見出し画像

【スト6】フレームってなんなのさ【初心者向け】

はじめに

はじめまして、GIYA(ぎや)と申します。
前回書いたnoteが読んでいただけた人には意外と好評だったので、またなにか書ければいいなぁと考えていたところ、結構色んな人から「フレームがよくわからない」「結局フレームってなんですか」って声を聞くので、僕なりの解釈でフレームを説明するnoteを書いてみようと思いました。
僕は格ゲー歴約15年のマスターランクの春麗使いではありますが、レジェンドでもなければましてやプロでもなんでもないどこにでもいる普通の社会人なので書いてることが間違ってたりする可能性はもちろん大いにあります。実際未だに間違って覚えてる知識があったりもします。
なので「へーそうなんだ」ぐらいに思っていだたければと思います。

1.「フレーム」ってなに?

「フレーム」とは「時間の単位」です。以上。

…………。

は?
ってなると思います。僕も最初はそうでした。

僕やこれを読んでいる皆様が普段過ごしている世界では、「〜秒」「〜分」「〜時間」が主な時間の単位ですよね?
でも、格ゲーの中はあくまでゲームの世界、現実の世界とは大きく違うことがいっぱいあります、そのうちの1つが時間の数え方なんです。
格ゲーの世界では、時間の最小単位を「1フレーム(以下1F)」と表します。(ちなみに1Fは1/60秒、なので60Fで1秒になります、そんな事は覚えなくていいです。)

「最小」なので0.1Fみたいな小数点以下はないです、1Fが最速、最小、これは格ゲーの中では絶対のルールです。

2.なんでフレームが大事なの?

では「時間の単位」なのはわかったけれど、実際の格ゲーの攻略にどう影響するの?という話をします。ちょっと小難しい話になるので、単刀直入に1つ簡単な問題を出します。

Q1.「1秒で相手に届くパンチ」と「10秒で相手に届くパンチ」を同時に出した時、どちらか先に相手に当たるでしょうか?

そんな「バカにしてんのかお前」みたいな顔はしないでください、バカにしてません。
もちろん「1秒で相手に届くパンチ」ですよね?そりゃそうですこっちのが早いんだから。

それではこれをフレームに置き換えます

Q2.「4Fのリュウの立ち弱攻撃」と「6Fのリュウの立ち中攻撃」を同時に出した時、どちらが先に相手に当たるでしょうか?

実際のモダンリュウの技を例題にしてますが、これはQ1と同じです。「4Fのリュウの立ち弱攻撃」のほうが技が出るまでの時間(「発生」といいます)が短いので、答えは「4Fのリュウの立ち弱攻撃」です。

普段みなさんが対戦する中で、「どうして今の技が負けたんだー!」とか「なんでボタンめっちゃ押してるのに相手の攻撃ばかり当たるんだー!」というシチュエーションはきっと多いはず。多いよね?多いって言え。
大体の理由は「相手が出した技より遅いフレームの技を出してる」「出した技が相手の技よりフレームの早い技でも出すタイミングが遅い」のいずれか、もしくはその両方が理由であることがほとんどです。(属性だの判定だの他にも理由はありますがややこしくなるので割愛してます、メガネクイクイおじ共はごめんね。)
このように、格ゲーの対戦で起きる数多くの「どうして」「なんで」という疑問を解明するために「フレーム」という概念を知っておく必要があるのです。格ゲーの大体のテクニックや起きる現象は、ほとんどフレームを知っておけば理解ができるようになってます。

つまり、フレームは「疑問」を「改善点」にするための重要な知識なのです。だからジジイ共は揃いも揃ってみんなフレームフレームフレームと口うるさく言うのです。僕も言います。誰がジジイだ。
この項目が今回伝えたかった一番の部分です、次の項目からは結構難しくて長い内容になるので最初のうちは読まなくて大丈夫です。「ふーん、フレームね……俺は大体分かったぜ?」って人や「私、それでもフレームについて知りたいです!」って人は、是非次からの項目もどうぞ。

