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【CL京都 備忘録】ガラルサンダーV採用ひのたまサーカスズガドーン

1.ご挨拶

はじめまして!
10月3日開催のチャンピオンズリーグ京都へ参加してきました。
先に結果を書きますと 5勝3敗 で残念ながら予選完走すら出来ず悔しいですが、試合の合間で感想をメモしていたり、なにより折角の機会なので備忘録と題し記事を書かせていただきます。結果負けていますので個人の感想を駆け足で書いているだけですが、暇つぶしで見ていただけたら幸いです。
 その中でご意見いただけても勉強になりますので嬉しいです。(不備・誤字で読みにくかったらすみません。)

主に都内や近接の県でポケモンカードを嗜んでいますお塩(twitter@clampxclamp)と申します。出身は関西です。
noteを初めて書きますが実績はほぼ無く
◆シティリーグは2020シーズン(エクストラ部門)でbest4
◆CLは横浜(スタン)・愛知(エクストラ)の一応予選完走
程度です。有難いことに会社の同僚がポケカを始めてくれて以来コロナ禍でも身内でモチベを保ちつつプレイを続けることが出来ています!
 
この記事内ではポケカの正式名称や専門用語を略して書かせていただいております。(例:アルセウス&ディアルガ&パルキア=三神)
不親切かと思いますがご了承ください。思い出という一人語りをつらつら書いているのをぼんやり見てやっていただけると幸いです。

2.環境考察

今回のCLに参加するにあたり最初にすべき環境予想ですがもう皆様され尽くされていますし当日を終えて違ったかも・・・と思いましたので飛ばしていただいて結構です。

◇Tier 1 (Tier は強さ×流行りのランクという位置づけ)
ミュウV(フュージョン)
白馬スイクン(頂への雪道を採用。優秀なスイクンをアタッカーにし、裏工作で安定)
三神ファイヤー(ザシアン入り)
ゲンガー(型は雪道>一撃型と予想。ジュラルドンは1にはいないと予想)

◇Tier 1.5
ムゲンダイナ(雪道増えるのを予想し1.5にしましたがそれでも強い)
連撃ウーラオス(ファイヤー不採用の純型。ミュウには厳しい戦い強いられるも他に強い。ミュウV以外に強くベンチバリア減少読み)

◇Tier 2
連撃ウーラオス(悪型、ニンフィア型。ミュウVへの可能性あげるも他への安定度下がる懸念。ただ付け替えからの即キョダイレンゲキは脅威)
連撃テンタクル(三神に先行とられると厳しいが連撃ウーラオス減るよみで勝機。ただ三神多めの環境にも拘わらず思ったより勝てていて私の考えが浅かったです)
黒馬バドレックス(悪の耐性はミュウに劣るもパワーは健在)
悪パーフェクション(雪道が流行ると予想したのとミュウV辛いか)
一撃ウーラオスブラッキー
ジュラルドン(ドータクン/三神バレット)
リーフィアV(三神に強く、相棒次第でカスタマイズ性も高い)
レックウザV

◇Tier 3(ここは広く纏めてしまいます)
悪以外のパーフェクションタッグチーム(モクナシなども含む)
パルスワンVコケコV
インテレオンV(連撃)
ルカメタザシアンザマゼンタ(雪道環境でシェア減、またミュウVのダイミラクルが貫通してくる)
ヤミラミケケンカニ etc...

…まだ何か忘れてそうってくらい書き出せばキリがなくTier1を意識しつつもその他のデッキにも戦えるデッキ選択が必要となります。難しい環境ですよね。
前回のPJCSから環境への影響としては主にブイユn…【フュージョン】が登場したのみですがそれに伴い主にフュージョン意識の「頂への雪道」「ガラルファイヤーVを始めとした悪の存在感↑」「うねりの扇始め特殊エネメタ」の増加が予想されます。
ここまで意識しないといけない時点でミュウVの強さが分かります。

3.デッキ選択(没デッキ含む)

