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【AC6】V1.03.1以降におけるインファイト機の考察とスタンガン機の運用検討

履歴
2023/10/12 初版
2023/10/13 2-5項の実弾ビットの文章を修正(アプデで上方修正は無し)


1. インファイト機体の今まで

ZIMMERMAN

v1.02~v1.03にて無類の強さを発揮していた重ショットことZIMMERMAN。
衝撃の蓄積とスタッガー時の瞬間火力を両立し、インファイトにおいては必須級の武装と化し、四脚のブーストキックを含めて蹴りショットだけで破壊された人も少なくはないと思う。
途中から機体の開拓が進み盾の採用が増え、単純な蹴りショットに対しては咎める機体も増えてきた。
そこからインファイト側もAB中の衝撃増加を活かしたABWショや、盾のリズムを崩すためのずらしショット等工夫を混ぜ、生半可な盾持ちも許さなくなった。武装については手持ちはWショに対して肩が豊富な選択があった。
天使砲:1スタッガーに全てを掛ける。初期に流行った。
実弾ビット:スタッガーの早期蓄積を目的とした武装。初期に流行った。
パルスキャノン:スタッガー時の追い打ちから通常時の削りまでできる。
カーラミサ:ミサを発射しながら凸る同時攻め方式として活用された。
軽グレ:四脚ミラー、インファイトに強く出れる武装。
6、10連ミサ:引き機体に対する衝撃残留を回復させない手段として。
垂直プラ:建造物多めなマップでの競り合い目的。
レザドロ:インファイト最強格。足並みを合わせるとAPが消える。
:同キャラ・ミラーに強め、EN回復の息継ぎ時の隙を消す等用途多彩。

〇個人的に気に入っていたショットガンのお供
レザスラ:スタッガー後の火力が天使砲レベル。肩武装を1つ空けられる。
4ハンミサ:ハンガー切替えは手間だが衝撃蓄積と威力両方に優れる。
ナパーム:蹴りショットで盾すら貫通する衝撃力を得られる。

〇インファ兵装としてよく観測されていた他武装
スタンガン:感電の無属性ダメージ。フレームによる対策でDPSが落ちる。
ニードルガン:瞬間的な衝撃蓄積目的。レザダガを持たせる軽量のお供。
レーザーショット:張り付いて打ち込むタイプ。蹴りを添えて。
レッドシフト:残留衝撃の残せる力と無属性+直撃補正が非常に強力

環境にいたLRA軽タン・ネビュラ軽タン・ガチタン・引きミサ・ミラーを全てみようとするとどうしてもどこかに弱みがでる以上、上記の武装選択でかなり対応幅や相性に差が出ているレギュレーションでショットガンで淘汰されている機体は多かったものの、最終的には楽しい環境ではあったと思う。

という武装や立ち回りの彩りが増えてきた束の間、v1.03.1になり威力・衝撃・直撃補正全てに下方修正を受けた重ショットガン。環境にいた別アセンで生存機体が居たりましてやABやブースト速度まで下方修正を受け、インファイトの未来はいずこと言わんばかりの修正にどうしようかとアセンブルを悩んでいたのが新しいレギュレーションが始まってからの数日間だった。

2.現レギュにおけるインファイトの変化と改善

2-1,変化と現状の問題点

インファイトに直結するナーフについては以下の通り
・AB速度が重量によって顕著に低下するようになった。
・ショットガンの威力・衝撃・直撃補正が低下した。
・四脚のキックが弱体化した。(威力・範囲共に最悪に)
・AB中の衝撃軽減が緩くなった。(正確な数値は未調査)
・ABBOTの近距離補正の低下(適当な腕はNGになった?)
・全体的な二脚類の安定値底上げ

いままで使っていた四脚のAB速度が480から400になり、重ショットの火力低下と合わせて蹴りの修正も入ったことで余裕で入っていたスタッガーが入らずスタッガー後の火力も下がってしまった。
フレームは四脚から重2に移行されるケースが多くなり、肩の武装も上述程の幅を持たせることができなくなってしまった。
現状インファイト機抱えている問題が大きく4つある。
①盾の突破がショットの下方修正により、突破がより困難になった。
②機体の軽量化の関係でフレームが柔らかくなった。
③スタッガー後の追撃ダメージが低下した。
④引き軽タンバズーカがきつすぎる。

