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FF14の楽しさってなんだっけ

   とてももやもやする。我慢できないほどに。
だからここに吐き出す。これは僕の心の奥底からぬるりと出てきた黒魔法。

   FF14の批判がでてきたことはこれまでもあったんだろう。たとえば?お使いゲーだとか。大縄跳びゲーとか。ギスギスオンラインだとか。それは今に始まったことじゃない。

   だけどどうしてか。この指摘についてとてもグサッときてしまった。それはこの記事。

グサッと北ポイントは以下。

  • ヴァリアントダンジョン/アナザーダンジョンは繰り返しプレイする理由に乏しい

  • 無人島開拓は「スローライフ」を謳っていたが、蓋を開けると退屈な管理シミュレーターで、他のプレイヤーとの関わりが薄い

  • カジュアルとハードコアの中間の「ミッドコア向けコンテンツ」の不足

  • 6.1以降のメインストーリーは蒼天~漆黒ほどの魅力がない

  • マンネリ化しているメジャーアップデートの内容

  • 「エウレカ」や「ボズヤ」のような、同じ空間に他のプレイヤーがたくさんいてMMOらしさを感じられるコンテンツの欠如

逆に共感しなかったのは以下。(つまりそう思わなかった)

  • 蒼天編の「三闘神」や、紅蓮編の「四聖獣」、漆黒編の「ウェルリト戦役」のような討伐・討滅戦を伴うサイドストーリーの欠如

  • 武器強化コンテンツ「マンダヴィルウェポン」に達成感がない

  • 長年のアップデートを経て「覚えるのは簡単だが、マスターするのは難しい」のではなく「覚えるのもマスターするのも簡単」なゲームシステムとなった

順を追って説明していく。

  • ヴァリアントダンジョン/アナザーダンジョンは繰り返しプレイする理由に乏しい

    新しいコンテンツに期待していた。それでも予想よりもつまらなかったと感じてしまった経験はある。それを初めて感じたのは、ボズヤだった。エウレカの問題点を改善したコンテンツだという触れ込みだったが、ふたを開ければエウレカのほうが何倍も面白かった。そこで初めてがっかりした。そして、ソロや二人でも楽しめる!と銘打たれた、ヴァリアントダンジョン。すごく期待していた。なぜなら、いつも遊ぶ人はひとりなので、二人で遊ぶコンテンツが極の解除くらいしかなかったから。それで、ふたりでたくさん回れるコンテンツがあるのなら、と期待した。結果はこれも面白くなかった。いや、1回は面白かったと思う。けれど、周回する理由が乏しかった。具体的には報酬があまり魅力的でなかった。思えば、エウレカがなぜ楽しかったのかといえば、レベル上げの楽しさと、デスペナルティが絶妙に緊張感を生んだからである。そこにMMORPGっぽい協力プレイができた。あと、僕みたいな超ライトユーザーが参加しても周りに助けてもらいながら進めることで一人や二人でも遊べたからである。ヴァリアントダンジョンはどうだったかといえば、二人で回ってもとてもじゃないがおもしろくない。よっぽど通常IDを野良で回していたほうが楽しい。そして、ソロはといえば、クリアできないのである。結局、ヴァリアントダンジョンの魅力はぼくには全く響かなかった。

  • 無人島開拓は「スローライフ」を謳っていたが、蓋を開けると退屈な管理シミュレーターで、他のプレイヤーとの関わりが薄い

    次。どうぶつの森が流行ったからなのか、ついにFF14にもスローライフが!と期待した。ソロでも遊べそうという予想だったのだが、ふたを開けてみれば、アイテムをひたすら拾うだけの苦行。ここで気づいたのだが、おしゃれ装備を餌に延々と苦行をさせるようなコンテンツは、MMORPGにとってはあまり得策ではないのかもしれない。おしゃれアイテムをゲットすることだけが目的になってしまい、それが終われば、ログインする理由がなくなるからだ。ぼく?もちろん進めている。しかしまだ島レベル16。おしゃれ装備をもらうにはまだまだ道のりは遠い。ひたすら時間のかかるプレイを強要される。それでもまだ遠い。そして飽きる。ルーティンのようにプレイするがそれでもまだ遠い道のりに愕然とするばかりだ。ま、おしゃれ装備を得たところで、SSをちょっととるだけでそれはそれでMMORPGらしいのか?と言われればちょっと疑問ではあるのだけれど。

