見出し画像

【シティリーグ2023 S1準優勝】ドガスバット 【全文無料】

1. はじめに

はじめまして
ザミー(@0D1GM0Et6Ll0SL6)と申します。
今回が初の投稿となるので、
文章的に拙い部分があるとは思いますが
温かい目で見てもらえると幸いです。

普段はPTCGOでtier上位のデッキでなく、
変わった(アタマのわるい感じの)デッキ (Fig. 1) を
組んで遊んでます。

Fig. 1 変なデッキの一例

今回11/06に石川県で開催された
シティリーグ2023のシーズン1にて
準優勝することができ、
かつ現状のパラダイムトリガー環境において
ドガスバットはそこまで上位入賞の多い
デッキタイプではないため使ってみたい人などの
参考になれればと思いこの記事を書かせて
いただきました。

2. デッキ選択について

2-1 環境考察

 私がシティリーグに参加する時は
パラダイムトリガーが発売されて
約半月経つ頃であり、ある程度強いデッキの
テンプレート化がされメタを張りやすい環境
であると考えていました。
そのため以下6つのデッキタイプのうち
tier1.5以上を中心に対策したデッキ構築を
目指すことにしました。

tier1     ルギア

tier1.5 ミュウ
             レジギガス

tier2     ロスト軸(ライコウ入り) 
             アルセウスジュラルドン(以下アルジュラ) 
             キュレムパルキア
(以下キュレム)

tier1のルギアデッキは第6世代ポケモンORAS
(オメガルビー・アルファサファイア)の対戦環境で
いうところのメガガルーラに近いと思っており、
VSTARパワーアッセンブルスター
アーケオス2体をベンチに展開し、
特性プライマルターボで即起動可能で
あることに加え、プレイヤーごとに
サブアタッカーが異なっているため
型の一点読みができない点が強力であり、
全対応することはほぼ不可能なデッキです。

tier1.5のミュウは後一メロディアスエコーの爆発力、
レジギガスはルギア・ミュウを始めとした
環境デッキすべてと五分以上に戦えるため
立ち位置がよくtier2のデッキよりも上にしました。

tier2はシティリーグの上位入賞を
毎週見かけるようなデッキタイプであり、
1回負けで予選落ちする可能性のある
シティリーグでは対策しないといけないデッキの
代表として上記の3つを意識することにしました。

2-2 ドガスバットを選択した理由


一番の理由はガラルマタドガス
特性かがくへんかガスは相手の場の特性を
すべて無効にするものであり、
特性に依存しがちなデッキが多い
現在の環境に刺さっていると感じたためです。
特に非エク(サイド1枚)主体のデッキには
コンセプト自体を否定する無慈悲な強さである
ことに加え、上述のデッキ達のうちアルジュラを除く
5つのデッキには効果的であると思ったからです。

またドガスバットの弱点となる連撃ウーラオスの
ような闘タイプのデッキやカード達はミュウが
多いことから少なくなっていることも追い風でした。

最後に現環境はルギアが約4割のシェア率で
ミュウが約2割、上記の4デッキで約2割と
その他多様なデッキが約2割だと思っており、
割合的に少ないデッキまで練習及び対策を
することは少ないであろうと思ったからです。
そのためこちらはテンプレートの型相手に
どのように立ち回るか、またどうされるのが
厳しいのかを一方的に練習した上で大会に
臨むことができます。
加えて相手によっては初見殺し的な性能を
持っている点も評価できます。

2-3 他の検討していたデッキ 

アルセウスミュウツー (Fig. 2) 

Fig. 2 デッキコード iigQnL-CooFTb-nQgLHL

自分が普段使いしていたデッキであり、
回し慣れているため、最悪他によい候補がなければ
これで行こうと思っていました。
ルギアはギラティナと異なり280の連打が可能で
あるためミュウツーが受けきれず倒れてしまい、
またシステムのアーケオスは2進化ポケモンなので
体力が高く、サイコプロージョンもあまり有効で
なく、アルジュラ・キュレムが厳しいデッキだった
ため候補から外れました。

ハピナスミルタンク (Fig. 3)

