どのように人に仕事を渡していくかを考えていた

プレイヤーとマネジメントのゲームルールが全然違う

めちゃくちゃ仕事を頼まれタスクキルがうまくなった結果、自分の仕事がなくなるように業務設計と人と共に生む方法を考える必要が出てくるの不思議である。ゲームルールがぜんぜん違う。

人と共に創ると総体として生み出せる価値の量が増えていく

確かに、タスクキルが高い人ほど、自分でやったほうが早いと感じがちだ。でも、長期的に見ると、その速さとキャッチアップ速度を別の領域に活かすことで、総体として生み出せる価値の量が増えていく。そのスループットを上げるためには、「人が出来る仕組みを生む」ことが大切になってくるのだと思う。

人と共に創るためには観察し、サポートを絶えず行う

仕事を頼む相手を観察し、得られた洞察から仕事の種類を決めていくことが重要だ。小さなタスクから始めて、反応を見ながら徐々に任せていく。お互いにフィードバックを行い、関心度や次にやりたいことを確認しながら進めていく。

サポートが必要な時は、迷わず助けたり、一緒に方針を考えたりすることが大切だと感じる。困った時にレポーティングできるように必ず「どれだけmtg入ってても気にせずに時間取ってください」と伝えておく。

一定のラインを超えたら、タスクフローの全体を渡していくことで、さらなる成長を促せるだろう。これを各人に繰り返していくことで、チームとしての力が高まっていくのだと思う。

各人で一定ラインで回ると「メンバー間の相互レビュー」が可能になる。すると領域・場ごと渡せるのでスパッと手が開く。

自分のやり方を渡すのではなく、簡略化してから渡す

ただ、自分がやっていた仕事をそのまま引き継ぐのは難しいかもしれない。車のアクセルのように、エンジンの仕組みを知らなくても同じ、もしくは近しい成果が出るようなパイプラインを作り、その操作方法を教えながらイテレーションを回していくことが大切だと感じる。

リーダシップにおいて自尊心はちょっと邪魔なのでは?

リーダーシップを発揮する上で、プライドや自尊心はときにじゃまになるのかもしれない。新たな領域を探索する時は単独で傲慢に、チームに轍を辿ってもらう時には滅私奉公に、状況に応じて切り替えられる自尊心が求められるのかも。

未知のことに挑戦するのは誰にとっても怖いことだ。だからこそ、辿る時は励ましが必要で、開拓する時は傲慢さを自信に変えて、地雷を踏み抜いていく勇気が必要なのかもしれない。

結果的に、滅私することが自利につながるのであれば、そうすることが賢明だと思う。

チームの総合力を高めるために、自分の役割を柔軟に変化させていく。やってみるととても難しいな、と痛感する。

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