RyOsUkE

1995年生まれ、埼玉県出身です。 2021年11月に新卒入社した会社を退社し、プログ…

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1995年生まれ、埼玉県出身です。 2021年11月に新卒入社した会社を退社し、プログラミングを勉強しています。 文系大学出身の自分が、プログラミングを勉強していくにあたって 学んだことやシェアしたいことを中心に書いていきたいと思っています。

マガジン

  • Javaの基礎を抑えたい

  • バックエンドエンジニアのロードマップを歩く

    バックエンドエンジニアになるために、必要な知識をまとめたり、ロードマップを通して感じたことを投稿しています!

  • Railsドキュメントを改めて読んでみる

最近の記事

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Amazon(※→Rakuten)のAPIを活用して、チャットbotを作成してみた

先日のshopifyのセミナーに参加して、 ユーザーの購買行動にSNSでの導線を作ってあげることの有効性を いま一度考えてみました。 セミナー内では、LINE公式アカウントを作成することで 得られる顧客価値を取り上げていましたが、 これは、初回購入時にヒットするものではなく 購入後に利用してから、ロイヤルカスタマーまで昇華させるために 寄与するものだと思います。 LINEと消費者の購買行動が密接に紐づいていることは間違いないので、 安直ですが、カスタマージャーの上の方(探

    • 未経験からエンジニア転職した2022年を振り返ってみて

      2022年内にこの記事書こうかなと思っていたのですが、大掃除やら仕事納めやら、バタバタしており結局年明けてから、この記事を書き始めています。 いざ振り返ってみると、2022年はテックキャンプへの入学から転職活動に就職と、激動の一年でした。自分としてもこの一年は振り返って整理しておきたいし、これからエンジニアを目指そうと、この記事に辿り着いてくれた人にも、鮮度の高い情報として受け取ってもらえると嬉しいです。 ・2022年の振り返り1月〜3月:テックキャンプ入学 2022年

      • 未経験でエンジニア転職してから3ヶ月が経過した話

        前に記事を書いてから、3ヶ月が経過していました。 エンジニア転職に成功し、受託開発企業のエンジニアとして今は働いています。この記事では、3ヶ月経った今思っていることや、転職前とのギャップについて書いていけたらなと思っています。 転職後いまの環境「未経験」「エンジニア」「転職」とかでGoogle検索すると、たくさんの人が記事を書いていて、夢のある話とか色々点在していますが、実際に自分がどういう環境、例えば金銭面とかも含めてリアルな現状を伝えられればなと思います。 お金の話

        • 文系卒のプログラミング初心者がエンジニアになるまで【TEC CAMP 後編】 #05

          後編を書くまでに、だいぶ時間がかかってしまいました。 3月末でTEC CAMPを卒業し、その後の就職活動でエンジニア転職も叶ったので、このシリーズの最後として、いまの率直な感想とか思いを残せたらと思います。 TEC CAMPを終えてTEC CAMPを終えて、ここが良かったなと思う一番のポイントは「環境」だったのかなと思いました。この「環境」という言葉には色々な意味が含まれていて、学習に取り組む環境であったり、すぐに不明点を聞ける環境であったり、就職活動に取り組む環境であった

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        記事

          Java開発者のステップアップ目指す

          良い記事を見つけたので、備忘録代わりに。 Javaの学習を詰めるために、この記事に載っていることを1つずつ進めてみたいと思います! 優秀なJava開発者になる為の10のステップ情報のキャチアップ関連は適宜時間を見つけて、ソースリードも次回の記事から実施していきます。

          Java開発者のステップアップ目指す

          KotlinクラスとJavaクラス

          今日もKotlinの基礎学習を進めていきます。Javaのコードと見比べながら、Kotlinのクラスについて見ていきたいと思います! まずはJavaのクラスからです。 Javaの典型的なコードパッケージからクラスの定義がされているJavaのコードです。 package com.company.test;public class Person {# String型のname String name;# コンストラクタPersonで受け取ったnameを初期化 pub

          KotlinクラスとJavaクラス

          Kotlinの変数定義

          Kotlinの理解をさらに深めていこうの会、今回は変数の宣言について学習していきます!前回の記事で、Kotlinの変数はvarとvalによって宣言されていることを学びました。それらの違いや、どのような状況のときに使い分けが発生するかなど、見ていければと思います。 Kotlinの型定義おさらいになりますが、Kotlinにはvarとvalという2つの変数定義方法があり、それぞれの宣言方法に意味を持っています。 ・var(variable) 再割り当て、つまり変数の書き換えが可

          Kotlinの変数定義

          JavaからKotlinいってみる

          これまでJavaについて学習し、2つの簡単なアプリケーションを作ることでJavaの理解を深めてきました。その学習の派生として最近話題のKotlinを学習していきたいと思います! そもそもKotlinがどのような言語なのか、概要から学習を進めていきます。 ・KotlinとはJavaとは互換性がないものの、コンパイルされたコードはJava VM上で動作するため、これまでのJava資産の多くを流用できるという特徴を持っているとのことです。Javaを触れていれば、馴染みが良さそうで

