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【GGST】ソルは強化しかされないって本当?①~最初期編~

 どーもこんにちは、久しぶりに記事のタイトルから危険な匂いを感じているたくさんです。

よくない

 さて冒頭から若干後悔し始めている今回は、GGST界隈でたまに言われている「ソルは調整で毎回強化されている!という説が本当なのか考察していきたいと思います。

主役の「フレデリック=バルサラ」さん

 何でそんな危険な話題を、と思われるでしょうが私自身正直よく分からないから気になったんですよね。自分で使っていると「そんなに強くないだろこのキャラ」と思うこともあれば、同キャラ戦で「火力バグってんだろいい加減にしろ!!」とおまいうな気持ちになることもありますし。

 まあ確かにソルは、以前話題にした遠Sや発生3Fの立ちK、はたまた無敵技のSヴォルカや近Sからの大火力コンボにバンディットリヴォルヴァーRCCによる見えない中下段択など、分かりやすい強みを持っています。

 しかしながら、過去に行われてきたバトルバランスの調整では確実に弱体化されている技があるのも事実なわけで。

前も言いましたが前Sなんかは合計3回弱体化されています

 ですので、GGSTで過去行われてきたバランス調整を振り返りながらソルは強くなっているのか?はたまた弱くなっているのか?といったところを考えてみたいと思います。

 真面目な攻略ではないただのゴシップ記事になりそうですが、面白そうだと思った方はお付き合いいただければ幸いです。よろしくお願いします。


1.最初期(Ver1.00~)

 それでは、まずリリース当時のソルの性能から見ていきたいと思います。というかもうそろそろGGSTが発売されてから3年が経過することになるんですね。ビックリです。

GGSTが発売されたのは2021年4月6日!

 そんな約3年前のソルですが、当初から開発スタッフが「初心者のことを考えて意図的に強くした」と言っていた通り、実際かなりヤバい性能をしていました。もう昔の記憶なので私自身も曖昧なところがありますが、特に”やってる”と思われる点をピックアップしてみましょう。

【最初期ソルの主な性能】

遠Sの基底補正値が100%ノックバックが短い
立ちKの基底補正値が90%攻撃レベル2
地上&空中ブリンガーのガード後-2F+間合いが離れない
前Sの判定が強い&カウンターで浮く
ファフニールの判定が強い
前Pで浮く&壁バウンド誘発
前HSの隙が少ない&カウンター後ヴォルテックスで拾える
Sヴォルカの出が速い隙が少ない

 一応絞ったつもりなんですが、それでも↑これくらいありました。順に説明していきます。

(1)遠S

 まず、最初期ソルは遠Sに基底補正値が設定されていませんでした。まあリリース当時は全体的に基底補正が緩かったのも事実なんですが、遠Sに補正が無かったのはソルだけです。

最初期は今よりもっと強かった遠S、今は90%の基底補正となっています

 さらにガード後に今より距離が離れなかったため、稼働初期は遠S>遠Sのような頭の悪い連係で相手を固め続けることが可能でした。ガードされても離れず+2Fで有利、当たれば補正のかからないコンボに移行とめちゃくちゃ強い技でした。

(2)立ちK&バンディットブリンガー

 また、立ちKの攻撃レベルが遠SやしゃがみSなどと同じ攻撃レベルでなおかつ補正が緩かったため「立ちK>6Sが立ちくらいの相手にも繋がる上にその後のコンボも減る」というなかなかの性能をしていました。

立ちK(二段目)の攻撃レベルが2だったため
立ちくらいの相手にも6Sが繋がり、
ダッキャンHSヴォルカも決めやすかったです

 今でも数少ない発生3Fの技として猛威を奮ってる立ちKですが、当初はもっと強かったんですよね。うーん。

 おまけに、ブリンガーが地上空中共に-2Fの上にガード後間合いが離れなかったため、直ガ投げ以外では反撃出来ず、それどころか最速技が5Fのキャラもいたのでブリンガーガード後は実質的にソルの方が有利になることすらありました。

空中ブリンガーがガード後-2F(!)
だけでもけっこうアレなんですが
間合いが離れないので3F発生の技を
持っているソルの方が有利なんて場合も

(3)前S&ファフニール

 続いては前Sとファフニールです。「なんでこの二つをセットにしたの?」と思うかもしれないんですが、それはこの二つが共に前Pで迎撃することが難しかったという共通点があるからですね。

おまけに前Sは今よりダメージが10高く、
カウンターすると相手が「浮く」というおまけつき

 そう、当初この二つの技は、攻撃判定が下寄りになっていたからだったと思うんですが、他の技とかち合っても打ち勝つことの方が多い性能でした。後の調整で弱体化されるまでは両者ともに立ち回りでもっと使われていたと思います。