ここからは環境考察を受けてのデッキ選択。
色々悩みましたが何を選んでも裏目はあると仲間に言われ確かにと思い、結果としては非V・GXながら青天井の打点でVmaxすら倒せる【ひのたまサーカス】のズガドーン(別称:コズガ、子ズガ、小ズガ)に決めました。理由として

●中打点をサイコジャンプで逃げれるミュウVmaxなどを一撃で倒せる性能
●おそらく意識されていないデッキで自分の苦手なミラー戦が発生しない。
●流行の特殊エネメタが効かなく、不意のクラハン型に対し溶接工も偉大。
●後攻でも強い技の選択肢(ヒメンカ/なかまをよぶ)がある
●前半ズガドーンで走り最後はウルガモスVというプランが分かりやすい。
●ズガドーンは体力が低くわんぱん覚悟なのでタイプ相性で明確に不利を取らない。
●雪道環境に対し自然とマーシャドーの採用やスタジアムを多く積め雪道で妨害されないドローソースを採用できる(エンニュート)。
●ワタシラガが基本エネルギーを持ってこれるのでお手軽アタッカーの後述のガラルサンダーの採用が検討できる。
●大会に持ち込める残り数少ないCレギュの代表デッキを使いたかった。


※備考※ 没デッキ置きます。飛ばしていただいて結構です。
 コズガを選んだのもそうですが、自分はミラーマッチの苦手意識がすごいです。
 対面したときに先攻後攻や運に強く依存してしまうのも嫌なのと社会人で(言い訳にしてすみません)あまり練習時間が取れないこともあり、ミラーの立ち回りが劣ると思い、Tier上位を大会に持ってこない傾向があります。使用側に回らないと分からないこともあるため練習で使用はしています。
 元々環境に合わせてデッキを選択しており「困ったらこれ」的なずーっと練習し続けた魂のデッキがないのもありめちゃくちゃ迷いました。ちなみに好きなカードは三鳥でしたが使い続けて勝っている方、尊敬しています。

候補(ボツ) 
◆ルカメタザシアンザマゼンタ
前のシティで使用したり1番触っていました。環境にあわせスタイルを変えるこのデッキは大好きです。最近でもタフネスマント×スイクンVが出ると前からマントを着ていたザシアンがくちた剣を採用したり柔軟なデッキです。
 ただ流石に「雪道」増加や貫通効果(ダイミラクル)かつツールジャマー搭載のミュウVや三神でのガラルファイヤーVの増加(三神のオルジェネの返しのフルメタルウォール後に比較的次のアタッカーが楽に動けるのが三神ザシアンとの違いで強いですね)、ジュラルドンの増加予想などでザマゼンタの通りに不安を覚え見送ることとしました。
ミュウVとの練習でエネを枯らすプランが良さそうだとも思いましたが25分の試合時間が足りなく煮詰めることが出来ず今回は見送りました。持ち込んだ方々のレシピを拝見して勉強させていただきたいです。

◆三神入りジュラルドンVmax(ドータクンバレット)
特殊エネルギー環境でのジュラルドンを高く評価し、また多色のVポケモンをオーロラエネ×ドータクンで起動できることで環境を広く見れるのがいいなと思いました。テンタクルや謎の非V・GXデッキはいると思っていたので三神を採用できることも評価しました。
ただ、雪道を意識して混沌のうねりを増やすも事故率・デッキ枚数とのバランスが難しかったです。基本エネのミュウVはフーパV(かガラルファイヤーV)・特殊エネのミュウVはジュラルドンVで相手しようと思いましたがミュウ意識で組んだくせに勝率が安定しないので自信がもてず見送りました。

◆(三神型も検討)ヨクバリスVmax
ネタじゃなく考えていました。いたるところで裏工作していく(表に出すぎなんよ)メッソンを2体とってゲームエンドの凄いやつ。三神のオルジェネ後ジメレオン(2)・ホーン+ボスでメッソン(4)は異常で、また、“皆が練習していないデッキ”というアドバンテージも捨てたものではない。ミュウVや黒馬・三神など大型はきついと思いきや雪道をはがしにマーシャドーを使ってきたならホーンで呼べる。秘技「誘いマーシャドー」である。
ただ組もうとした方なら分かると思いますが本当に構築の自由度が高くまさにヨクバリ過ぎるのでデッキが固まらない。ヨクバリスはちゃんと下技が強いのが本当に偉いと思います。

