ゲーム(とビジネス)の勝利要素

ゲームとビジネスは相似性が高いと思っている。

その理由をつらつら考えていたのですが、

勝利のための主要素・軸を整理していくとその辺が垣間見える気がした。

これはその分析結果である

ゲームの勝利主要素

さくっと考察結果を書くと、こんな感じになった

下に行くほど重要であり、面積がその要素の重さ的な感じである。

(ただし、直観値なので、妥当性は確認していない)

ゲームに勝つには要素的には以下の5つである。

・目標理解力

勝利条件を正確に理解する力。勝利条件をわかりやすく把握したり、中間目標を設定・理解する力を含む

・ルール理解力

制約条件を含めた、ルールを理解する力。

・現状理解力

どれくらい有利か、不利か。次の一手を何をする方がより効率的か

・即断力

ゲームには判断力が必要になるが、その判断を即断しないといけないゲーム(もある)多くのゲームは時間制約をそれほどかけていないので、ここは問われないことも多い

・Doすること

頭だけ動かしても行動しないと意味がない


例えば、記憶力などの要素は、「現状理解力」の「手段」として有用である。という感じにプロットしていくと、この辺に集約されそうな気がする。

ビジネスの主要素

たいしてビジネスを書くとこんな感じかな、と

大きな違いは

1.ルール理解の面積はすっごく狭い

ビジネスもルール自体は有用なのだが、ルールの多くは回避できるので、面積が狭くなる。

2.現状理解力に未来軸も含まれる

ゲームも未来軸がないわけではないが、ゲームは限定した未来なので、狭い。

3.時間の軸が重要視される

ゲームより、時間概念が大きいことが多い。(考えている間に誰かが先にやってしまう=>先行者利益を失う)

ゲームの副要素

主要素にかかわる軸的なところの要素はこんな感じ

面白さは多分これらと別概念。

文脈や世界観は主・副要素の内容を理解するために触媒・補助線的な作用を行うと位置づけられる。

#副要素はゲームもビジネスもそこまでずれていない気がする

雑感

ということで、ゲームとビジネスは要素の割合や重要度、またその要素を理解・判断する手段が大きく異なるものの、相似性が高いと考えている。

(思った直感を図示しただけのため、モデルの漏れなどがあるかもしれません。あれば指摘いただけるとありがたいです)


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