ゲーム分析 ~7人の賢者と錬金術師~

どうも!Senkokusyaです。
お久しぶりです…
noteにするような記事が全く思い浮かばず半年が経過してしまいました…
流石にまずいので、今まで遊んだゲーム、今遊んでいるゲームの分析でもしてみようかなと。
今回は第1弾!私が最近登校する間とかによく遊んでいる「7人の賢者と錬金術師」を分析してみようかなと。ではでは。

1.このゲームの概要

このゲームは簡単に言うと、自分好みのキャラクターを育成してクエストに参加したり、アイテムを収集したりするキャラクターの育成ゲームになっています。

2.始めたきっかけ

キャラが可愛い。尊い。以上。(語彙力皆無)

3.他のゲームにはないこのゲームの特徴

私は、このゲームの特徴は大きく分けて2種類あると考えています。
一つ目は、従来のソーシャルゲームの課金システムとは異なる仕組みになっている点。
二つ目は、モチベ曲線(仮)をうまく利用してユーザーを定着させている点です。
順に解説していきます。

1.従来のソーシャルゲームの課金システムとは異なる仕組みになっている点

前置きとして従来のソシャゲの課金システムを解説すると、

ユーザーは周りの人よりも強くなりたい、時代に取り残されないために課金をする。会社側は、強くなろうとする人を生み出すためによりパワーのある課金要素を生み出す。

まあ、大体こんな感じだと思っています。こうすると、リリース当初を除き、安定して課金してくれる人(俗にいう廃課金者)が生まれ、課金してくれる人はゲームが続けば続くほど、安定して会社は集金することができます。
ですが裏を返すと、ゲームが続けば続くほど後から始める人は不利になったり、強いキャラが生まれ続け(俗に言うインフレの加速)により、課金はしてくれてたけどあるきっかけで置いていかれてしまい、辞めてしまう人が生まれるなど、かなりリスキーな仕様だと私は思っています。

ですが、このゲームはというと、
課金をしたから強くなる
ではないんですよね。
(強くならないのかと言われると嘘になりますが…)
このゲームはユーザー間のアイテム取引をソーシャルゲームに導入することでガチャで出現する、パワーの強いアイテムを他の人からゲーム内通貨で買うことができるんです。
勿論アイテム取引はユーザー間で行うので売買の値段は個人が決められます。こうすることで、

・とにかく強くなりたい、欲しいキャラがいる場合に取れる選択肢がガチャとは別で選択肢がある。
・課金をしなくても、うまく売買をすればそのお金を使いガチャを引かずに最強アイテム(仮)を手に入れることができる。

というユーザーのメリットがあります。
しかしこの方法を取ると当然デメリットはあり、従来のソーシャルゲームに比べ、課金をしてくれる人が減ってしまいます。課金要素以外に欲しいアイテムを手に入れられる仕組みがあるので当然と言えば当然ですね。
ですが、このゲームのこの問題は後述する特徴2で解決します。

2.モチベ曲線(仮)をうまく利用してユーザーを定着させている点

私はソーシャルゲームは波のあるゲームだと考えています。

ここではモチベ曲線と呼びます。

上の図の通り「めちゃめちゃやりたい!」というタイミングと「今はやらなくてもいいかな」というタイミングがあると思っています。また、このグラフはゲーム内の課金要素が占める割合が大きければ大きいほど青のグラフに近づき、小さければ小さいほど赤のグラフに近づくのではないかと考えています。これは私が今まで多くのソーシャルゲームをしてきて感じたあくまで推論です。

このゲームの場合を考えてみます。先ほど挙げた通り、従来のゲームに比べて課金要素が占める割合が小さいため、緩やかな曲線になると考えています。モチベーションがものすごく上がることは無いけど裏を返せばやりたくなくなるタイミングがないということですね。
その点、このゲームには要所要所にそれらを活かした部分があります。
例えば素材探索です。このゲームには討伐要素とは別で時間をかけて素材を探索する要素があります。素材探索をしているキャラは討伐は参加できません。
なので、ある程度遊んだ後、
[今日はもういいかな]
といったタイミングでキャラクターを素材探索に行かせます。そうするとある程度時間を置くことにはなりますが、時間になったら
[そろそろ探索終わるな、素材回収するか]
と気づいたらゲームを起動しており、また遊んでしまうんですね(笑)
これを繰り返すことで、

ある程度飽きたら探索に行かせ休憩し、モチベも回復させる。
探索が終わるころにはモチベが回復しているのでまた遊んでしまう。

といった流れができています。
他にもこういった要素として[愛でることができるキャラ]だったり[転生要素]だったりがあります。要所要所にユーザーに長時間ゲームをやってもらう仕組み盛り込まれているんですね。

長くなってしまいましたが、このようにたくさん課金してくれる人を生み出すのではなく、少しでも課金してくれる人を大事にし、それらの人に長く続けてもらうことで、安定したソーシャルゲームの運営につながっていると感じています。
難しい言葉でいうならば
・RR(継続率)やDAU(当日に活動したユーザー数)を限りなく高める。
・従来のゲームに比べ減ってしまう、ARPPU(平均課金額)をPU(課金したユーザーの数)でカバーしている
という感じでしょうか…?



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