
・騎兵ユニットは+3MP
・それ以外(非機械化と重戦車)は+2MP

7.5 道路と橋梁

・小河川でも追加移動力が必要になった。
・橋を使わずに大河川を越えるときは、移動開始時に大河川と隣接している必要がある。
・ムーズ川の橋梁が破壊されているルールは無くなった。
(新規)大河川の両岸ヘクスに味方戦闘ユニット(状態問わず)(どちらかのユニットは移動中でもよい)がいる場合、その大河川ヘクスサイドには舟橋が架かっていると見なされる。まだ移動していない舟橋を架けたユニットは他のユニットが舟橋を渡ったあとに移動できる。
舟橋の効果:舟橋があるヘクスサイドは、移動開始時に大河川と隣接していなかったユニットでも、移動力を消費すれば越えられる。

7.7 鉄道移動

・鉄道移動を他の鉄道移動ユニットがいるヘクスで終えることはできない。

8.0 戦闘

8.4 最低と最高の戦闘比

(新規)攻撃側の最高戦力は40(半減の前に適用)、防御側の最高戦力は20(半減や倍加の後に適用)。

8.5 連合軍の戦闘制限

・国籍の違うユニットはスタックできるし、一緒に防御もできるが、一緒に攻撃はできない。

9.0 戦闘修正

9.1 半減と倍加

・戦闘力が1のユニットが複数いる場合は、それらの戦闘力を合計してから半減する。

9.3 航空支援
9.4 連合軍HQの支援

・防御時にも使えるようになった。その場合は左1シフト。

9.5 部隊評価値(TQ)シフト

・エリートシフトを得るためにはエリート戦車ユニットとエリート歩兵ユニットが必要になる。このシフトは地形に関わらず適用される。(メモ:エリート戦車+通常歩兵で劣悪歩兵を攻撃する場合は右1シフト(防御側の劣悪TQによる))

10.0 戦闘結果

・CRT変わった。

10.1 戦闘結果の説明

・DS:防御側ユニット1個が1ステップを失う。攻撃側の選択。4ヘクス退却して潰走する。

退却距離と前進率が全体的に変わった。
・DRM:廃止
・D1:断固たる防御か、3ヘクス退却して混乱する。ボーナス前進ではなく、3ヘクスまでの前進。
・DR4:4ヘクス退却して潰走する。ボーナス前進ではなく、3ヘクスまでの前進。
・A1/D1:断固たる防御か、2ヘクス退却して混乱する。2ヘクスまでの前進。
・DRX:断固たる防御か、2ヘクス退却して混乱する。2ヘクスまでの前進。
・A1/DR2:断固たる防御か、2ヘクス退却して混乱する。2ヘクスまでの前進。
・EX:防御側が壊滅したら限定前進。

11.0 断固たる防御

・表が変わった。
・ダイスを2個振る。

12.0 退却

・退却距離はCRTで規定される。

12.2 退却による除去

・退却の最初のヘクス以外で、EZOCのみが及んでいるヘクスに進入したら除去。
・2歩連続でEZOCに入ったら除去。

12.3 敵支配地域内への退却

・退却の最初のヘクス以外で、EZOCのみが及んでいるヘクスに進入したら除去。→つまり、退却するユニット以外の味方ユニットのZOCが及ぶヘクスには進入できる。ただし、2歩連続でEZOCに入ったら除去になるので注意。

もうこの辺はP.12の例を見たほうが早い。

13.0 混乱と回復

13.2 潰走

・敵に隣接されたら退却するルールは削除。
・潰走ユニットはEZOCから出るときの+2MPを支払わなくてよい。

14.0 戦闘後前進

結構変わってるので一読したほうがいいかも。

14.1 戦闘後前進の基本

・戦闘に参加していないユニットでも、戦闘後前進するユニットとスタックしていれば戦闘後前進できる。

14.2 前進率

本題と離れるんですけど、前進率ってなんかいい響きですよね。

・ボーナス前進、突破前進は廃止。限定前進はそのまま。通常前進の前進率は変更。
機械化:最大4ヘクス
騎兵:最大3ヘクス
それ以外:最大2ヘクス
戦闘結果によってはこの最大前進率が制限される。(DR4なら機械化でも3ヘクスまでとかね)