          JavaからKotlinいってみる

          Javaでプログラムを作成する【オセロゲーム】#4

          オセロゲーム作成の最終回です! 前回までで作成したメインクラスを基に、ゲームを実行する処理をOthello.javaファイルに記述していきます。 import java.util.Scanner;public class Othello { public static void main(String[] args){ Board.initialize(); Board.showBoard(); //コンソールからの入力を受け付ける Scanner

          Javaでプログラムを作成する【オセロゲーム】#4

          Javaでプログラムを作成する【オセロゲーム】#3

          今回もプログラム作成を進めていきます! #2でオセロ版のベースとなる部分を作成していました。今回はゲーム進行の軸となるプログラムを作成したいと思います! ひっくり返す処理に関しては、上下左右斜めの全8方向分で処理を記載しなければいけないため、プログラムが長くなってしまったのですがご了承ください! // ラウンド毎の盤面表示 System.out.println(BLACK + ":" + cnt_black); System.out.print

          Javaでプログラムを作成する【オセロゲーム】#3

          Javaでプログラムを作成する【オセロゲーム】#2

          前回の続き、後編では実際にプログラムを記述していきます! 要件定義や、このオセロゲームのルールは前回の投稿に記載しています。 それでは、メインクラスとなるオセロ版のクラスと処理を実行するクラスに分けて作成していきます。 かなりボリューミーになるので、何回か分解します! public class Board { static boolean game = true; // 8*8のオセロ版を管理する多次元配列 static String[][] board = ne

          Javaでプログラムを作成する【オセロゲーム】#2

          Javaでプログラムを作成する【オセロゲーム】#1

          学んだことの応用として、今回もJavaでプログラムを作成していきます。 なぜオセロゲームなのかを説明すると、オセロとなると8*8の盤面をイメージするかと思いますが、これが多次元配列での管理となると思ったから 。また、前回のHit&Blowと比べてゲーム性が高いので、様々な条件分岐を必要とするため、学びにはすごく良いと思ったからです。 今回は、実際にどのような機能が必要か、要件定義を行いたいと思います。 オセロゲームの要件定義ルール ・8*8の表の中で、●または◯を配置し

          Javaでプログラムを作成する【オセロゲーム】#1

          Javaでプログラム制作に挑戦する【Hit&Blow】

          ここまでJavaの基礎を計8回にわたって座学を中心に学習してきました! その知識を定着、理解を更に深めることを目的に簡単なアプリをJavaで作成していきたいと思います。 ・作成するもの3桁の数字を当てるゲーム「 Hit&Blow 」 ・要件定義実装する機能 以下の5つの機能を持ったアプリケーションを作成します。 ・タイトルとルールの表示 ・答えの生成機能 ・入力した数字の保持機能 ・Hit、Blowの判定機能 ・クリアの判定機能 作成するアプリの挙動 ①タイトルとル

          Javaでプログラム制作に挑戦する【Hit&Blow】

          Javaの基礎を抑えたい#7【アクセス指定子とカプセル化】

          基礎編の最後となる今回は、前回学んだクラス及びフィールド、メソッドの応用となるアクセス指定子とカプセル化を学んでいきたいと思います。 アクセス指定子とはJavaには、クラスやフィールド、メソッドといったものが存在することを学習しましたが、このフィールド及びメソッドはアクセス許可を指定し、そのオブジェクトにアクセスできる範囲を指定することができます。それがアクセス指定子と呼ばれるものです。 これまで実際にJavaのプログラムを何個も見てきましたが、既にアクセス指定子は登場し

          Javaの基礎を抑えたい#7【アクセス指定子とカプセル化】

          Javaの基礎を抑えたい#6【クラスとオブジェクト】

          今回は、クラスやオブジェクトについて学んでいきます。オブジェクト指向なるものは、Rubyでも触れていたし、オブジェクト指向が言語によって大きく変わるものとは思いませんが、おさらいも兼ねてアウトプットしていきます。 オブジェクト指向とは一言で表すと「あらゆるものを、すべて”モノ”として表現する考え方」と指しています。これがどのようにプログラミングに関わってくるのか、クラスとオブジェクトに落とし込んで、さらに深掘りしていきます。 クラスとオブジェクト よく車を例に出すことが

          Javaの基礎を抑えたい#6【クラスとオブジェクト】

          Javaの基礎を抑えたい#5【配列変数と多次元配列】

          前回までで、Javaというかアルゴリズムの基礎を抑えてきた感じはありますが、今回は大量のデータを扱うことを目的として、配列変数を学んでいきます。 実際に配列変数を使っているプログラムを使って見ていきます。 配列変数# 普通に代入するプログラムpackage day5; public class Sample501 { public static void main(String[] args) { double one,two,three;

          Javaの基礎を抑えたい#5【配列変数と多次元配列】