  • カジュアルとハードコアの中間の「ミッドコア向けコンテンツ」の不足

    確かに。特に6.5のIDは簡単になったと感じた。討滅戦もそう。特に何も考えずに一回でクリアできてしまう。何も感じない。

  • 6.1以降のメインストーリーは蒼天~漆黒ほどの魅力がない

    ストーリーについてはぼくは紅蓮をピークにその後はトーンダウンしている。古参にとっては漆黒や暁月がおもしろいという気持ちはあるのだろうが。正直僕にとっては新生の最後と蒼天が最高で、その後の紅蓮で完全にやられたという印象。その後の話はぼくにとっては何がそんなに感動ポイントなのかわからないままにプレイした。どちらかといえば、いまもそれほど面白いとは思っていない。

  • マンネリ化しているメジャーアップデートの内容

    メジャーかマイナーかはさておき、アップデートにマンネリを感じたのは、やはり、ミソロジーオブエオルゼアから。それまでのアライアンスはほかゲームとのコラボだったので毎回ワクワクしていた。あ、新生と蒼天のアライアンスはすでに実装済みのタイミングで始めたのでノーカウント。なので、アライアンスは、イヴァリース、ダークアポカリプスと両方をものすごく楽しめた身からすると、また前の雰囲気に戻ったんだなという印象。

  • 「エウレカ」や「ボズヤ」のような、同じ空間に他のプレイヤーがたくさんいてMMOらしさを感じられるコンテンツの欠如

    確かになー。みんなで突撃するぞーってなって楽しかった記憶。上の指摘にもあるけど、エウレカとかボズヤってハードコアプレーヤーとカジュアルプレーヤーが入り交じっていても楽しめた。ハードコアの人はみんなを先導する楽しみがあったし、カジュアルプレーヤーのぼくなんかは、フラッとひとりでコンテンツに入ってもなんとなく助け合って遊べる。結果として長く愛されるコンテンツとなったと思う。ノーマルBAまでは行くくらいには。

共感しなかった点については以下の通り。

、、、、と思ったけど面白くないから割愛するね。

    一つ一つをこうして検証してみると指摘としてはある程度納得する。確かにそうだ。だがこうして並べてみるとどうだ。どの指摘も正しい気がするけれど、それはFF14に対する期待値の高さの表れではないだろうか?つまり、「俺たちの好きなFF14はもっとたのしかった!今はつまらなくなった!だから昔みたいに楽しくして欲しい!」というような。まあ、期待しているからこそこう言った意見を言いたくなるわけだよね。これがもし「もうFF14には期待しないわ」ってなったら、文句言うかな。いや、言いたいだけの人もいるか。それでその意見を声高に発言して世の中の人たちに問うことで、賛同者を増やして、「自分の意見は正しかった!」となりたいのだろう。わかるよ。僕もそう思いたいもの。だれだって自分の意見は正しいと思いたい。改善の余地がない!だから私はエオルゼアを見限るのだ!という意味だよね。わかるよ。

    僕が感じたもやもやの正体が見えてきた。それは、他の人がエオルゼアを引退する理由を見て、その意見に賛同する自分がいるからだ。その意見を真っ向から否定できないからだ。つまり、「そりゃ辞めたくなるよね」となるからだ。これまでぼくがずっと6年以上課金し続けてきたFF14。それを今更辞めたくはないという気持ちと、「もう辞めてもいいのではないか?理由ないでしょ」という気持ちとが同じくらいの質量を持っていて、頭の中を駆け巡っている。だからどっちの意見に対しても明確な答えを出せずにいる状況だ。だからモヤモヤする。