◆インテレオンV(ダイバレット)/ケケンカニV
連ウー減少→ベンチバリアのミュウ減るとすればまた強くなるデッキ。ミュウVは少なくともベンチバリアは採用されない。フリーザーを前にして最強の先2ボスで進化前をとられることも防げる。ねらいうち40・ハイドロスナイプ60・ダイバレット後ろ60でケケンカニVのワンパン範囲と相性に注目。なんだかんだミュウはいると思ったので見送りました。3エネの水を使っていると2エネであの性能のスイクンVって強いなぁと思わされますね。

4.デッキレシピ 及び 説明

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 こちらが使用デッキです。本当に枠がきついです。

【ポケモン】
・ズガドーン(ひのたまサーカス) 3枚
 メインアタッカー。1枚目が倒されて2枚目がサイドにいっていると「普通のつりざお」で使いまわさなくてはならず(つりざおは出来れば他のポケモンに使いたい)、手間が増えます。経験上、ヒメンカの「なかまをよぶ」で場に出すとボスで狙われがちです。それをラッキーと思えるくらい3枚目をいれておきたいです。
また、マント付スイクンV対面などで使いましたが次のターンからしか動けない時などで「ブレイザー」でひのたまサーカスの要求を下げることもあるので雑に技を使えるよう2枚の勇気は無かったです。
 他のアタッカーがいれば2枚でよいかもしれませんが今の白馬スイクン環境で炎のルールポケモンを採用したくなかったです。一応後1ダブルブレイズのレシリザやエースバーンV(ファミリーポケカ収録)がいれば先行をとったミュウVへの圧力になると思いましたが入れ替え札を薄くしているので都合よく後1でバトル場に出る気がしなかったのとその後邪魔になってしまいそうなのでここは3枚いれました。終盤リセットスタンプをうちながらレシリザを置ければ強いかもしれませんがデッキの型がFTB寄りではないので見送りました。今回の型はとにかくコズガです(語彙)。


・ヒメンカ(なかまをよぶ) 3枚

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 エネルギーをサーチする重要な「ワタシラガ」の進化前ですが後攻での技「なかまをよぶ」がとにかく強いです。ベンチに3体出すのは手札次第ですが「ヒメンカ」「ヤトウモリ(超タイプ)」「ヤトウモリかコズガ(手札やば過ぎたら仕方なくオドリドリGX)」が多いです。後1でも強い動きを出来るデッキが強いなとメッソンの「どんどん呼ぶ」を見るたび思います。
(ではじゃんけんで勝って後攻を取るかというと個人的にはそれでも他のデッキに先攻を渡さないよう先攻を選びます。)
黒馬バドレックスが環境にいる時はアストラルビットでヒメンカを2体倒してくる可能性もあるのでフシギバナVmaxスタータ収録のHP60ヒメンカを1枚採用した時もありました。(そしたらこの子でスタートしやがりました。)
 場が倒されてもベンチに1体は出しておきたくサイド落ちも考慮で3枚です。後攻で一番スタートして欲しいポケモンです。

・ワタシラガ(わたはこび) 2枚
 特性の「わたはこび」で基本エネルギー2枚を毎ターン手札に加えることが出来ます。エンニュートと並んでたてることで毎ターン確実に3枚ドローとデッキの圧縮ができるので雪道やスタンプの耐性がついて強いです。
 また、「基本エネルギー」なので任意のタイミングで闘エネルギーを持ってこれるので相手が予想していないところからガラルサンダーVを起動できます。1体いればいいので2枚です。闘エネルギーをサーチする大事な役割もあると相手も分からないのとワタシラガをボスを使ってまで狙うことは経験上ないので2枚です。最悪つりざおがあります。

・ヤトウモリ 2枚(超タイプ1枚 くさをもやす1枚)

