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『レスレリアーナのアトリエ』1ヶ月プレイ感想【ネタバレほぼなし】

こんばんは。

今月はなかなか新しいゲームに触れられておりません。
ということでプレイしていよいよ1ヶ月となる『レスレリアーナのアトリエ~忘れられた錬金術と極夜の解放者』(以下、レスレリと呼称)について、改めての感想をまとめてみます。
1ヶ月続けて運営の方針にも変化があったり、イベントもいくつか実施されました。

ファーストインプレッションは先の記事を見ていただくとして…

この後、しっかりやってみた改めての感想を書き連ねたいと思います。


まずは結論

キャラクターモデルや演出はちゃんとソーシャルゲームの前線にいる。
それでいてアトリエらしさが再現されたシステムである点は良評価。

▲メインストーリーの随所にはガンガン動くムービーも完備。
コンシューマーに匹敵する内容と言える

コツコツ地道な試行が必要旧来のアトリエと同様のゲーム適正が求められるが、考える楽しさはしっかりあるためじっくり遊ぶタイプのゲーム。
まだ運営の方針が定まり切っていないので評価しきれない点はあるが、改修が良い方向へ進んでいるため、今の段階では続けていける作品と言える。

▲アイテム、スキル、攻撃順などすべて総動員する戦闘はなんだかんだ奥深さがある

最初こそレスレリからの新規キャラクターがさして目立てないが、2章からはちゃんと物語を動かすようになり存在感も出てくる。
ここからアトリエに触れる人も、これまでアトリエに触れてきた人もちゃんと納得できるストーリーが編まれつつある点は将来性を期待したい。

▲2章でようやく邂逅する二人の主人公。ここからどう描かれるかは、まだまだ未知数

…といったところでしょうか。
過去作のアトリエに触れてきたユーザーではありますが、この作品単体として見ても、やってみれば沼に沈まるやみつき度合いを覚えるシステム戦略で戦力差を覆しうるバトルにはやりがいを得られます。
手放しに喜べない点はありますが、しばらくは楽しめそうです。

ここからは各要素を改めて。
まずはさんざん話題となった課金回りから整理しましょう。

見直された課金、据え置かれた価値


10連6000円。

この文字列に見覚えがある人も多いのではないでしょうか。
リリース当初、課金で手に入る有償石の単価から導かれたものでした。
騒ぎになり約半月後のガシャ更新から見直され、ひとまず過去の事実に。
現在の施策は以下の二点。

▲注:おまけの無償石もあるにはある
  • 有償石限定で1回1500石の10連ガチャが15回まで引ける

ガチャコインも半減したとはいえ、有償石3000個で得られたものが「10連+コイン11枚」から「20連+コイン12枚」になったと見ることは可能。払ったお金に対してはややお得に。

  • 2回まで1500石を10連ガチャチケ(コイン0枚)に交換できるように

多くない試行なればガチャ10連は3000円相当になったと見る向きも。

▲開催中のガチャ限定だけど、コインを犠牲に20連分買えます

結果、キャラ交換に用いるガチャコインの価値はさほど下げず、ガチャ1回の単価を疑似的に減らした形となりました。(石0から課金した場合、ガチャ2開催要しますが天井費用は1万ほど安くはなった計算)
ガチャ開催期間中は初実装キャラも交換可能かつ、再登場後は永続的に交換ラインナップに残るとのことなので、ご利用は計画的に。
どこまでも推しを求めるか、健全に少額投資でガチャを楽しむか、選択肢が生まれた形と言えます。

なにより毎日1回、開催中のガチャを無料で引ける点も忘れてはならない。
イベント頻度の多さもあり、初回報酬の類を除いてもガチャチケの利用などで月30連程度は無償石でガチャは回せるそうなので、コツコツ派でもOK。
スコアタやダンジョンの初回報酬、広告ガチャ、ミッションもありますからちりも積もれば10連になっていたりもするので、高難易度クエストを置いとけばまったり進められます。それが健全です
(もちろん、スタミナやマナのために石を割らなければ、の話ですが…)※重要

▲わたしだって薄着レスナを引けたんだ。夢はある。

カツカツ育成リソース

さて、ガチャの話をしましたが、そんなにポンポン★3キャラを引けたって育成して戦力にならなければお話は始まらないものです。
そして育成リソースの重さはさほど変わっておりません。

無料スタミナ回復手段をフル活用、自然回復も漏らさないで各クエストのデイリーボーナスをこなしたとして、残りスタミナは約400。これをそれぞれ育成or素材に割り振っていくことになります。