    ぼくは、おはララが好きだ。それを続けることはライフワークだと思ってきた。だが、最近は少しづつその気持ちは薄れている。理由は2つ。ひとつは着たいと思う服がないこと。仮にあったとしても、島レベルMAXであったり、PvPをしなくてはならなかったりとそれなりのハードルがあることだ。それなりのハードルなのでひょいと越えられない壁では無いのだが、それを超えたくなるようなモチベーションが湧かない。結果、ログインしない。もうひとつの理由は、プレイステーションのサブスクリプションサービスの拡充により、FF14に課金することの意味がかなり薄まってしまった点がある。つまり、定額でいくらでも遊べるゲームのテーマパークと感じていたエオルゼアも、10年の年月を経てそれらは陳腐化した。そして、プレイステーションのサブスクリプションサービスが始まり、ほぼ同額の金額を支払えばたくさんのゲームを楽しむことが出来てしまう。つまり、コンテンツの拡充を待たなくても、あれやこれやゲームを物色できてしまう。それを定額で。まさにここの定額でというところにぼくは魅力を感じていたのだし、大人になって色んなゲームを買うことの金銭的精神的難しさを抱えていたぼくとしてはとりあえず気兼ねなく長く遊べるゲームとしてのFF14はその価値を下げていると言ってもいいだろう。あと、ぼく、最近配信始めちゃったんだけど、そこでチャットで話すのめちゃくちゃ楽しいもん。これってFF14を始めた頃に感じていた感覚と同じ。これを味わえるのであれば、わざわざコンテンツを周回したり、FCに入ってイベントに顔を出さなくても良くなる。ここに大きな状況の変化が存在すると思う。

    僕に限らず、ゲームを通じて他人とのコミュニケーションを自宅で気軽に取れるということに魅力を感じてエオルゼアに足を踏み入れた人も多いと思う。だから、一定数のユーザーはVTuberやYouTuberとして羽ばたいて行った。最初はFF14の専門チャンネルだったそれらも、ネタに困って別ゲーを始めている。そしてエオルゼアには新パッチが来た直後くらいしかログインしないという状況となる。記事の指摘のように、ログインしても仲間が誰もログインしていないという状況は相当なもので、例えるなら、YouTuberとして生配信していても誰も視聴者が居ない状況と同じだ。

    ぼくはそれでもいいと思ってエオルゼアに居た。誰かに逢いに行くことは一番の目的じゃない。それよりも自分好みのオシャレを楽しんでそれをSNSに上げることが楽しかった。だがそれもバリエーションに限界がある。ほしいアイテムは1人では得られないことがしばしばで、こねちーに助けて貰ったりしながらなんとか進めていたがそれもある程度以上は零式などのエンドコンテンツ限定だったり、PvPだったりして断念せざるを得なかった。

    もしかしたら、これは成熟期を迎えたMMORPGの宿命なのかもしれない。つまり、FF14は確かに世界一のゲームになったが、それは他のゲームよりも圧倒的に優れているからではなく、他のゲームが越えられなかった壁をひとつ超えたことによる新鮮さが受けただけであり、未来永劫認められるような唯一無二の魅力があるわけではないという事実だ。それは当たり前の事だろう。ずっとファンから支持され続けることなんて無理だろうし、浮き沈みはある。比べるのも変かもしれないが、カプコン社のバイオハザードはそういう意味で果敢にチャレンジし続けているいい例だ。昔のファンを大切にしながらも、REというリメイクシリーズて新たなファンを獲得して成長し続けている。ここで気づく。果敢に新しいことにチャレンジしていないからFF14はダメになりかけてるんじゃないかと。

    かつて吉田Pは数々の成功体験が、成長を止めることになると指摘した。それはいま、エオルゼア全体に言えることかもしれない。過去のファイナルファンタジーという成功体験がファイナルファンタジー14をクソゲーにしたように、今度は、ファイナルファンタジー14という成功体験が、ファイナルファンタジー14をダメにしているということだ。これは吉田Pが悪いとか、怠けているということでは決してない。おそらく、スタッフ、というか、スクウェア・エニックス社全体に流れる企業風土なのだと思う。それが昨今のスクウェア・エニックス社のゲームに対する辛辣な批判に繋がっているかもしれない。

