ゲームビジネス

七つの大罪のスマホゲーがヤバイ

久しぶりにスマートフォンゲームにハマりまして、それが「七つの大罪グランドクロス〜光と闇の交戦〜」なのですが、
iOSセールスランキングで5位以内を保持し、昨年が荒野行動ならば今年はグラクロの年となりそうな勢いなので、個人的なプレイ所感をまとめとこうと思います。

まず、アニメさながらのストーリー動画、バトルにおけるキャラモデル、歩いて探索できる街などのクオリティやボリューム感は、
予算的技術的に日

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ゲーム(とビジネス)の勝利要素

ゲームとビジネスは相似性が高いと思っている。

その理由をつらつら考えていたのですが、

勝利のための主要素・軸を整理していくとその辺が垣間見える気がした。

これはその分析結果である

ゲームの勝利主要素

さくっと考察結果を書くと、こんな感じになった

下に行くほど重要であり、面積がその要素の重さ的な感じである。

(ただし、直観値なので、妥当性は確認していない)

ゲームに勝つには要素的には

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【アニメビジネス関連 代表連載シリーズ】 株式会社アニマ代表:笹原 晋也氏 (3)

日本経済新聞社でCOMEMOスタッフとしてアニメビジネス企画を担当している井木康文です。冬アニメも続々と始まりましたね!COMEMOでは、そんな数多あるアニメ制作を支えるビジネスの側面を発信しています。

その一環として、前回に引き続き、ゲーム・アニメと幅広く3DCG作品を制作している株式会社アニマ代表の笹原 晋也氏のインタビュー内容を要約をした上で、ご紹介をさせて頂きます!

代表(社長)の仕事

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【アニメビジネス関連 代表連載シリーズ】 株式会社アニマ代表:笹原 晋也氏 (2)

日本経済新聞社でCOMEMOスタッフとしてアニメビジネス企画を担当している井木康文と申します。

前回に引き続き、株式会社アニマ代表の笹原 晋也氏のインタビュー内容を要約をした上で、ご紹介をさせて頂きます!

アニマについて

アニマは3DCG制作の会社ですが、
事業内容は大きく【ムービー制作】と【ゲームグラフィック制作】の2つに分かれています。

この2つの部門を運営することで、経営の安定化を図

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ゲームビジネス人材の育成について

ゲームとは関係ない記事でたまたま見つけたのですが、ゲームクリエイターって、今や中高生の将来なりたい職業の上位なんですね。

中学生男子:2位
中学生女子:7位
高校生男子:3位

https://www.sonylife.co.jp/company/news/29/nr_170425.html
(出典:ソニー生命保険株式会社「中高生が思い描く将来についての意識調査2017」)

そもそも将来なりた

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Vtuberはゲームと動画の主従関係を逆転させる!?

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1811/13/news099.html

SHOWROOMからもバーチャルキャラ配信サービスがリリースされましたが、Vtuberビジネスは今後加速していきそうですね。
私が属しているゲーム業界でいえばゲーム実況がありますが、実況者自身は映らないYouTuberが多いんですよね。
今後はバーチャルキャラを映すことで実況者

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ユーザーの信頼を捨てた日本スマホゲーム

私自身、FF14プレイヤーで毎回アップデートを楽しみにしている1人なのですが、そのプロデューサー兼ディレクターの吉Pがインタビューでソーシャルゲームに触れていたので、今回はそれについて書こうと思います。

(以下、インタビュー抜粋)
日本では、ソーシャルゲーム市場がとても低迷している。ほとんど2ヶ月を持ちこたえることができずサービスを終了するが、これはゲームがユーザとの信頼を捨て、収益のみを追求し

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中国ゲームの躍進、App Annieレポートでも

昨日App Annieから、2018年上半期の日本モバイルゲームの市場概況レポートがリリースされ、中国タイトルの躍進について記載されてましたが、
私が数日前こちらのノートで触れた内容と重なりますね。

タイムリーだったので、あげてみました笑

日本のスマホゲーム市場はこのまま中国タイトルの躍進を許すのか

現在、スマホゲーム日本市場における中国、韓国をはじめとするアジア勢タイトルの台頭が顕著になっています。
後にも触れますがが、特に中国タイトルの活躍が目覚ましい状況です。

今回はなぜ中国タイトルがここまで日本市場でポジションを得られたのか、下記項目の順で述べていきたいと思います。

▼日本市場における中国タイトルの状況
▼日本タイトルと中国タイトルの違い
▼今後日本市場はどうなっていくのか

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スマホゲームの離脱ポイントとエンゲージメントの差異

スマホゲームを運営していく中で、よく数値分析なるものをやります。

ユーザーの離脱ポイントはどこか、ということでユーザー行動を数値的に追っていくことで把握可能ですが、必ずしもそのポイントが離脱要因ではなく、それまでの過程でテンションが下がる(それっぽい表現でいえば「エンゲージメント」が下がる)要因についても考察しないといけないと思ってます。

ただ、数値的に説明しにくい=クライアントが納得しにくい

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