Fig. 3 デッキコード kF5kdk-zQcK4d-F1VVV5

ポケモン対戦(ゲーム版)でいうところの
受けループに近いデッキタイプで、
ルギアやキュレムのような
強力なVポケモンのアタッカーを止めるミルタンクと
そのミルタンクを貫通できるポケモン全般に
ある程度強いハピナス、特殊エネルギーの採用率が
高く一度トラッシュに送ってしまえば
いちげきエネルギーを除き、再利用することは
難しいためイベルタルかクラッシュハンマーで
トラッシュする動きで対応できるのでは
と考えました。
しかし安定感が低く理想どおりに手札が揃わない
ことが多かったため、理論上相性のよいと思っていた
ルギア、ミュウと対戦しても明確な優位性が
見いだせず、また順当に回るレジギガスには
ほぼ負けたため候補から外しました。

3. 使用デッキ解説

ここまで話が長くなりましたがここからは使用した
デッキについて私なりに言語化していこうと
思います。

3-1 デッキレシピと採用理由

Fig.4 デッキコード yMMRUX-6yG3Uh-p3pyyM

上記リスト (Fig. 4) が使用したデッキになります。

● ポケモン 15枚

・ドガース, ガラルマタドガス 4-4
構築の軸であり多くの試合でマタドガスが3体は
必要なので最大数の4-4で採用しました。

・クロバットV, VMAX 2-2
基本的には1体育てればよく、
もう一体は手札補助用として使うことが多く、
初手スタートのリスクを軽減するため、
よくあるドガスバットのデッキよりも
採用枚数を絞っています。

・ガラルファイヤーV 2
ミュウに対するメタカードであり、
既存のドガスバットはミュウにテンポを取られると
押し切られることが多く、
先2ミュウVMAX→ボス→
クロスフュージョン(テクノバスター)で
クロバットを取られた際に、
じゃえんのつばさ→キバナ→手張りで即起動し、
相手のミュウVMAXを倒すことができる点が優秀で
あることに加え、エネルギーつけかえを
採用しているため擬似的なダークパッチの役割も
果たせるのでサイド落ちやミュウVMAXに
採用されることが多いロストシティを警戒して
2枚の採用となりました。
またジュラルドンが育ってしまった際、
特性まてんろうでハイド悪エネルギーをつけた
ポケモンはダメージを与えることができず、
またデッキの基本悪エネルギーの枚数は
5枚であるためクロバットVMAXに3枚集めることは
困難ですが、ファイヤーはじゃえんのつばさで
集めることができるので、
バットポイズン→毒60→毒60→オーラバーン190
→毒60の勝ち筋を掴める点も採用した一因です。

・かがやくヒスイオオニューラ 1
デッキの要ともいえるカードであり毒を主体に
戦うこのデッキのダメージソースです。

グッズ 22枚

・クイックボール, ハイパーボール 4-4
最初の番にドガース2、クロバットの盤面を
作りたいため最大枚数の4-4で採用しました。

・レベルボール 2
序盤にドガースを並べるためのカードであり、
クイックボールなどと異なりノーコストで
持ってくることができるのが強みです。

・ヒスイのヘビーボール 1
基本的にはオオニューラがサイドにいったときの
保険であり、シティリーグのような大会では
落ち着いてサイドをチェックできるカードであり、
プランを立てやすくする意味合いでも
採用しています。

・ぐんぐんシェイク 2
先行時の圧倒的上振れのカードであり、
森の封印石が登場したおかげで最低限の枚数でも
発動しやすくなりました。
ただ1枚だと採用の意味をあまり感じられなかった
ため2枚の採用です。
また後攻時でもドガース以外に
ハイド悪エネルギーをつけ、逃したのち
ドガースをバトル場に出して使う使い方や、
バットポイズン→毒→毒→で自分の番が来た際は
わざわざバットポイズンを宣言する必要がないため
実質進化のおこうのような使い方も一応可能です。

・森の封印石 2
このデッキはVSTARが入っていないため
入れ得なカードであり、序盤・中盤・終盤
どの場面でも使い道があり、汎用的でかつ
強いカードですがどのみち1度しか
使用できないので2枚の採用としました。

・ポケモンいれかえ 2
最初の番にドガースを押し付ける際と
ガラル鉱山を使うデッキのでハイド悪が
ついていないポケモンを逃がす札として
採用しました。

・エネルギーつけかえ 1
ファイヤーと合わせて疑似的なダークパッチ
としての運用やマタドガスに基本悪をつけて
ワザを使用した後、エネルギーを他に移し
ハイド悪をマタドガスにつけることで
エネルギーの無駄を減らすことができます。