元々盾持ちに関してはうまいことAB中の重ショを打ち込んで着実にスタッガーを溜めて、突破することを狙っていたがそこに至るまでの過程が単純に延長したため、LRA盾軽タンを始めとした軽タンへの攻めが非常に難しくなった。
AB中の衝撃緩和も減り、追いかけるために機体の軽量化をするため機体が柔らかくなりがちなので引いているLRA軽タンに対してかなりのリスクを持って前に出なければならなくなった。
また、無理やりショットガン→蹴りでなんとかスタッガーを取ったと思ったら思ったより直撃補正の低下が効いていてダメージが伸びない。ABを仕掛ける回数が増えるということは①②のリスクが増えるということ。
そして最後にバズーカの存在である。軽タンが持つインファイトへの最強の回答にして最悪の武装。LRAに対しては多少の被弾を駆使してもスタッガーでダメージレースに且つという立ち回りができたが、バズーカに至ってはそれすらを許さない。到達段階でスタッガーが溜まっていようものならもう一撃バズーカを入れてスタッガーさせて軽タンの速度で距離を置く動きができてしまう。正直初めてバズーカ軽タンと戦ったときは今までのような「うわ~!攻めきれなかったかぁ!」とかいう爽快な悔しさはなく単純に舌打ちが出るレベルでイライラした。嫁に怒られた
もうAB重ショで雑に押すインファイトはつらいなと現実をたたきつけられたのがこの時期で、武器の見直しをするいい機会だと思った。
上記の状況を踏まえて現状のインファイト機に求められる要素を見直した。

2-2,AB速度の見直し

前レギュにおいて自分が意識していた点としては、距離300に詰めてABを仕掛けることをしていた。相手の逃げる動きに対応しやすく、AB速度と残EN状況・ショット・レザドロ等のかみ合いが非常に良い間合いであったためである。
対ネビュラにおいてもこの制約は守っていて、ネビュラの弾速であれば距離300の間合いはさほど問題なかったのとそもそもAB開始の被弾がさほど勝敗に直結しなかったように思う。
ところがバズ軽タンが顔を出してきたことにより、そもそも距離300まで距離を詰めること自体がリスキーになった。
その間合いはバズが非常に被弾しやすく、お見合い段階でひっかかった時に地獄を見るパターンが多かった。
そのためAB凸を仕掛ける間合いを離す必要があり現状は距離350~380を目安としている。個人的にこのあたりがバズを見てから回避できる間合いだった。その距離から仕掛けるAB凸を考えると現状の速度だと到達時に回避運動を含めるとエネルギーがギリギリで接近後の立ち回りが非常に息苦しかった。
何度か練習を重ねていた中でおおよその目安はAB速度は530~540あたりと考えた。ABで到達速度が約2秒程、マジェスティックを1発回避した状態から、相手のリロードが間に合わない間にこちらの攻撃を仕掛ける場面を作れる。
その後どうするかはさておき、機体を組むうえでの最低条件とした。

2-3,立ち回りの見直し

元々重ショットを使う時の動きとして、AB凸!被弾上等!Wショうおおおお!って勢いで殴りかかっていたがバズーカはそれをなかなか許さない。
途中で気付いたが、引き軽タンに対してAQBをした際に微妙に間合いが空いてしまう動きがみられ、その距離がバズーカの近接信管が発生する100m以遠となるケースが多い。攻めているつもりが実はバズをしっかり当てられていて、ショットガンで衝撃蓄積させながらやっと止められる!と思ったら自分がスタッガーした。というケースが非常に多かった。
バズ相手に一度距離を置くという行為そのものがあまり展開が良くない上にENにも限界があった。自分でバズーカを使っているときにも薄々感じていたが、至近距離でロックを外す動きに弱い場面が多いため、ここで小ジャンプをするとロックオンサイトがずれる習性がるので至近距離小ジャンプしながら張り付く動きに着目し、AB凸後の近距離択として立ち回りに取り入れた。100m以内の間合いにいることでバズーカの命中精度を下げつつこちらの火力を押し付ける考えだ。
これならば近距離の間合いで戦闘中にENを回復する動きになりつつ且つ相手にプレッシャーを与えられる動きになる。そのためには手持ちの火力も近づいた時に鬱陶しいと思わせる手が必要だと考えた。

2-4,火力不足の見直し

インファイトに持たせる武装が軒並みイマイチな性能になってしまった。
重ショですら今壱家に入ってしまうほどである。
スタンガン「私たちって…イマイチね…」
ニードルガン「もう何にも…良いことなんてないわ…」
重ショ「僕知ってるよ…この先もずっと、イマイチなままなんでしょ…」
レーザーショット「ええ…ずっと…イマイチなまま…」
(※レ・ミドリジル)