    ゲームを作るゲーム会社として、過去の成功に満足して新しいことにチャレンジできていない。面白いゲームとは何か?FF14の面白さは何か?というところの意識が薄れ、期待に応えるという名目の元、ユーザーが求めているものの斜め下のコンテンツを量産しているいまのスクウェア・エニックス社はかなりヤバい状況と言っていい。スクウェア・エニックス社のゲームが好きな自分としては、2017年のニーアオートマタ、2023年のオクトパストラベラー2などの名作が世に出て以来、それらを超える、ないし、同等のゲームをスクウェア・エニックス社で見つけられない。最新作のファイナルファンタジー16ですら遠く及ばなかった。それらの名作ゲームはどちらもスマホゲームに発展してしまった。

    人気作の新作がスマホゲームになる流れはなにもスクウェア・エニックス社だけではないだろう。先程のカプコン社のモンスターハンターや、アトリエリシリーズのコーエーテクモ社もそうだ。ゲームの売上を考えた際、スマホゲームの爆発力はコンシューマーゲームのそれを大きく凌駕する。だから成功したら次はスマホゲーム、になることは営利企業として当然だろう。だが、同時に寂しさを感じてしまうのは自分だけだろうか。ああ、また名作がスマホゲームに取られてしまった、と。

    そういう意味で言えば、元々スマホゲームで大人気であったグランブルーファンタジーリリンクは応援したい。なんなら今一番楽しみなゲームである。ファイナルファンタジー7リバースは、、どうしよう。そんな感じだ。

    思えばスクウェア・エニックス社のことを考えると、リメイク作品を他社とタッグを組んで作って成功しているイメージがある。オクトパストラベラーも他社と組んでるよね。ニーアオートマタもプラチナゲームズだし。つまり、過去のIPはあるけれど、新作IPを作れていない。数々の失敗がさらに新たなチャレンジを阻害してしまう。負のループに陥っていると容易に想像出来る。こないだ配信でプレイしたシー・オブ・スターズなんか思いっきりスクウェア・エニックス社のゲームだったよ。あれにスクウェア・エニックス社が絡むことが出来なかった事はかなり危機的な状況と言えるのではないだろうか。つまり、スクウェア・エニックス社っぽいゲームはスクウェア・エニックス社ではもう作れなくて、他のメーカーがスクウェア・エニックス社のゲーム愛に溢れているという残酷な事実である。

    思えば、吉田Pがこれほどまでにファイナルファンタジーにこだわるのも、転職組で外からスクウェア・エニックス社のゲームを見ていたからに他ならない。つまり、いくら吉田Pが1人で孤軍奮闘してもどうしようもないくらいにスクウェア・エニックス社の内部のスタッフはある意味でゲーム会社としては大変な状況にあると推測されてしまうのだ。

そのことを下の動画でも指摘していてとても共感してしまった。

    この動画では脚本家の人材育成を諦めて、他社から引っ張ってくるか、複数の脚本家にお願いしてまとめる方法(これはかなり難しいと思う)を指摘していた。後者は無理にしても、前者もまた難しいだろう。なにせ、エオルゼアのことを100%理解していてヒカセンでもある脚本家を見つけてこなければならないからだ。しかも新鮮さも求められる。つまりそれは、エオルゼアが好きでヒカセンだけれども、ゲーム作りとは全く違う分野のエキスパートを連れてこなければならないことを意味する。仮にそういう人を見つけたとしても、巨額の脚本費用を払うことになるわけで、それはコストを見ている吉田Pからすると頭を悩ませる大問題であろう。天才的な脚本を書く石川夏子氏という指摘も分からなくもないが、それは好みの問題でもあるし、ずっとこの先10年石川夏子氏ひとりに任せるという選択肢も取れないだろうから、やはり6.5シリーズに感じられるように脚本の劣化はある程度織り込み済みと言えるだろう。それを単純に比較して未熟だからといってエオルゼアを引退する理由とするのは、いささか制作陣に対する期待値が高すぎると言わざるを得ない。自分の求める最高のゲーム体験を提供できなければ即切り捨てという考え方では、ゲーム業界全体の生きづらさを助長し、利益重視のスマホゲームへの加速度を高めるだけである。とかくゲーマーは最高のゲーム体験を安価に楽しむことが当たり前という考え方になりがちである。それは、いまのコンシューマーゲームが海外向けゲームに席巻されていることを考えれば、結局のところ、世界人口出みてたったの1億少ししかいない日本人向けに作る理由が無いのだ。少ないくせに文句ばかり言うような民族のために誰が利益度外視のゲームをつくるだろう?せいぜい、国内メーカーが利益を求めてスマホゲームを作るだけ。これはもはや自業自得の結果であり、結論だけを見れば自明の理なのだ。