・おうえんYホーン 2
対ルギア、アルジュラ、キュレムの
隠し玉的なカードで対戦の序盤に
相手のポケモンが育ちきった場合、
高いダメージをだすことができない
こちらのデッキで相手のエースを止めることは
難しいですが、入れ替えの採用が少ないルギアや
そもそもベンチにポケモンが並ばないアルジュラ
などは、こんらんにすることで相手はバトル場から
逃がす必要が出てくるため、エネルギーを切って
逃げたならターンを稼ぐことができ、
後ろにポケモンを置いたなら新しいポケモンを
倒すというプランができます。
また攻撃してきて裏だった場合は30ダメージと
毒にしていればそのダメージも与えることができ、
高HPのVSTARやVMAXもクロバットかファイヤーの
攻撃圏内に入る点も優秀なため採用しました。

・うねりの扇 1 
ルギアであればかぜよみを打てる頻度を減らし、
ミュウであればゲノセクトについた
フュージョンエネルギーを山に戻してマタドガスの
ロック性能を上げ、アルセウスであれば
ダブルターボエネルギーを戻してワンテンポ遅らせ、
キュレムであればウォッシュ水エネルギーを戻して
毒にする際に必要でありこちらにとって
不都合な場面を解消できるため
必須のカードだと考えています。

・ロストスイーパー 1
このデッキは頂きへの雪道、シンオウ神殿などの
スタジアムやビッグパラソル、ツールジャマー
などのポケモンの道具に弱い点を解消できるため
採用しました。
また手札を減らせる性質上クロバットとの
相性も良好です。

サポート 11枚

・博士の研究 2
入れてないドガスバットのデッキタイプもあり、
リソースを削らずに戦いたいということは理解
できますが、多少犠牲にしても回しやすさを上げた
ほうが結果的に勝てるという結論に至ったので
2枚採用しました。

・ジャッジマン 1
最初はマリィ3枚でしたが、マタドガスによって
止まっている相手に使った後、相手側の手札に
ボスの指令またはセレナ(以降呼び出し)がある
という状況が多かったため、
このデッキにおける手札干渉としては
こっちが優秀だと思い採用しました。

・マリィ 2
上記理由的になぜマリィが多いのかと
思う方もいると思いますが、
ルギア以外ではジャッジマンが強い場面が
多いのですが、対ルギア戦においてはかぜよみに
よって手札に呼び出しがくることが多く、
手札にある呼び出しを引かせない点においては
こちらが優秀であり、現環境のルギアの
シェア率的にマリィの方が多いレシピになった
という経緯です。

・ネズ 2
このデッキにおける最高のサポートカードであり、
手札に揃えにくいエネルギーを持ってくることが
一番の役割でポケモンはマタドガスかVMAXを
持ってくることが多かったです。

・キバナ 1
ほぼミュウ専用のメタカードでありながらも
汎用性が高く腐りづらいため1枚の採用としました。

・セレナ1
ボスの指令3枚で回していましたが、
手札に詰まることが多かったため
1枚だけ変えて使用しました。

・ボスの指令 2
マタドガスの性質的に非エクを呼び出せる
ボスの指令のほうが強いと感じたため
2枚の採用としました。

スタジアム 3枚

・ガラル鉱山 3
ドカスバットの基本であり、
風船や逃げ0ポケモンを前提とした相手に刺さり、
こちらは大したデメリットがないため
基本的に使いやすいスタジアムです。
ただしこちらもハイド悪エネルギーがないと
逃げるエネルギーの要求が多くなるため、
終盤呼び出しからの逃げられないという状況に
ならないようにハイド悪エネルギーと
ポケモンいれかえの枚数だけは管理して戦う必要が
あります。

エネルギー 9枚

・ハイド悪エネルギー 4
このデッキのコンセプトであるため4枚の採用。
基本的にはマタドガスだけにつけることを意識して
プレイしていました。

・基本悪エネルギー 5
本当はあと1枚増やしたかったカードですが、
枠の都合と回していてエネルギーが足りずに
ワザを使えないということはあまりなかったので
この枚数で落ち着きました。

3-2 デッキ不採用理由

直近で有名なドカスバットは
11/2ドラゴンスター京都で行われた
シティリーグにてBest8になっていた
アリアドス入りのデッキ (Fig. 5) だと思いますので
そちらに採用されているカードの中で
採用しなかったカードをメインに話していきます。

