ブラウス風襟付きノースリーブカットソーを作る。補足とか色々編

書き終わったあとで「あーそういえばココはこういうやり方があった」「この作業忘れてた」って所を補足します。

・複数配列モディファイア適用後の重複頂点削除について(⑭フリルのUV展開)
左右端の頂点が左右対称になっていないといけないので~と書きましたが、そもそもミラーモディファイア使って左右対称に作ればいいだけの話でした。

ただ、モディファイアは設定した上から順番にオブジェクトに反映されるという仕組みなので、ミラー→複数配列→カーブだと袖の左右にフリルが表示されません。

なので、ミラーと複数配列を適用した後に改めてミラーモディファイアを設定して左右に表示させる、というやり方が良いかと思います。

・本体とフリルの間に隙間が出来るじゃないの
ここの説明と作業をすっかり忘れてました。
フリル用の板ポリを新規作成した時に3Dカーソルの位置を0.0.0.にしたのは、素体ボディ(=そこから切り出して作る服本体やフリル設定用のカーブ)の原点位置が0.0.0.だからです。カーブモディファイアは配置するオブジェクトと設定先のカーブの原点の位置が揃っていないと正しい位置にオブジェクトが配置されないのです。

オブジェクトモードで追加した新規オブジェクトの原点は3Dカーソルの位置に決定されるので(もちろんあとで変えることも出来るけども今回は割愛)、先に3Dカーソルの位置を0.0.0.にして原点の位置が揃うようにしたのです。

で、たとえオブジェクト同士の原点が揃っていたとしても、編集モード内でもメッシュそのものが原点の位置に来ていないと、配置結果が希望の位置とズレてしまいます。

フリルの場合はメッシュ上端の辺を原点に重なるようにしておくと綺麗にカーブにのってくれます。実際にメッシュの位置を移動させて結果がどうなるのか色々試してみるとわかりやすいと思います。

・本体とフリルの間に隙間が出来るじゃないの。その2
すいません。私が作ったサンプルも隙間出来てました。
本体とフリルの接続部を辺ループのブリッジで繋いあげれば隙間が埋まります。ここの作業をすっかり忘れていました。

「⑯ウェイトを設定」でフリルへウェイトを転送する為に分離した袖・裾の端だけのオブジェクトとフリルのオブジェクトを統合して、辺ループのブリッジで繋いであげます。繋ぐのはウェイトを転送した後が良いです。
この時、フリルが無い脇の下部分は頂点の選択を外しておかないと結果がおかしくなるので注意が必要です。不要な頂点は削除しておくのが良いと思います。

また、ブリッジで繋ぐ際は頂点が近すぎても綺麗に出来ないので、わざと隙間をあけておく必要もあります。

繋いだあとはブリッジで出来た新しいメッシュをUV展開してあげる必要があります。なので、繋ぐ前にフリル側のUVマップをピン止めしておいて、繋いだ後に改めてUV展開をすれば綺麗にそろうと思います。

裾も同様に繋いでおくと綺麗ですね。