14.4.2 EZOC

・事例2が廃止。防御側がもといたヘクスに入るときだけEZOCを無視できる。

15.0 蹂躙

結構変わってるので一読したほうがいいかも。

15.2.1 手順

・違うヘクスにいるユニットでも防御側ユニットのもといたヘクスに進入したユニットであれば、まとめて蹂躙に使用できる。(必ずしも戦闘後前進を一緒に開始する必要はない)
・前進率を1支払うと左2シフト、前進率を2支払うと左1シフトで蹂躙ができる。

15.2.2道路渋滞

廃止っぽい?

15.2.3 蹂躙の制限

・防御側のもといたヘクスに進入したスタック以外でも蹂躙を実行できる。ただし、蹂躙を実行できるのは各戦闘で1スタックだけ。

15.3 蹂躙表

・蹂躙表じゃなくて普通のCRTを使う。防御側は断固たる防御もできる。

15.3.2 失敗した蹂躙

・防御側を撃破か退却させられなかった場合、戦闘後前進はそこで終了。

15.3.4 成功した蹂躙

・防御側を撃破か退却させられたら、追加のコストを支払わずに防御側がもといたヘクスに進入して、そこから戦闘後前進を継続できる。

18.0 補給と孤立

18.3.1 補給線の定義

・ユニット→5ヘクスまでの経路→道路→補給源
・5ヘクスまでの経路を数えるとき、道路のない湿地と深い森林(制限ヘクス)は2ヘクスとして数える。
・5ヘクスまでの経路は2歩連続でEZOCには入れない。敵のEZOCのみが及んでいるヘクスにも入れない。(味方ユニットの存在はEZOCを打ち消す)
・道路の部分はEZOCに入れない。(味方ユニットの存在はEZOCを打ち消す)

18.3.2 都市ヘクスと補給路

・都市ヘクスと隣接しているヘクスもLOSを妨害する…は廃止。
・敵支配下の都市ヘクスは引き続きLOSを妨害する。

19.0 増援

19.2.3 戦略鉄道移動

・1ターン遅延させると、指定された登場エリアに隣接した登場エリアに登場させられる。4ターン目に引いたEエリア登場予定のユニットを、1ターン遅延させてSEに、さらに1ターン遅延させてSに。みたいな。

20.0 特別ルール

20.2ロンメルとモントゴメリー

・ロンメルは防御戦闘時に振り直しできるようになった。
・モントゴメリーは防御戦闘時に振り直しできるようになった。ロンメルと同じく防御戦闘を振り直しさせた後に、断固たる防御も振り直しできる。

20.3 交戦離脱

・選択ルールではなく、通常に使うルールになった。

20.5 予備

・廃止。

21.0 SICKLE CUT

この項目は読んだ感じはたぶん一緒だと思う…。自信なし。

21.3

ヒトラー→ルントシュテットの停止命令に変更

22.0 DYNAMO

CMJ版を持ってないから分からん。すまん。


多分こんな感じ。多いな…。
抜け漏れとか、訳ミスとかたぶんあると思う。
細かいルールはともかくだいたいどんな感じか早く知りたいぜっていう僕みたいな人向けですね。

プレイブックのP.5に変更点がまとめてあるんですが、それ以外でもちょこちょこ変わってると思います。(退却時とLOS判定のときのEZOCの扱いとか)

Stalingrad '42を持っている方はそのルールとほとんど同じだそうですので、それと見比べたほうが早いかもです。

初期配置のフランス軍の数がちょびっと減ったりしてる一方で、ドイツ戦車ユニットが弱体化して、見た目上バランスが大きく変わってることは無さそうな気がします。
ルール的には蹂躙が強くなったのと、断固が2d6になって結果がばらけるようになったあたりがどう影響するのかなーって感じですね。

一番やりたい連結の読込は疲れちゃったのでまた今度……

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?