アサルトアーマー「そ ん な こ と は な い ぞ ぉ ぉ ぉ 」「「「「えっっっ?」」」」
アサルトアーマーの選択肢がここにきて出た。
ここにあるじゃないか、重量もハンガーも不要で相手に火力を吐ける武器が。
今までのアサルトアーマーの考え方は、PAを吐いた敵に対して返しAAでPAを剥がして追撃をするという使い方か、近接攻撃のフィニッシュブローの立ち位置だった。少なくとも自分の中では。
重ショの下方修正でPAの突破自体にも苦戦するようになり、PA中のバリア時間で重ショを当てても展開が良くならないことが多くPAを使うことに疑問を覚えていた。PA中にバズーカ当てられて結局PAが距離を離させるだけの無駄行為になることもしばしば。重ショット→蹴りでスタッガーした後の追撃手段もなく困ったことも。
ならばアサルトアーマーで追撃すればいいじゃない。なにもPAに合わせる必要なんてなかった。全体的にインファ機が安定2000ぐらいになったし軽タンがそもそも安定2000超えてないのも追い風。
スタッガー中のアサルトアーマーでAP4000程減るし、そこでまだPA吐かないようなら追撃のショットガンで3000減るのでほぼ瀕死にできる。
PAの価値が減った以上、インファイトは火力に重きを置いたエクスパンションの選択は非常に意味があると思う。
PAはどうする?2-2項でAB速度を上げた自慢の速度があるだろうッ!

PAは逃げろ

間合いとタイミングによってはPA剥がしもできるので後撃ちが間に合うPAにはしっかりAA合わせる選択肢も大事。

2-5,武装の見直し

機体のABの速度が上がり、より張り付く動きになるのでそれをベースに武装の検討をした。
結論から述べると実弾ビットが非常に強い。発射間隔に微妙な情報修正があったとおもったが記載ミスだったようだ。張り付く間合いにおいてビットの命中精度が高く衝撃の蓄積も元々優秀だったので張り付きの相方としてとても使い勝手が良かった。レザドロはEN負荷とスタッガーが取りづらくなったことで攻撃の足並みが合わせづらくなったことによって相対的に使い勝手が悪くなってしまった。
手持ちは重ショかスタンガンの2択まで絞った。結局お前らかと言われそうだが。
重ショの場合はフレームの軽量化が必須。スタンガンの場合は機体フレームを硬くできるメリットがある。ニードルガンも候補に入れたが火力がまだ今壱家を出れず、結果としてはスタンガンに着目した。
スタンガンに注目を当てたのはバフこそないが軽量でかつ火力がある武器筆頭だからだ。感電時の行動停止もさることながら、スタッガー中でも非スタッガーでも火力が出せるのは非常に良く、スタンガン自体のボトルネックはありつつも今回2-3で述べた張り付きの動きに非常にマッチしていることを重要視した。小ジャン移動時になにもしない時間を作らず常に殴りたいという意図をしっかり汲み取ってくれる武装だった。
スタンガンの相方としては実弾ビットが筆頭候補。詳しい話は機体構成の項にて記載する。
ニードルガンの場合は肩武装で火力を吐く構成にしたい。こちらについても素案はあるので試したい。
レッドシフトも握ったがやはり軽量に対しての不利がきつく、こちらはまだ肩武装諸々と相談が必要そうだと思う。
レーザーショットは20B型でうまいこと機体を作りたいという考えまでできているが全く納得いくフレームが出来上がらなかったため保留。

3.機体構成

3-1,スタンガンビット機

12660/1256/1266/1301の硬い装甲とAB速度539(巡行中)を両立したスタンガンビット機。対爆はバズーカ意識で1300を目安とし、他装甲も1250を超えている。
HOKUSHI採用により軽量で且つEN回復速度が速いジェネレーターを手に入れたのも大きい。上述のAB速度で接近した際にある程度残ENを残しつつ小ジャンプしながら補充遅延時間が稼げるので着地後に急速に回復してABを開始できる。AB張り付きから相手がスタッガーしようものなら追撃AAが合わさり火力不足については全く気にならなかった。中途半端な間合い(70~100m)あたりもスタンガンがちゃんと入る間合いなのも良い。
凡その方針としては実弾ビットの衝撃蓄積性能を駆使して肩+蹴りでのスタッガーを狙う。アンテナ頭等の安定値を下げた相手に対しても実弾ビットを活かすために、蹴り合いに負けないことが大切(ビットが退勤するため)
スタンガンの蓄積が溜まれば衝撃値も上がり硬直に蹴りも入れられるので、衝撃蓄積にあまり不便さが感じない構成になっている。スタッガー時のスタンガンの火力もさることながら放電の足止めが強くそちらをちゃんと監視し足が止まったのに合わせて蹴りを入れるとかなり攻撃のリズムが良い。スタッガー時の一押しがなかなか足りないのでそこでアサルトアーマーを吐くことで相手に抵抗の隙を与えず後出しPAが手遅れになる展開を作るのが理想的。もちろんスタッガー時のスタンガンの火力も相当高いので、間合いによって使い分けると必要がある。
微妙に残っている相手に対してはスタンガンが強く、瀕死の相手に少し当てて感電ダメージでとどめを刺す動きがしやすいので、1スタッガー時の押し込みセットアップは前レギュよりも丁寧に行う必要がある。後述する水ドロの対戦会ではその立ち回りもできたので、参考になれればと思う。
PAされた時に逃げる際、速度540ある関係で逃げが前レギュよりも簡単で、小ジャン移動も速度300ほどあるので軽タンに張り付いた後もそれなりに距離を維持しながら撃てるのも大きい。
回数を重ねてく内に、やはりアンテナ頭や盾の重さを感じる。
どちらか片方はそこまできつくないがこのWセットが来たときはわかりやすく重たい。どちらかと言えば対インファにおいては盾よりもアンテナ頭で対策される方がインファイトの火力勝負が起きるため個人的にはきついように思う。
まぁそこまで武装やフレームを強要できる時点でも環境に食い込めているか?とは思ったのでまずはそれまでで良しとしている。
W重ショ蓮ショアンテナ頭重2みたいなごりごりインファパワーに対してはなかなかしんどかった。蓮ショは割と面白そうだなとは思うが密着以外が貧弱なのが傷。
総じて言えることだが弐脚にしてはごつすぎる見た目で嫌な人は嫌だと思う。あとエフェメラ腕だめな人は変えよう。

