ダメージ交換で見るOverwatch

ここ2か月くらいフォトナやっててOWやってなかったんだけど記事書く必要が出てきてOW再開したら新しい視点からこのゲームを見れるようになったんで適当にまとめます。

ダメージ交換とはそもそもキャラ相性やポジションの違いから発生するダメージの与えあいのことです。

めちゃくちゃ離れればソルジャーが有利だし近距離ならドゥームとかリーパーが有利っていうあれですね。このゲームはキャラ相性が顕著なんでリーパーは近距離で撃ちたがるしソルジャーだと離れたがるってのはみんな直感で理解できるんですがヒーラーについてのダメージ交換って視点はあんま触れてる記事ないですね。なんで今回はこの記事でそれについて書きます。

ヒーラーのダメージ交換についてです
ヒーラーはヒールするとダメージ交換が有利になります。基本的にヒーラーの攻撃、つまりアナとかモイラらへんは攻撃力は当然ですがDPSに劣っています。そのため味方を打って回復させることが第1に優先すべき仕事になります。なんでモイラで黒玉打つのはダメージ交換って観点からやめたほうがいいです。単純に攻撃は200しか最大で与えられないけどヒールは300入ります。ダメージを与えるのはDPSに任せてあなたはヒールしましょう。アナで敵撃つのももったいないですね。基本味方のほうがヒットボックスがでかくて大体当てやすいポジションにいるので絶対に味方の体力が少しでも減ってたら味方を打つのを優先しましょう。アナでたまにウイドゥと打ち合いしてる人を見ますがあれはやめたほうがいいですね。

何より敵を打っている時間に味方を見れないのがデカいです。視界が広いか狭いか、瀕死の味方にヒールを上げられるかどうかはもろにレートに影響します。敵を打っていたせいで瀕死の味方をヒールできなくて敵を殺せもしなかったってのは最悪です。ヒーラーで敵を殺すプレーするってのはヒールを優先しないってことなのでそれするなら絶対敵を殺す、少なくとも体力有利を作って相手を下げさせる責任があります。実際それはきついのでヒールを優先して味方をよく見ながら瀕死の味方にヒールを回すほうが難易度が低くレートも上がります。

次はグループアップについてです。
集団戦前のグループアップは基本ですがそれ自体は本質ではないです。本質的な部分は有利な状態、つまりダメージレースに勝てる状態で当たる必要があるため6人まとうって意味です。なんで別に5人でも相手がめちゃくちゃ前に出てて殺せるって思ったら殺しに行けばいいしそれで返り討ちにあったら判断が敵の位置を把握できてなかったミスだねってだけの話です。なんで有利に当たれる状態なら相手を無限に追いかけましょう。敵が殺せると思ったらリスポーンまで追いかけて殺すべきです。追いかける判断基準は場所ではなく有利か不利か?全員で詰めたら殺せるか否かです。

次は人数不利の状況です。
ダメージレースって観点で見たら局所的に人数不利だったら即逃げたいですね。OWは無双ゲーではなくMOBA+FPSなんで人数不利はほぼほぼ勝てません。逆に言うと敵が火力を出しづらい場所で当たり局所的な人数不利を相手に押し付けたいです。そのためには相手のポジション、編成を把握しどこで戦うかを考える必要があります。相手の位置の把握はめちゃくちゃ大事ですね。相手がどこにいて何を見てるかでヒーローごとのリスクが取れる許容範囲が変わってきます。

以上です。これに気づいたのはフォトナのクランメンバーの影響が非常に大きかったです。別ゲーやったりいろんな人とゲームやるとFPSでの新しい視点が得られるので面白いですね。

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