    ここまで書いてきて悲しくなってきた。面白いゲームを求めてエオルゼアにたどり着いた僕だっだが、そのエオルゼアですら「こんなの神ゲーじゃない」とコケ下ろされ、引退を肯定するムードが蔓延しつつある。面白くないのなら辞めればいい。だが、これは個人的なお願いなのだが、面白くない理由を述べるなら、同じくらいのトーンで面白い理由を話して欲しい。そうでなければフェアではないし、アンチを増やすだけで運営に撮ってはなんのメリットもないからだ。少なくともわたしはこれらの指摘は間違っていないと思う。だけれども、出来ることと出来ないことがあることもまた事実だし、一生懸命作ってくれたゲームに対する敬意を持たなければ、ゲーム実況VTuberは成り立たなくなる。これらの2次的なエンタメが存在するのは、彼らゲームメーカーがいるおかげである。一方で、楽しみにしていたゲームをフルプライスで買ったがクソゲーだった、、、といときの絶望感と怒りはとてもわかる。ファイナルファンタジー16はクソゲーではないし、普通に良作の部類だったわけだが、僕の好みではなかった。それだけだ。僕の好みはニーアオートマタや、オクトパストラベラー、シー・オブ・スターズのようなゲームだし、今プレイしているコードヴェインも好きだ。(あれ難しすぎる)そこに、ファイナルファンタジーが入らないことは寂しい気持ちだが、それは僕が歳をとって大人になったからかもしれないし、スクウェア・エニックス社として躍起になって取り込もうとする年代ではなくなったのかもしれない。いずれにせよ、それは好みの話であってスクウェア・エニックス社が怠けているということではない。まあ、マーケティング戦略は間違ってるような気がするけど。

   犯人探しに意味なんてない。そんなことは100も承知だ。それよりもむしろ、ぼくはこのモヤモヤの理由を探したつもりだ。つまりどうしてこんな気持ちになってしまったのか、その答えを探るためである。こうして頭の中を整理してみるとハッキリしてくる。これは株式会社の限界なのでないか?と。

   資本主義ではお金がものを言う。つまり儲けなくては存在する意味が無い。そういう意味で最たるものが株式会社だ。株主は儲けを期待して株主となる。儲けが無ければ徹底的に追求され、最後は社長を降板させられる。儲けが最も大切なのだ。しかし、ゲームはどうだろう。楽しいという時間をイコールで金額換算することは個人の価値はさておきできない。つまり1万で楽しんだ時間も、200円で楽しんだ時間も同価値になり得る。そこにコスパという概念があり、昨今のコンシューマーゲームはコスパで言えば最悪の部類である。そもそも購入代金が高い。そして、辛辣な批判を浴びる結果となってしまう。

   スマホゲームに発展していく理由の一つに、スマホゲームは辛辣な批判を受けにくいという理由がある。それは日々アップデートしていくオンラインゲームのそれであり、謝罪と改善をフル回転させることでユーザーの好みにカスタマイズされ(いまでいうと機能や遊び方がレコメンドされ)面白さに拍車かかかる。無料で始められるのことが多いので、面白くなければユーザーの金銭的なデメリットはほぼ無いことも理由の一つだ。そう考えると?株式会社ではなく、直接ユーザーと繋がるような会社はどうだろう?クラウドファンディングで企画を決めるような。それもどこまで意見を入れればいいか際限がない。開発費はそれで賄えても、運営費を得ることはできないからだ。そうなるともはや自分好みのゲームは自分で作って下さいという方が現実的である。そこにAIによる技術革新が期待されることは容易に想像できる。つまり自分自身の理想のキャラ、脚本、デザインを指定して、ゲームの内容もまた自分好みにできる。それこそが究極の神ゲー!