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意外と優秀なヤトウモリ。私の採用候補は
・「コールサイン」(ポケモンを1枚手札に加える技)
・「くさをもやす」(草エネルギーをトラッシュする技。草を兼ねるオーロラエネルギーやフュージョンエネルギーなどをトラッシュできる)
・「超タイプ」のヤトウモリ。(白馬バドレックスのつきさす40点弱点で倒されない超タイプ)
今回は超タイプと草をもやすを採用。環境や好みだと思います。枠の関係で3枚欲しいですが2枚。※たまたまCL当日くさをもやすは使ってテンポ取れました。

・エンニュート(あぶりだす)2枚
 炎エネルギー1枚をトラッシュして3枚ひけます。ワタシラガや巨大なかカマドがあれば雪道やリセットスタンプからの耐性も多少つきます。ヤトウモリと3-3採用したかったですが枠がなく2-2です。
HPが100のためレベルボールでサーチできるチラチーノとの差別化となります。ここは私も悩んだのでその違いの体感について最後のほうでメモ書き程度ですが記そうと思います。

・ガラルサンダーV 1枚
 役割としてはミュウVの弱点を意識して増加が予想されるムゲンダイナ・ゲンガーの弱点をつける今の環境でよく見るカードです。状況によっては特殊エネルギーをトラッシュし技を連発できるお手軽アタッカーでもあります。ムゲンダイナなどマリィで妨害してきたりコズガが満足に技をうてないケースは多々あります。
 このデッキにおいてガラルサンダーVは先述のワタシラガで基本闘エネルギーを持ってこれ、かつ採用されていると予想されていないからこそ機能します。Vを出してくれるので。また、例えばゲンガーのようなVが比較的並ばずガラルサンダーの特性で2エネ分までしか減らせずとも溶接工のおかげで無色エネルギーを補うことが出来るのも強みと考えます。
 ひのたまサーカスだけで勝てる試合だったかもしれなくても、手札干渉や序盤で悪相手に340点出せなくてもこの選択肢があるだけで安心です。倒されてもふつうの釣り竿でエネごと戻せるのも良いですね。ちなみにおまもりダイナは耐えてしまうのでツールスクラッパーも考えましたが欲しい時にサーチできないので、コズガやワタシラガVで50点与えてから出して倒すか、ミュウのサイコパワーで補うこととなりそうです。1体でも除去できれば御の字です。あとはもう一体のVmaxを全力サーカスします。
 デデンネGX等で炎の結晶3枚をトラッシュせざるを得なくてコズガでサイド6枚取るのしんどいなぁと思った試合もガラルサンダーVが代役以上の働きをしたので入れていて良かったと思いました(29歳 会社員)。

・ウルガモスV 1枚
フィニッシャー。一応上技がトラッシュの15枚戻しの最高320点でるようにしました(それは夢としても意識すればタッグチームくらいまでは見れます)。ミュウVmaxラインを意識しましたがオドリドリの軽減忘れていました…。ちなみに基本闘エネルギーも戻す対象となります。
下技だいもんじ160点も優秀です。逃げエネが唯一2なのと溶接工要らずの高打点有能フィニッシャーなので最後まで山札に眠っていてほしいですが、スタートしてしまったら大文字で戦います卍 サイド落ちケアの2枚もあり。今回はスタートして欲しくないのとサイド落ちなんてないさお祈り1枚。