3.発生と硬直差

「でもこんなにキャラもいてそれぞれに技もいっぱいあって必殺技やCAもあるのに全部の技のフレームなんて覚えられないよ〜;;」
と、思う人は意外に結構いるみたいなんですけど、そんな事する必要はあんまり無いです。

もちろん覚えて損は絶対にないです。でも全キャラの全フレームを丸暗記している人なんてプロでもいるかどうか怪しいレベルだと思います。
大事なのは「主要な部分だけ覚える」というところにあります。
じゃあ主要な部分ってなんですか?という話になるんですが、何が主要かは賛否両論あると思います。なので僕より強い人が違う事言ってたらそっちを参考にしてください。

でもその前に、少し長くはなりますが次の項目に行く前に必要な知識が2つあります。
まず、前の項目でも少しだけ説明した「発生」についてです。
発生とは「攻撃を出してから相手に当たるまでのフレーム」のことを言います。
速ければ速いほど相手に当たるまでの時間が短いので、速ければ速いほど相手に当てやすいです。速いほうが正義。

ではここで1つだけ暗記してほしいことがあります。
それは、「スト6の登場キャラ全員、最速の技は4F」ということです。一部例外(一部の空中弱攻撃等)はありますが、スト6の基本的なルールです。
どのキャラも基本的に一番早い技は4F、大抵立ち弱攻撃かしゃがみ弱攻撃です。
技が出るまでの時間を「発生」と呼ぶ、スト6の世界では最も速い攻撃速度は「4F」。これがまず1つ目です。2つじゃねえか。

「速い技を覚えたからなんだよ!」って話をしますが、それは次の項目で。
その前にフレームに関する重要なもう1つの知識である「硬直差」というものを説明する必要があります。

全ての行動には動けない時間があります。パンチを出したならパンチが終わるまでは動けないし、ガードをしたならガードが終わるまで動けないです。この動けない時間を「硬直」と言います。

ん?
では「パンチを出してそれがガードされたら、パンチを出した方とガードされた方のどっちが速く動けるの?」と思ったそこのあなたはゲームセンス抜群です。天才。
この「どちらが先に動けるかの差」をフレームで表したものが「硬直差」と言います。お互いの硬直の差、そのまんまですね。これがもう1つ目の知識です。

有利、不利という言葉を聞いたことがあるかもしれません。速く動ける方を「有利」、そうでない方を「不利」と言います。
プラスとマイナスで表記する事も多いです、プラスが有利でマイナスが不利です。トレーニングモードのフレームメーター等でもプラスマイナスで有利不利を表記してます。

この「発生」と「硬直差」がなんの意味があるんだよ、って話なんですが。少し前に出した問題を思い出して欲しいです。

Q2.「4Fのリュウの立ち弱攻撃」と「6Fのリュウの立ち中攻撃」を同時に出した時、どちらが先に相手に当たるでしょうか?

この問題で重要なのは「同時に出した時」という点です。では同時ではなく立ち中攻撃側が「3F先に動けた(+3F有利)」ならどうでしょう?
6Fの立ち中攻撃は3F先に動けるので6-3=3、つまり実質3Fで中攻撃を繰り出せるのです。
ここまでちゃんと読んでる人なら、4Fと3Fはどっちが速いか分かりますよね?もちろん実質3Fの中攻撃が勝ちます。
つまり有利の状況であれば、本来勝てないはずの速さの技にも打ち勝てるのです。
だからみんなマイナスだのプラスだの呪文のように唱えてるのです、これを知ってると知ってないでは段違いに勝てる状況の数が変わってきます。

4.己の確定を知る

ではその「発生」と「硬直差」の2つの知識を踏まえて覚えていただきたい最後の項目が「確定」と呼ばれるものです。
確定とは、「攻撃が確定して当たる状況」のことを指します。(反撃確定を略して反確、確定反撃を略して確反と言うこともあります。少し意味も変わってくるんですがジジイ共がうるさいだけなので気にしなくていいです)
「攻撃が確定して当たる状況」ってどんな状況なの?と思ったと思いますが、相手との距離、タイミング、技の種類等々………非常に条件によって変わってくるので、ここではあえてものすごく大雑把に伝えます。