   あれ、ここでまた気づいてしまった。自分の好きなようにできるゲーム、それって人生じゃないか。え?親や家庭環境でやりたいことができない人もいるじゃないかって?その状況だとしてもその状況をクリアして突破するか受け入れるかというゲームをしていると考えればどうだろう。自分好みのキャラクリについてはそのうちARグラスがなんとかしてくれる。ストーリーは自分の思い通りにすればいい。

    いつか。技術が進歩した未来で、ゲームは昔、わざわざ人が作っていたんだよ、というとそのときの子どもたちはきっと驚くんじゃないだろうか。なんでわざわざ作るの?AIが作ってくれるのに、という感じに。そうなる日がいつ来るか?はわからない。分からない世の中をわからないままに、これでいいのか?と頭をひねりながら、それでも日銭を稼がなくては生きていけない我々は今日もまた無意味で味気のないガムのような毎日を淡々とこなすのだ。ゲームはその現実を忘れさせてくれる一時の清涼剤である。いつか。いつかを夢見て今を否定する事は愚者のする行為である。

   お、ここで9000文字超えた。すげー。どうしようかな。まだ続ける?実はこの文章は運動場で書いてる。運動場?うん。小学校の運動会。ぼくは運動会に来たもののこれがあまりにも好きでは無いのでこの文書を書いて時間を潰している、といのが真実だ。運動会が嫌いなのになぜいるのか?という点についてはまあ、その方があとあと辛い状況にならないだろうというだけである。なぜ運動会を楽しもうとしないのか?という点については、ぼくの心の有り様に起因する。ぼくは自分のやりたいことしかしたくない。だけれど、社会は、会社は、それを許さない。だから従う。自分を100%殺して。だから今日みたいに自分の意思を貫ける日は、可能な限り自分のしたいように振る舞う。自分のしたくないことはしない。そうしないと心のバランスが取れない。ぼくは僕らしく生きていたいだけなのに。世界は、それを許してはくれない。そんな気持ちをずっと持って生きている。誰にも理解されない?いや、これはずるいな。誰かに理解してもらおうとしていない。なぜか?他人など期待していないからだ。他人に振り回されたくないからだ。他人からは搾取されるだけで、得るものなどないからだ。逆にこちらが搾取してやろうとすら思っている。だが、そんな機会は全くない。だから関わるだけ無駄なのである。願わくばぼくを無視してほしい。僕もあなたを見ていないから。それが僕が世界に対する願いである。

   世界に対して変化をもたらすことを喜びに感じる気持ちはわかる。ぼくも仕事で世の中に貢献したと感じることがあるが、それは何にも替えられない。だがそのためにやりたくない事をやらされるのであればぼくはそれすら価値を見出さない。見出したくない。あ、でもね、ネットで出会うあなたは好きだよ。配信見に来てくれるあなたは大切にします。なぜって?僕の世界に来てくれた大切な人だから。ぼくは、余程のことがない限り、こっちに来てくれる人は受け入れるよ。搾取してくるような人でない限り。僕の世界に興味を持ってくれる?そんな奇跡があるなんて。こんなに嬉しいことはないよ。ラブレターをくれるあなたも好きです。好きと言ってくれる人をなんで邪険にできる?ぼくはできない。だって、奇跡だから。ぼくは人との繋がりを否定する偏屈者だよ。それでもぼくを見つけてくれたあなたはぼくの救世主。好きをすきで返すソウルメイト。

はい!1万字達成!!

ここまで読んでくれて
ありがとうございました!
ムジカでした。またね(´▽`)ノ


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