・ワタシラガV 1枚
 前日までともだち手帳を使っていたがワタシラガVにして良かった。ともだち手帳は戻してからまたサポートを探さないといけない(そりゃそう)。エンニュートでドロー間に合うと舐めていたが徳をつんでいないと大抵引けない。一長一短だがクイックボールなどが終盤当たりとなるのでワタシラガVにして良かった。手帳と違いトラッシュしても釣り竿で戻せるのも良き。もちろん手帳のほうが強いこともある。ここは好み。
(参考)マインドリポートのミュウツーは逃げエネが2なので不採用としました。回収ネット増やせばありだと思いますがエンニュートやオドリドリいなくても手札に加えられるワタシラガVはやはり強いです。
・デデンネGX 1枚
 強引な事故回避で必須と思っている。序盤に溶接工巻き込みは恐れない。そのためのワタシラガV。トラッシュに置いておくのも良いことです。
・クロバットV 1枚  ・オドリドリGX 1枚
 手札を抱えてドローしたいときもあるため。オドリドリは必須。
・マーシャドー(リセットホール) 1枚
 かまどを妨害する「混沌のうねり」の除去、雪道・無人発電所を除去する役割(普通のつりざお対象候補)。前の番から貼っているカマドを使用してからマーシャドーで割って新たに2枚目を貼って再び使うことも。あれは・・・火打石ッ!
・ミュウ(ベンチバリア) 1枚
 ミュウ不採用を読んでなんだかんだで強い連撃ウーラオスなどベンチ狙撃系はいると思ったのとサイコパワーが強いので。ポケモン通信採用型なのでポケモンの数が増えるぶんには良いと判断。

【グッズ】
・クイックボール4 レベルボール2 ポケモン通信3
 エンニュートでなくチラチーノならレベルボールと通信は逆にしていたかもしれないが、結果デデンネGXにもなりトラッシュ行きから守れるポケモン通信多めは正解でした。クイックボール3も検討していたがワタシラガV採用と同時に4枚で決定。レベルボールはもちろんワタシラガが優先順位高めで次点で進化元、マーシャドー用。
・炎の結晶 4
 コズガとエンニュート軸なら4だと思います。
・普通の釣り竿 1
 役割が大きい。悪に対してガラルサンダーV使いまわしも強い。 
デッキからエネを持ってくるカードはカマドとワタシラガで2種類あるので実質エネルギー回収。
・Uターンボード 1
 逃げエネ2がウルガモスだけなので風船でなくこちら採用。入れ替え札増やしたいが枠がないので諦めました。
・回収ネット 1
 採用して良かった1枚。エンニュート・ワタシラガの使いまわしと非V・GX限定の入れ替え札2枚目。状態異常や縛られた状態からの回収札。ベンチ枠をあけれる重要な手段。回収してポケモン通信の対象にもできて便利。連激ウーラオス戦で持っているとミュウのクイックシューター・ヨガループのケアにもなる。 この枠は変わるとしてもボード(風船)2枚目や あなぬけのひも など何かしらの入れ替え札と考えている。

【サポート】
・溶接工 4
・ボスの指令 1

 このデッキなら溶接工4は必須。ウルガモスVやガラルサンダーVなど溶接工に頼らなくてよいアタッカーもいるのでボスは絶対欲しかった。

【スタジアム】
・巨大なカマド 3
 雪道をはがす役割もありますし炎エネルギーにアクセスしなくてはいけないので3はいると思いました。

【エネルギー】
・炎エネルギー15 ・闘エネルギー1枚
合計16枚で究極完全体ウルガモスVが320点意識。とはいうものの過去に13枚で少なかったことがあったりと完全に体感。こんだけいれていても引けないときは引けないし・・・。以下の採用候補カードをいれるとしたときに炎エネルギーは枚数いじるかもしれません。