しかし、それを日々消費するだけでは到底素材も経験値も光玉も足りない!
無償石を割りつつスタミナとマナを稼ぎながら遊んでおります。

▲現在のレベル順。わりと課金もしちゃった身です
▲しかし手広くとなるとただ課金するだけでは全く足りない

これについても、ガチャ更新時に不定期で「いきなりLv.○○セット」が石で買えるようになりました。(ガチャチケのスクショに一緒に写っています)
Lv.40セットは破格で、これだけで2軍キャラのレベルを1軍に引き上げることも可能。これはありがたい存在なので石を備蓄して是非手に入れたい。

▲戦闘力だけ見るとようやく9000台。これでも高いほうらしいが上には上がいる

真の沼、調合システム

この作品、やはり沼要素はここでしょう。
キャラ・調合素材のギフトカラーおよび特性を目的通りに設定できたとして、目的の特性の組み合わせになる時点でまず抽選。

▲使用アイテムは6つ、装備品は4つの特性から1/2がセレクト。
同名特性を複数設定していればその数だけ発現しうる。

その上で、特性レベルのもⅠ~Ⅴまで抽選。レベルⅣ以上の発生率はプレイヤーランクキャラのギフトボーナスに依り、結構な運ゲーです。
特性によってはⅣとⅤで効果量が段違いというケースもあり、その場合Ⅳ2つよりⅤ1つで残りⅣ未満のほうが効果が高くなるパターンもありえます。

▲両特性がレベルⅤになったと思ったらどっちも目的特性じゃないなんてザラ

これらの事実に辿り着き、必要性を感じて星導石を割ってマナを手に入れて、じゃんじゃん調合をするようになったそこの貴方。初期配布のレスナの★上げが進みだした貴方です。
ようこそ、調合の沼へ。

▲ちなみに、ピンクがかったエフェクトの場合、高レベル特性がほぼ確定する胸アツです。
まずはこの光景を見るところから錬金術士はお祈りをする

今遊べる全要素を攻略するのならこちらの低戦闘力は必然。その戦力差をカバーするにあたり装備の特性は無視できないのです。
なによりマナの回復があまりにも遅く、5時間で1しか回復しないのが最大の問題なんですが。(デイリーミッションで2マナもらえても、自然回復のみなら1日6調合程度しかできない)
世界観的に正しくても、さすがに窮屈。なんらかの手が入ってほしい…

奥深きやりこみ、高レベル戦闘

キャラを集めて育成し、調合でアイテムや装備を整える。
そしてメインストーリーや高難易度クエストに挑んで次へステップアップする…というのがレスレリのサイクルです。

▲スコアタ上位難度は敵も強くなるがよい素材も手に入る

ダンジョンはやり直しがきかない(失敗してもスタミナ還元はされない)のですが、そのほかは負けても再挑戦可能で諦めてもスタミナは消費されません。じゃんじゃん挑戦しましょう。
->ダンジョンのリトライがいずれ出来るように改修すると発表がありました。楽しみ。

エンドコンテンツのような高難度バトルとして、四元の塔という施設もあります。フロアごとにギミックが存在し、その条件下で個性を持たされたボスを撃破するクエストです。
スタミナ一切関係なく挑めるので、自身の戦力の腕試しにはもってこい。

▲最近ようやく突破した25階。状態異常に関するフロア効果や敵の特徴が目立つ。

ここまでくると戦力が推奨よりマイナス2000以下なんてのはザラ。当然力押しでは及ばず、きっちり役割を定めないといけません。

例えば塔25階。初手全体攻撃で大ダメージを負うこのフロアでは以後の被弾を押さえつつ、回復役が攻撃キャラを適切に回復させてブレイクはギリギリまで抑えてフロア効果の毒を大量に送り付ける必要があります。

▲左から、「回復役兼デバフ」「ブレイク削り」「回避兼タンク兼デバフ」「火力×2」。
とにかく体力を確保し攻撃を凌ぐ戦法。パネルガチャにも勝たないといけなかったので大変

そういった状況を作れるキャラが自分の手元だと誰なのか、生き残らせるにはどんな装備を付けてあげたらよいか…しっかりとした試行錯誤が必要ですが、突破できた時の達成感はなかなか。ゲームのシステムをちゃんと理解してこそ突破できる奥深さがあるように思います。

▲各々の役割をきっちり持たせつつ、パネルの嚙み合いを回数で補って勝つ。
もちろん育成して能力を底上げするのはマスト!

