【Blender】マテリアルをいじってみた
Blenderを始めてから、約2ヶ月が経とうとしてますね。
あっという間でしたね。
1ヶ月目の時よりも、出来ることは増えましたし、表現の幅は広がっているとは思いますけど、まだまだ触れていない機能なんかもあり、奥の深さを感じているところです。
知れば知るほど、アイデア次第で何でもつくれる気がして、ワクワクするのと同時に、まだ道は遠そうだとげんなりしてしまいます。
今はワクワクの方が勝っていて、新しいことができるようになるたび、つくりたいものが増えていくような感じです。
半年、1年と続けられたら、自分はどのレベルまでつくれるようになっているのか、楽しみですね。
【8週目】複製からの調整で、またミニキャラをつくる
自分のミニキャラがある程度できたので、今度は妻のミニキャラをつくることにしました。
また始めからつくって、同じものをつくれる自信はまだないので、複製してから少し修正することに。
確認中に、元のモデルの直さなければならないところが見つかった時は、ちゃんとつくれたと思っていただけに、驚きました。
まあ、始めはこんなもんですよね。
髪型は球体から面を分裂させて、良い形に整えていきました。
覆ってから伸ばすという今回の方法が、一番簡単につくれたような気がします。
ただ、面の裂け目のところが汚かったり、毛先の調整が強引だったりしたので、それはこれから改善していきたいところですね。
ボーンを入れて、動かせるようにした状態で編集して、いざ動かすという時に変なことになったら困りますので、そのようなことがないようにと設定を一回消してから、形状の修正をしました。
これで、ちゃんと動いてくれるといいんですけどね。
まだ、アーマチュアの設定はしていないので、動かせるようになるのはまだ先になりそうですけど。
気が向いたら設定しようと思います。
【8週目】マテリアルの調整をする
前からやってみたかった、アニメ調のマテリアル設定をやってみることにしました。
同じモデルでも雰囲気がガラッと変わるので、質感は重要ですね。
マテリアルを工夫すれば、自分なりの表現もできそうなので、今後も試行錯誤を続けていこうと思います。
ソリッド化をつかって、モデルの輪郭をつくったのですが、メガネの部分は透過になっているので、真っ黒になってしまうということが起きました。
これが合っているとは思えないですけど、どうすればいいのかもわからなかったので、メガネの中の部分を表示しないことにしました。
輪郭だけは残してあるので、角度を変えるとレンズの部分の形はわかるようになっています。
これについてはもっと良い方法があると思うので、解決法を探してみるつもりです。
色々なモデルをつくることで、色数も増えました。その結果、設定しているマテリアルの数が多くなって、どれが何のマテリアルだかわかないという状態になってしまいました。
作品をつくるにあたって、複数のモデルを同一データで作成していくことは増えるはずなので、今後はマテリアルの管理にも気を配っていけたらなと思います。
【8週目】首振り扇風機のアニメーションをつくる
アニメーションの練習もかねて、動くLineスタンプの作成をしようと思っていたのですが、1セットつくるのに相当な手間と時間が必要そうなので、これについては心が折れました。
やったのは、上の画像の〇×の札をつくって持たせるだけ。
それで次に、グリースペンシルという機能に興味が向いていたのでやってみようと思いました。
グリースペンシルは、3Dの空間上で2Dのお絵描きができるという機能で、これをつかったアニメーションをつくったら面白そうじゃないですか。
なので、どんなものをつくろうかなと考えていて、なぜか首振り扇風機になりました。
羽の回転と首の回転という2つの動きを組み合わせたアニメーションです。
結局、グリースペンシルは使いませんでしたが、Freestyleという設定を使って輪郭線をつくるということをやりました。
こちらの方法は、レンダリングしてみないと結果がわからないので、調整が大変そうです。
でも、細かく設定することで様々な表現ができるようになっているみたいなので、その点は簡単にできて良いなと思いました。
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