◆◆◆不採用カード◆◆◆ 
ウッウV(優秀なベンチ狙撃、後1上技での事故回避)
ファイアローV(逃げゼロ・雷弱点・先1上技で事故回避)
・ファミポケのエースバーンV(3エネ210点)
ヒードランGX(やむなく適当ポケモンに溶接工でつけたエネ回収業者、GX技の選択肢ができる。警戒させられる)
レシラム&リザードンGX(3エネ200点・4エネ230点・6エネ300点・スタンプうってそびえ立つ殴る壁役)
→→→枠がなく見送り。また出来れば相手がボスなどを使わないとサイドを2枚以上とれるポケモンを終盤まで前に出したくなかった。非V・GXがメインアタッカーのデッキの長所を活かしたかったです。コズガ3体とウルガモスV(相手次第でサンダー)で頑張る。
フィオネ(ひきよせの渦)
 前を倒していき最後しとめたい相手にボスで足りると判断。
マナフィ(うみのそうさく)
 かつてのジラーチの代わり(なっていないが)。システムポケモンへアクセス出来ればラッキー。都合よくマナフィにボードつく保証は無い。
・チルタリス(いざなうしらべ)
 エンニュートかチルタリスか。溶接工だけ手に入っても仕方ないのでいったん見送り。シンプルにV・GXからダメージうけないチルタリスは今強いデッキには強い?
ビーストブリンガー
 三神が環境にいるので候補にあがった。というよりこれを使いたく最初コズガを候補に戻した。エネルギー圧縮はめっちゃしますが縦引きも弱めですしぼうけんのかばん・ジラーチ無き今欲しい時に引けなさそうなので断念。
リセットスタンプ ・ツールスクラッパー
 枠がなく断念。入れたい。
・エネルギーリサイクル
 前日まではいれていましたが「合って良かった」より「今くるか~」のほうが多かったので、エネルギーの現物を増やしウルガモスVがいるため抜きました。ガラルサンダーでごまかせたおかげかエネルギー不足を感じた試合はありませんでした。
・入れ替え札
 枠がなく思い切って抜いた。後悔する場面も出るとは思う。

・・・ほか思い出せば追記します。


5.当日のマッチアップ

①モクナシダダリン先攻 ⭕️
②ゲンガージュラルドン 後攻⭕️
③白馬スイクン 後攻⭕️
④連撃ウーラオス 後攻❌
⑤三神ファイヤー 後攻❌
⑥ゲンガー 先行⭕️
⑦白馬スイクン 先攻⭕️
⑧ゲンガー 後攻❌
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①モクナシダダリン ⭕️(6-1)
後1 モクナシ出ず。2枚サイドの不運。ザルード手張り。サルノリベンチ。
先2 ヤトウモリの草を燃やすでザルードの草エネ除去(実は縛られると厳しい構築なのとこの技を使ったエネを次のターンの逃げエネに使いたいので)
後2 ベンチにダダリンV出し手張り。バチンキーに進化。
先3 ボスでバチンキー呼びエンニュートのやきこがすで気絶
後3 ザルードでエンニュートしばりつける
先4 回収ネットでエンニュート回収。ひのたまサーカスでザルード取る
後3 ダダリンでズガドーン取られる
その後リセットスタンプ雪道で1ターン止まりダダリンVmax進化でベンチ狙撃。しかし最後はクイックボールをひきウルガモスVの上技でダダリンVmax弱点で倒す。

②ゲンガージュラルドン ⭕️(6-3)
後1 コズガスタート。溶接工の2エネきってコズガ逃がしヒメンカ仲間を呼ぶ
後2 ガラルサンダーでゲンガー取る(相手の場にV3体展開)
後3 倒されるも普通のつりざおで戻したガラルサンダーでゲンガー取る(溶接工でガラルサンダーの不足エネ補う)
最後はねむりのコインチェック表でガラルサンダーがゲンガー取る
 ゲンガーは一撃の咆哮や技でダメカンが載るので相手しやすいと考えていますが(浅いかもしれない)ガラルサンダーVがいると楽だなと改めて感じました。

③白馬スイクン ⭕️(6-4)
後1 ヒメンカスタート。コズガを置き仲間を呼ぶでヤトウモリワタシラガ展開(雪道下でもドローできる大事な組み合わせ)
後2 マントスイクンにブレイザー(60点でた。返しコズガ気絶)
後3 スイクンにひのたまサーカスで気絶(返し白馬Vつきさす+クイックシューター2回でコズガ気絶)
後4 白馬Vにひのたまサーカスで気絶(返しで裏工作インテレオンのアクアバレットで取られる。この子がアタッカーで育つのが強いですね)
後5 ウルガモスVでインテレオン取る。(お相手サイド残り2)
返しでお相手のベンチのスイクンがメロンで育つもあなぬけのひもしか入れ替え札なくウルガモスがバトル場からどいて残る。返しで上技で勝ち。
 ポケモンいれかえだと負けていました。Vがいない盤面から急に育つからスイクンVとメロンは強いですよね。