ガチャで高レアリティを集めるのはそう容易いことではありませんが、★1でもマリオンは数少ない高速物理ブレイカーという個性持ち。素早いブレイカーは貴重なため、敵の初撃をブレイクで止めることが重要な場合はよくお世話になっています。初期レアリティ問わず輝ける場面はあり、運用と育成、そして愛でカバー可能。
特定の属性にめっぽう強い敵というのもいるので、ゆくゆくは幅広くパーティを編成できるようにしたいですね。

ソシャゲと言えばイベント

そうですね。レスレリにもイベントがあります。
現状は1週間に1開催、イベント間のインターバルは設けられておらずガチャ更新と同じタイミングというあまりにもハイペースな開催頻度ですが、メインストーリー更新時以外はイベントをやるようです。ここまでには、

  • 単純なスコアタイベ

  • ストーリー+スコアタイベ

  • ストーリー+ダンジョンイベ

が実施されるようになっています。
難易度は幅広く用意されており、全バトルを勝つ必要はありません。ストーリー読破だけなら1章進行中のデータでも間に合う設計。
ストーリーを進めることで優秀な調合レシピも発想出来るので、優しい難易度でもいいからイベントは進めていきましょう。
クリア難易度が高いバトルほどイベントアイテムの入手がやや増えたりはしますが、高難易度はバッチリ高難易度(それこそ敵味方の特徴を掴みキャラの組み合わせや装備特性を吟味するレベル)ですので、自分が今挑める難易度を周回(スキップ)するのが楽しみ方。
現状はインターバルなしかつ1週間周期という短めのスパンなので、育てる余裕があるかも合わせてにらめっこしましょう。

▲直近開催がザールブルグイベ。ボイスは実質ないけど、きっちりストーリーがあります。

記事投稿時点では10/24。
ひとつ前に実施されたイベント「ザールブルグの錬金術士」では文字通り、ザールブルグシリーズ3作品の後日談のエッセンスを含む物語が展開され、マリー、エリー、リリーがランターナで一堂に会します。
各作品をプレイしているときっと感慨深いんだろうな、という内容となっており、未プレイ勢でもなかなか良き読後感でありました。
このイベントだけでなく、各キャラは出典作クリア後の状態でランターナに来て、その時の出来事を仄めかしてきます。これによって原作に興味を持ちそちらのプレイに先祖返りするユーザーもいるんだとか。

▲その後のイベントは…さてはネタイベだな??

そして、そういった時系列を取っ払ってキャラクターだけを用いるクロスオーバー?なストーリーもイベントとして展開されるようです。
過去作の知識や記憶がないとノりきれない人もいたかと思いますが、この形式ならスタートラインは全員一緒。こういうのもあっていいよね。

▲なおダンジョンイベ、初回突入結果。この後Ⅵは突破してますが油断した…

終わりに

改めて各要素について見ていきました。批判・要望の筆頭要素だった課金回りは即座に見直しが入ったとはいえ、外野からの心証が悪い状態でスタートしたレスレリ。
実際に遊び続けた感想としては、無理なコンテンツ消化スピードでなければじっくり楽しめる内容となってきたのではないでしょうか。

現在進行形で、運営はユーザーの意見を反映できるようフットワークを軽くしつつ、行き急ぐプレイヤーには歯ごたえある難易度のバトルを、そうでないユーザーも手軽に触れられるようにする意志は伺えますので、いちユーザーとして当面は楽しめそう。

▲何を求めているのか、はちゃんと見ており、CP実施→恒常化した施策もチラホラ。
10/24時点で実施中の光玉2倍CPはどーなるか

現状、すでに改修予定が発表されている要素以外に気になるのは、

  • ガチャ・イベント周期の速さ(運営も行き急いでないだろうか)

  • 期間限定キャラの復刻までの期間が不明(ガチャコインやりくりに響く)

  • マナ回復の遅さ(5時間で1回復はやはり遅い…あと1時間短縮を!)

といった程度。領域の近いアプリを遊んでいないこともあって致命的な不満は現状ないので、そこまでネガる要素はありません。
今後もユーザー・運営間でボタンの掛け違いが起こらぬよう願いながら、これからも遊び続けてみようと思います。それでは。

▲サブスマホで捉えたものですが、ガチャの昇格演出で見てくれた人への幸運を願って締めます。


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