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UX JAM Online #05

UX JAM Online #05 (動画アーカイブ)の視聴レポートです。
※講義は一部抜粋しています

UXで作るサービスの優しい世界観

◆株式会社stand.fm デザイナー 大石 未央さん

自社プロダクト「stand.fm」では、音声配信をユーザーが安心して配信できる優しい環境・体験作りを大切にしたそうです。

【やさしいインターネットづくりの工夫】
1)数字の非表示化 
/ 配信者のプレッシャー軽減
2)BGM機能 / 話の間を音楽が埋めてくれる
3)誹謗中傷への対策 / 悪口フィルター、通報機能



「アイアンマンVR」に学ぶ、現実と非現実の間のUX

◆株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント Webデザイナー 池原 健治さん

「アイアンマンVR」とは、アイアンマンになりきって高速で飛んだり、搭載されたハイテクウェポンで敵と闘うVRアクションゲーム。
体験後は完全に「I am Iron Man」(※個人の感想です)になれる優れたUX設計になっています。
アンリアルをリアル体験に落とし込むには「アンリアルなチューニング」が必要であり、これは紙とペンの関係性をデザインシステムに落とし込んだマテリアルデザインにも通じる考え方です。

リアルなUXを考えるということは、単なる現実の模倣だけではなく、ときに現実を歪ませたり拡張したりしながら、ユーザーの求める「心の中のリアル」に近づけること。



Xdとビデオ会議を使ってチームでワイヤーフレームを作ってみる

◆株式会社オロ IA/UXデザイナー 布施 瑛水さん

新型コロナで企業がリモートワークにシフトする現在、新しいチームワーク体験アイデアとして、オンラインワークにチャレンジしたそうです。

1)Whiteboardで要素の洗い出し
2)Adobe XD(共同編集)で各自ワイヤーを制作
3)良いアイデアを集めて最終ワイヤー完成
※Google meetを繋げて行う

実現可能性を検討しながら作りたいときや、チームメンバーと意見を交わしながら制作したいとき、UIから検討したいときなどにおすすめとのこと。



チーム内コミュニケーションを加速させるUX Tips

◆株式会社ベーシック デザイナー 堀口 慎之介(Brian)さん

チームの中でデザインをすることは、デザインをみんなで考える環境を用意することが大切です。以下の3つのポイントを押さえることで、より円滑なチーム内コミュニケーションをしよう!というアイデアでした。

・デザインフレームに簡単な「見出し」をつけて整頓
・途中デザインをチャットで共有し、早い段階でフィードバックをもらう
・チャットの分報チャンネルで雑に呟く(雑談する



エンジニアとのコミュニケーションを変えたら開発スピードが上がった話

◆渋谷のIT企業 UI/UXデザイナー 村上 隆紀さん

エンジニアにアイデア段階から相談することで、開発スピードが上がったという体験談でした。プロトタイプを共有しながら実装可能性を確認するコミュニケーションを行うことで、より円滑なチーム開発が行えるようになります。

【いままで】
プロジェクトマネージャーとデザイナ:
「実装案を作り込みました!工数見積もりお願いします」
エンジニア:
「工数的に期限内に終わらなそう…」

→実現可能性が判断しづらく、手戻りが発生することも…(>_<)
【アイデア段階でコミュニケーションすると…】
デザイナー:
「アイデアのプロトタイプ つくってみました!」
エンジニア:
「パッと見むずかしいかも…?試しに作ってみますね!」
「意外とできちゃいました!」
デザイナー:
「ありがとうございます!この方向性で行きます!」

→本制作前に、エンジニアリングの難易度がわかる
→試作で検証したコードを本制作で流用できる(時短)
→デザイナーもエンジニアリングの
難易度感覚が身に付く



好きなことを好きと言い続けられる場づくり

◆株式会社フィナンシェ UXデザイナー 島津しほりさん

「楽しいから」続けられる趣味活動には、心地よい関わり方のスタイルを見つけること、同じ価値観で集まった人たちと心地よく共存する方法の試行錯誤が必要です。

好きなことを好きと言い続けられる場づくり
・肯定してくれる人(同志)がいる
・同志の集まったコミュニティは自分の特性を出しやすい
・自分が心地よく活動できるスタイルの選択(×同調 ×義務感)



UIデザイナーが500ページ超のヘルプを書いて得たもの

◆株式会社グラッドキューブ UIデザイナー 宮島 敬右さん

自社プロダクト「SiTest」のヘルプページ改訂においてヘルプもユーザーとの重要なタッチポイントと考え、利用のモチベーションが上がるコンテンツ設計を目指した宮島さんの経験談でした。

【背景と目的】
多機能ツールでありながらヘルプページの情報が少なく、サポートコストが増えてしまっている。ヘルプページの「あたりまえ品質」を提供し、ユーザーが不安を抱かずにサービスを利用できる状態をゴールとする。

【期待できる効果】
・品質の下支え(ユーザー体験の向上)
・ユーザーサポートの工数削減、社員教育

背景を踏まえ、ヘルプページの情報構成はユーザー体験に沿うよう利用時の時系列・UI画面構成にし、かつ「機能説明」と「よくある質問」を分けるルールを徹底。
ユーザーリテラシー(サポート履歴から「初級〜中級者」に設定)に合わせた言葉選び・説明量をチューニングしていったそうです。他にも、

・用語・略語になるべく説明を付ける
・「画面の要素説明」と「タスクの手順」を両方解説する
・問題解決だけでなく、昨日から得られる価値も伝える

などを丁寧に積み重ね、正確性や抜け漏れ防止のために部門を超えたコミュニケーションも密に取りつつ半年をかけてついに500ページ超のヘルプページが完成しました。
テクニカルライティングの学習が有効だったとのこと。


* * * * *

アイアンマンVRで語られたインタラクションデザインはFlasher時代を思い出しました。
チームメンバー(エンジニア)とのチームワークには私も関心があり、なるべくメンバーを議論に巻き込んでいく動きをこころがけているな…など、自分と重なる部分や新しい知見をることができました。
また聴きに行きます…!



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