④連撃ウーラオス ❌(0-6)
後1 先1バトル場メッソンのみで終わりだったのでひのたまサーカス目指すもエネルギーもあまり引けず倒せず(本命のウルガモスVがサイド。いれば2エネさえトラッシュにあれば上技でOKなので要求低い)、ブレイザーも外しました。その回した過程で大事なカードたちを切っちゃってるは盤面にシステムポケモンだらけになるわで、その後マリィでエネ引きまくって負け。ウルガモスVがサイドの時点で諦めて仲間をよぶで盤面作れば良かったです。ミュウもうまく取られました。

⑤三神ファイヤー ❌(0-6)
後1 今度は先1バトル場ワタシラガ終わりだったのでウルガモスVだいもんじ目指すもエネひけず届かず、その過程でシステムポケモンでベンチ埋めまくり、後3にはまさかの6体目だしてしまい(本当に申し訳ございませんでした…)サイドペナルティ3+オルジェネ下で詰み。

⑥いちげきゲンガー ⭕️(6-2)
先1 こちらマーシャドーだけ。お相手はバトル場ゲンガーV。デルビルに一撃エネで技うたれると弱点でたね切れになるとこでお相手も狙うもデデチェンジで引けずお相手も止まり、先2でポケモンをひきポケモン通信からデデチェンジし、ヒメンカ仲間を呼ぶ。その後ベンチのズガドーン2体ボスで狩られるも溶接工で不足エネ補ったガラルサンダーがボス含めてゲンガー2体とデデンネ倒して勝ち

⑦白馬スイクン ⭕️(6-2)
先2 マントスイクンをブレイザーでひのたまサーカス要求を下げ、
先3 2体目のズガドーンのひのたまサーカスでスイクン倒す
先4 白馬vmaxをズガドーンひのたまサーカスで倒す
先5 白馬VをウルガモスV上技240点で倒す
 先4は上振れました。エンニュートの3枚ひくのが強かった。チラチーノの2枚では届いていなかったです。

⑧ゲンガー ❌(5-6)
手札がデデンネGXサンダークロバットなどでナイトアセット後、ベンチ枠がきつくヒメンカの仲間を呼ぶのうちヤトウモリを1体しか出さなかったのが間違い。ガラルサンダーとデデンネの2枠あけておきたかった。返しでボスでヤトウモリが刈られ後に困ることに。
ゲンガーvmaxをガラルサンダーで取るも返しのサンダー取りつつのマリィで手札に進化できないエンニュート2枚きたりこちら事故る。
後続続かずゲンガービートで負け。
ヤトウモリを先にボスで取ってきたのが強かった。復帰できなかったです。

ここでドロップでとなりました。

6.おわりに

この悔しさはまた次回への糧としたいと思います。
対戦してくださった方々、ありがとうございました。
また、開催いただいて円滑に進行いただいた運営、ジャッジの方々も本当にお疲れ様でした。ありがとうございました。

今後のこのデッキの展望としては、新しく25th収録のふしぎなしっぽのミュウが出ますね。願い星ジラーチには・・・ならないと思います。グッズとトレーナーズの差は大きい。それでも考えるのは楽しそうですね!不採用候補にマナフィ書いているくらいなので笑

α.(おまけ)チラチーノ・エンニュート論争

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私も悩みました。チラチーノ軸で自主大会に出たこともあります。
それぞれの良いところを比べていきたいと思います。
【チラチーノ(やりくり)】
①HP90
→レベルボールで持ってこれます。レベルボール強い。裏工作ジメレオンの価値をおしあげた1枚です。チラチーノ軸ならレベルボールの枚数を増やします。
②1枚手札をトラッシュして2枚ドロー
→トラッシュするカードは炎エネルギーを要求するエンニュートと違いなんでも良いのが良いところです。不要カードをトラッシュすることで終盤のリセットスタンプやマリィのケアにもなります。しかし、ドローが2枚です。
③技(エネアシスト)が強い。
→1エネで40点かつベンチのポケモンにトラッシュから1つエネルギーをつけることが出来る。相手の倒したいポケモンを攻撃し、次ターンの(ひのたまサーカス/ウルガモスV)射程範囲に入れることが出来る。
④進化前はHP60の1エネ30点かHP70チラミか
→連撃ウーラオスの流行り具合によりますが出来ればHP60派です。
 確かビクティニスターターにしか入っていませんね。