 あとファフニールは今のような長距離を移動する技ではありませんでしたが、当たった場合ヴォルテックスで拾えるくらい浮きが高かったり、基底補正が緩かったりと今よりも優れている点も多い技でした。

「ガードさせること」を目的として出す場合が
多いので一概に言えない気はしますが

 昔のソルは近場ではとにかく遠S連打、少し離れても前S、躊躇しているとファフニールやブリンガー、と強い技を押し付けていくスタイルが単純ながら強かった印象です。

(4)前P&前HS

 次は前Pと前HSです。前Pは画面端で当てた場合、前HSはカウンターで当てた場合のリターンがそれぞれ今よりも大きい技となっていました。

 まず現行Verで浮かなくなってしまった前Pですが、リリース当時は「ノーマルヒットで浮くどころか画面端で壁バウンドを誘発するという割ととんでもない性能をした技でした。

画面端のコンボパーツとして優秀だった前P
前Pで壁バウンドさせて壁割値を稼ぎ、
HSヴォルカで締めるコンボが使われていました

 前HSもカウンター時限定ではありますが、「ヴォルテックスで拾ってコンボにいける」くらいに硬直が少なく(今より6F硬直が短い)、一発逆転を容易に可能にする技でした。

前述したように基底補正値が100%なのでとにかく減ります
ヴォルテックス>立ちK>ダッシュキャンセル立ちK~で壁割りすると
ノーゲージで半分以上減ります

(5)Sヴォルカニックヴァイパー

 ここまででもう皆さんお腹いっぱいかと思いますが、最後にSヴォルカだけは説明させてください。このSヴォルカ、基本的な性能は今と同じく打撃無敵で基底補正値が重い、ガードされたりかわされると隙を晒してしまう技でした、が…。

基本的な使い方は今と変わらないんですけども

 リリース当時のSヴォルカは今よりもフレームに恵まれており、発生は7Fと今よりも2F速く、ガード硬直差も今より-22Fと6F短く、極めつけに持続も短かったため、全体フレームが今よりも約10F近く少ない(たしか8か9F)技になっていました。

 カイのSヴェイパースラストと比べた場合、今でも全体フレームが7F短いSヴォルカですが、それが当初は倍以上に短かったというと分かりやすいでしょうか。

全体57FのSヴェイパーに対して、初期Sヴォルカは全体42F

 つまり、Sヴォルカをスカしても反撃が間に合わないなんてことが対戦で頻繁に起こっていたわけですね。一応、最初期ソルのSヴォルカは着地後にしゃがみやられになってしまうという弱点はありましたが、そもそも反撃されないことも多かったので…。

 加えてシーズン2まではHSヴォルカにも出始めに無敵があったので、使い分けすることで更に攻めづらくさせることも可能でした。

2.最初期ソルが今のソルに劣る点

 はい、ということで正にパーフェクトソルジャーとも言うべき性能に思える初期ソルですが、今のソルと比べると劣る点も非常に多いです。今でこそ当たり前になってしまったものでも、最初期では実装されていなかった要素も多いですからね。

 主なものは↓このようなところではないでしょうか。

【最初期ソルが今のソルに劣る点】

・しゃがみKの発生が6Fノックバックが大きい
・しゃがみSのリーチが短く判定が弱い
・足払いのリーチが非常に短い
通常投げ後のセットプレイが無い
・リボルバー2段目が追加入力で出せない
・足払い>リボルバーが繋がらない

・ガンフレイムの弾速が遅い
・ガンフレイムフェイントの隙が大きい
・ブリンガーがカウンターで浮かない
・ぶっきらRCのコンボが出来ない

 長くなりすぎてしまうので一つ一つ取り上げはしませんが、主なものだけでもかなり多くの項目が該当することが分かるかと思います。

 また上記の他にも、最初期は全体的にPやKといった小技が使いにくかったり、空中ガトリングのルートが少なかったりと、今と比べると単純な動きしか出来ない点も踏まえておく必要があるかと思います。

 総じて、シンプルに技や連係が強いけどバリエーションに欠けるというのが最初期のソルなんじゃないでしょうか。今になって見返してみると、ソルだけではなく全体的にまだまだ粗削りで大味な部分の多いゲームだったんだと思います。

■続く

 この後「シーズン1から順にソルがどのような調整を施されていったのか」を見ていくつもりでしたが、最初期ソルの振り返りだけでけっこうな文章量になってしまったので一旦区切りたいと思います。

 次回が後編になるか中編になるかは分かりませんが、シーズン3までの変遷を追っていき、タイトルの回収をしていきたいと思います。よければまたそちらの記事でお付き合いいただけると嬉しいです。

 それでは前編はこの辺で終わりたいと思います。ここまでお付き合いいただいた方はありがとうございました。ではでは。

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