3-2,ショットビット機(案)

上述の足をVP-422に変更しジェネをミンタイにするとAB速度をそのままでWショを握るアセンに変えられるが、同じAB速度だとどうしても装甲値が一回り下がる。安定も2000を切ってしまっているのでAAが流行り出したらやばい(?)のでフレームを見直す必要はあると思う。
Wショの立ち回りが蹴りをついでに振って相手を飛ばしてしまう場面がありAAと相性が悪そうで、そこは懸念点で要立ち回り改善か。
上述の70~100m付近で弾が抜けやすくなるので火力が落ち気味なのも悩ましい。前レギュよりも丁寧な撃ち方が求められる。
フレームを作ったはいいけどまだちゃんと詰められていないので、これをベースに改良を進める予定。

3-3,ニドガンビット大グレ機(案)

ショットビットと同じ構成フレームでも可。
ニドガンビットで固めて大グレ叩き込む機体。
大グレは近接でも良いし、お見合い状態での牽制球を投げたい人は大グレをお勧めする。置きグレでスタッガーさせてAA打ち込むという選択もあるので、一概に近接で良くね?とはならないと思う。
近接の場合はスタンガンビットと同じフレームが可能。
ニドガンニドガンニドミサニドミサもちょっと試したい。
ニドガンタイプは割と開拓の余地があると思うのでこれから悩みポイント。

4.スタンガン機の水ドロ大会結果

今回は候補機こそあったものの、スタンガン機体に絞ってフレームや立ち回りを詰めていた。
マジェタンと1戦しかできずしかもそれに負けてしまっているのでマジェタンに対する立ち回りがちゃんと出せなかったのは悔しい。
ショットガンでも同じ展開になりそうなので、これはスタンガンの刺さり具合とバズ避けれなかったのがわるいなぁという所。
もう少し立ち回りを詰める必要があるので引き続き今後の課題。

2回戦の対軽2はわかりやすくAB速度が物を言わせた試合だと思う。
これなら全然攻められるしスタンガンで足を止めさせたらもうそのままAPをごっそり持っていけるので押しやすい相性だったと思う。

3戦目は3本目のPAの早出しに対してAAが刺さったのが非常に大きかった。
途中アクティブホーミングミサイル2連の間をAQBで抜けたのが自分見直してもびっくりしている。1~3戦全て僅差で熱かった試合だった。

4,5戦目は同機種のWショ盾レザドロ機。
盾相手にやれる所を証明したかった一戦なのでかなり気合入っていた。
考え方としては「盾を構えている間は左手ショット撃てないし、ショットを打ちたい時はこちらはABを構えて蹴る準備である」状況を作る。
逆に盾を張らないでショットを打ち返すものならスタンガンが刺さってそのまま蹴り追い打ちの展開に行けるのでどちらに転んでも相手は後手気味になるという展開が理想的で、その展開には持ち込めていたかなと思う。
特に相手のPAを腐らせてこちらはAAでダメージを取るということは4戦目、5戦目共にできたしPAの場合は盾で防がれて時間稼ぎされた挙句ビットの発熱も増えて火力続かない上にPA切れた後に蹴りショットで攻め返されるリスクがあったと思うのでPAではできない立ち回りができたと思う。
BO3で対応が間に合うかと言われれば相手が次なんの手を講じればよいかは自分でもあまりわからない。こちらのAAはPAに合わせているわけではないので早出しすれば良いという話ではないので、初見殺しだけで留まることは無いと思う。

インファ相手への感覚は良かったので、今度こそバズ軽タンにやれるインファイトを仕上げて週末の大会に臨もうと思う。

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