【エンニュート(あぶりだす)】
①HP100
→論争が起きる最大の理由です。レベルボールでは持ってこれないため確定でサーチしようと思うとポケモン通信を採用することとなります。
②1枚炎エネルギーをトラッシュして3枚ドロー
→炎エネルギーしかトラッシュできませんが3枚も引けます。ただワタシラガと並んでいれば確実にエネルギーは手札にある状態になります。
③技はほぼ使わない
→一応コズガ、ウルガモス、サンダー、ワタシラガに次ぐ打点60は倒せるので溶接工でどこかにエネルギーをつけなきゃとなったらこの子です。たいてい逃げエネに消えます。それでよいです。
④進化前は粒ぞろい
→レシピの箇所で先述の通りです。

【【 考察 】】
①正解はないです。が、チラチーノ軸だとしてもレベルボールを4枚採用することはないかなと思います。それくらいポケモン通信を高評価しています。クイックボールやポケモン通信は終盤にもワタシラガVを持ってくる重要な役割がありますがレベルボールは終盤ほぼ不要札です。もちろん序盤はワタシラガにもチラチーノにもなれる価値が少しあがりますが。
ただこのデッキは事故に陥った際、強引に回さないといけません。そのときに主にデデンネGXなどへのアクセス手段が欲しいことが多いのでなんにでもなれるポケモン通信が非常に優秀でした。ポケモン通信がやはり汎用性が高く強かった印象なのでポケモン通信をあつく積むならエンニュートでいいかなという感想です。

②チラチーノは便利ですが、実際何をコストにしているかと考えたときに結局5割は炎エネルギーをトラッシュしているのではないでしょうか。60枚のデッキを考える時に無駄なカードはほぼ無いです。トラッシュにエネルギーを送る動きが強いためその動きをしながら多くカードを引けるエンニュートを自分は評価します。3枚目のヒメンカ・だぶったカマドなどを不要札というのであればカマドでトラッシュしていると思います。
そもそもチラチーノに軍配があがるケースは手札に炎エネルギーがなかったときくらいです。しかしワタシラガを優先的にたてますためエネルギー不足になることは基本ないです。(と言いましたが絶妙にエネルギーが足りずVmaxワンパンできないときに炎エネルギーをトラッシュするのは悩みますね。結局好みです(無責任))

③技は圧倒的にチラチーノです。次のターンのひのたまサーカス要求を下げつつ加速できるのは強い動きです。自分がチラチーノを採用する場合、この子が技をうつプランを思いついた時くらいかもしれません。


つらつら書きましたが、ズガドーンを今後も使うとしても自分も環境や大会規模にあわせて変える気がします。上述の理由もありますが今は爆発力を求めないと追いつけないと踏んでエンニュートを採用しました。ドローの3枚目でやっとたどり着いた時の「エンニュートで良かったぁ!(安堵)」が癖になっているのかもしれない。
コズガを使われていると「簡単にVmaxやTagチームをワンパンしてくるな」と思っていましたが使ってみるとなんだかんだ要求は多いので沢山引けるほうが強いのは当然ですね。ただレベルボール自体が強くなるしチラチーノも捨てがたい・・・ こんな感じの続きをこれからも悩んでいきたいと思います。なんやかんやこのデッキ構築の時間が一番楽しい説ありますね。笑


他に何かございましたらTwitterにご連絡ください。ポケカ友達も募集しております。
(長くにわたってコズガを使ってきたわけではないので詳しくはコズガの有識者に聞いたほうが早いです。。。笑)
長々とお付き合いいただきありがとうございました!!

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