「攻撃が確定して当たる状況」=「相手側の硬直差が-4以下の技をガードした時」
だと思っていただければ、ある程度は問題ないです。

ここでもモダンリュウの技を例に説明したいと思います。
モダンリュウの前強攻撃(旋風脚)は硬直差が-4Fです、ここまで読んでいただければなんとなく分かるとは思いますが、これは「リュウは前強攻撃をガードさせた後、リュウは相手より4F遅れて動けます」という意味になります。
では、これを相手側になって考えてみてください。

「あなたは(キャラは何でも良いです)相手のモダンリュウの前強攻撃をガードしました。ガードしたので4F先に動けます。」

この4F、なにか聞き覚えがないですか。
勘の良い人は気付いたはず、このゲームの最速の技は4Fという話を前の項目でしたと思います。
相手の攻撃をガードして、先に動けるこの4Fの有利状況で、4Fの技を繰り出したらどうなるでしょうか。

なんと、こちらの攻撃が「確定」します。
必ずヒットします、必ずダメージを奪えます、なんならパニッシュカウンターします(これは今は気にしなくていいです)。
とんでもない状況です、コンボができる人ならここから大ダメージを出してくることだってあるでしょう。

このように、フレームを知ると確定を知る事ができます。
確定を知るとダメージを与えられる場面が増えます、ダメージを与えられる場面が増えればそれだけ相手の体力を効率よく減らせます。
つまりは勝利に直結するのです。

「だからって確定の技をいちいち調べて硬直差をいちいち覚えないといけないんですか格ゲー難しい敷居高い初心者お断り衰退衰退衰退」と思ったと思います。そうです。でもそんなことは最初はとても難しいので今は気にしなくてもいいです。そんなちまちま面白くないことしたくないと思います。僕も嫌いです。

そこでタイトルの「己の確定を知る」という話を最後にします。やっとかよ。
じゃあ何から覚えれば…という本題に入ります。タイトルの通り己の確定、つまりは「自分のキャラのガードさせて‐4F以上になる技」を覚えていきましょう。

なんで?という話をします。
このゲームの最速の技は4Fです。
なので攻撃をガードされて-3Fまでの硬直なら、ガードさえしていれば相手の発生4Fの攻撃が確定しません。
ですが逆に-4F以上の技をガードされてしまえば、相手の技が確定する可能性が出てきます。これが-5F…-6F…-7Fと増えていけば増えていくほど、それだけ強力な攻撃が確定する場面が増えてしまいます。
なので、まずは自分のキャラの普段使っている技がどれだけ硬直差があるかを確認して、-4F以上のものがあれば「あ、この技はガードされたらちょっと危ないかもな?」と思っていただければよいです。

対戦数をこなしたり、日々トレーニングモードで練習を重ねるうちに1つずつ1つずつ「あれ?この技は…?」と疑問が増えていきます。でもその疑問を解消するためのフレームという知識はもうすでにあなたの中に有ります。あとはトレーニングモードでフレームメーターを見て、有利なのか不利なのかを知っていただければいずれそれが積み重なり実戦で必ず活きる場面が出てきます。

5.さいごに

以上が僕なりのフレームについての考え方です。
もちろんそれぞれのキャラが持つ技、状況、タイミング、いろんな要素が対戦中にはあるので、例外も多く存在します。
あくまで基礎的なフレームとは何なのか、という部分のイメージが掴みやすくなっていただければ幸いです。
僕自身、そこまでハイレベルなプレイヤーかと言えばそうではないので、間違っている箇所や、よりよい伝え方などがございましたら教えていただけますと幸いです。
分かりずらくて長い文章だったとは思いますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。これを読んでくれた人が強くなりますように…。




この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?