Fig. 5 デッキコード nggnnn-JOENeN-QLLggL

・イトマル、アリアドス
確かにルギア、アルセウス、パルキアなどの
強力なVSTARポケモンのテンポを遅らせることは
できると思いますが、デッキを回す上では
ノイズになりやすく、またアルセウスVであれば
ダブルターボエネルギー→トリニティチャージや
ダブルターボエネルギー×2→トリニティノヴァで
解決されることが多く、仮に相手が先行であった場合
後1でイトマル→アリアドスにぐんぐんシェイクを
使って育てないと優位性が保てないと思い、
私個人としては使いづらいカードであったため
不採用となりました。

・クラッシュハンマー
この枠を私はおうえんYホーンにしており、
違いとしては効果の確実性が挙げられます。
クラッシュハンマーはオモテが出ないと相手側に
プレッシャーをかけることができませんが、
おうえんYホーンは確実にこんらんにはできるため
最低限のプレッシャーを与えることはできます。
また私自身がクラッシュハンマーを使っても
全然エネルギーを破壊できなかったため、
コインは相手に投げてもらいたいという点からも
不採用になりました。

・あなぬけのヒモ
単純におうえんYホーンと相性が良くなく、
いれかえも足りていると感じたため不採用と
しました。

その他のドガスバットで採用されていて不採用の
カードは以下になります。

・ドラピオンV
ガラルファイヤーVを採用しており、
ほぼミュウにしか使えない点が弱く、
その他デッキとの戦いでスタートした際に
使い道がないため不採用としました。

・葉隠れポンチョ
回す上でのノイズになりやすく、
私のデッキはガラルファイヤーVを
採用しているためクロバットVMAXに
つけたところでセレナの呼び出し対象となる
ポケモンが存在し意味がなかったことと、
先2のルギア、ミュウがクロバットVを呼び出し
倒される展開では腐ってしまうカードであるため、
このカードを不採用にしてデッキの安定感を
高めたほうがトータルの勝率は高くなると
考えています。

・大地の封印石
ドガスバットの初期構想時点では入れていた
カードで、高HPの相手を苦手とする
ドガスバットとしては封印石→ステルスポイズン70
→毒30ですべてのVポケモンを倒すことができ
毒できぜつさせるため相手のギフトエネルギーや
キバナなどは発動条件を満たせないため
強力なコンボだと思っていました。
しかしガラルファイヤー込みでも撃ちたい場面で
エネルギーがなかなか揃わなかったり、
博士での巻き込みやそもそも手札に持ってくるために
スターアルケミーを使いたくなることが多く
再現性が乏しい上、非エク相手に腐るため不採用に
しました。
誰かこのカードを活かせる方法があれば教えて
ください m(_ _;)m

・ダークパッチ
グッズで加速できる点や頂きへの雪道が場に
あるときでも使え差別化はできていますが、
個人的には先に出して置け、
ベンチという条件もなく再使用も可能かつ
マリガン(最初の引き直し)を減らせる
ガラルファイヤーVを評価しているため不採用と
なりました。

・ツツジ
よくあるドカスバットのデッキよりも
クロバットVの枚数が少ないため欲しい場面で
引けないと思い不採用としました。

・とりつかい
枠があったら入れたいカードではありますが
他のサポートを削ってまでは採用する理由が
なかったため不採用となりました。

・セイボリー
一見ミュウやレジギガスに効果的なカードに
見えますが、実際はすぐに立て直してくるため
数枚では効果が薄いように感じたため
不採用としました。

4. 当日のマッチアップ

1.ミュウ 先 0-3 ❌
2.ロストライコウ 先 6-0 ⭕️
3.ルギア 後 6-1 ⭕
4.ニャイキング 先 6-1 ⭕

予選:4位

5.ロコンパルキア 先 6-4 ⭕
6.ミュウ(一回戦の方) 先 6-2 ⭕
7.ルギア 先 4-6 ❌

結果:2位/32人中

5. 終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。
今回はほとんどの試合でマタドガスの刺さりがよく、
数ターンほど相手の動きを鈍らせてくれたことや、
当日のじゃんけんが強かった
(5勝2敗で2回戦は相手が後攻選択)こと、
また3戦目の相手が博士の研究でエネルギーを
大量にトラッシュするしかなかったなど
かなり運が良かったことがこの準優勝という
結果だと思います。
これだけ先行多いならルギアを使えば
良かったのではw?

とはいえルギア、ミュウをはじめとした
メタ対象の6デッキが多くの大会で
上位を独占するような環境でも
ドガスバットのようなマイナー寄りのデッキで
勝ちにいくことができることを証明できたのでは
ないかと思っています。
今後も大会などて結果を出せた際には
書いていこうと思います。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?