【ポケカ】ゾロアークジュゴンペルシアンの構築経緯
こんばんは、たっぴーです。
先週のトキワカップで使用した、「ゾロアークジュゴンペルシアン」デッキを紹介します。
構築経緯を詳細に記載しているので1万字を超える長編となりましたが、最後までお付き合いいただければ嬉しいです。
チャンピオンズリーグ京都に参加される方などの参考になれば幸いです。
〇使用理由
SM9でポケカを復帰し、ゾロアーク軸を使ってみたかったので、代表的なアーキタイプであるルガゾロを使っていました。
しかし、SM10以降はレシリザの高火力が厳しいと感じるようになったので、対策用の水ポケモンを模索することにしました。
大会で入賞したリストに採用されていたカードのうち、ヤドキングやギャラドス、ホワイトキュレムなどを検討しましたが、用途が限定的だったり、デッキスペースを圧迫するのが気になったり、一度に要求される枚数が多かったりと気になる点が多く、どれも採用には至りませんでした。
そんな中、大会で入賞したリストで、ゾロアーク+ジュゴン+ペルシアンのアーキタイプを知り、以下の4点に惹かれたので採用に至りました。
・対レシリザ性能
・汎用性が高い打点
・ブン回りが存在する
・対応範囲の広さ
・対レシリザ性能
ジュゴンは対レシリザの水タイプとして優秀です。バトル場のレシリザに対して、デュアルブリザード弱点で120ダメージ+ハチマキライオットビート150ダメージで倒せるようになります。
ベンチのレシリザに60ダメージを与えれば、ペルシアンのふくしゅう210ダメージで倒せるようになり、レシリザ2体を3回の攻撃で倒すプランが立つのが非常に魅力です。
・汎用性が高い打点
デュアルブリザード60、ライオットビート120、スラッシュバックGX150、ふくしゅう190、これにククイ博士やハチマキ、ギラティナのやぶれたとびらなどを合わせると、2ターンで210or270、1ターンで240など、欲しい打点を的確に作り出すことができるのが魅力です。
・ブン回りが存在する
例えば先攻2ターン目にジュゴンでマーイーカやゾロアを2体倒せばそれだけで試合を決定づけます。
じわじわと試合を進めて勝とうとするとどこかで裏目を引いてしまうこともあるので、明確な決め手が存在しているのは大きいです。
カウンターエネルギーやデスローグは的確に使えれば強いものの、相手の動きに依存してしまうところが気になりました。
要所でより適切に返せた方がリターンは大きいものの、テンポ良く攻めることができる点を重要視したいと感じました。
相手に依存せずに能動的に攻めることができるのもブン回りには重要で、ジュゴンにはその可能性が秘められています。
・対応範囲の広さ
打点を選べる
非GXを交えながらのサイドレースができる
たねポケモンの特性を縛れる
ハンデスで相手の動きを阻害できる
バトル場のポケモンを縛りながらのベンチ狙撃ができる
多数の選択肢を持ちながらも、これらが実現可能なレベルでのドローの安定感があります。
ピン差しカードを的確に使うことで対応範囲が広がり、理論値が高い点が魅力です。
〇調整過程
3/17~
3/17 第2回やべーやつカップ3位 みやししさんのリスト
スタートはここから。
使ってみた感想として次のようなことを思いました。
・トリプル加速のおかげでルガゾロよりもゾロアークが攻撃しやすく、ドローの裏目が少ない印象だった
・ルガルガンが抜けたことによる盤面操作はカウンターキャッチャーで補えていて、ルガゾロで得た知識でゲームを進められた
・カウンターキャッチャーは使える場面が限定的で、自分のポケモンを入れ替えたい時があり、サポ権を使ってしまうがグズマでもいいシーンがあったり、ベンチ狙撃でごまかしたりできるので必須ではないと感じた
・アローラキュウコンと違ってペルシアンはアタッカーにもなるので、キュウコンラインを揃えるのにリソースを注ぐという感触がなくなった
・ペルシアンでエネルギーやサポートをサーチできるので、劣勢でも引き離されないようになった
・ジュゴンの60とギラティナの10がイワンコやジラーチなどの70組を倒すのに有用に思えた
・ギラティナはベンチに出るという性質上、ポケモンを倒された後にもライオットビートの120ダメージを出しやすくて安心だったがベンチの圧迫が気になった
・TAG TEAMが主体の環境はゲームスピードが速く、ともだちてちょうを打つ余裕がなく、限られた手札からより強い動きを求められると感じたので、現物のほうが価値が高いと感じた
・スタジアムを1にした結果火力が足りなかったり無人発電所が割れなくて負けたりと不安だった
・アセロラはTAG TEAM相手にはワンパンされてしまうので腐ってしまうのが気になったのと、ゲームスピードが速いせいでポケモンの展開で精一杯なので、盤面形成のほうが優先的だと感じた
・アローラベトベターはジラサン系統やTAG TEAM+ジラーチのデッキに対してワンチャンス活かせるようにケミカルブレスを採用するべき
・このリストが周知されるとミラーマッチが想定されるが、現状ではミラーマッチに対応する術がなくじゃんけんゲーになってしまう
これらの懸念を踏まえた上で調整してメガアローゼン杯に参加、その後微調整を施したリストは以下の通り。
3/31
メガアローゼン杯3-3
・ゾロアーク4-4、ネスト4、リーリエ4、シロナ1、マオ0、アセロラ0
ゾロアークはドローエンジンなので、要所で使えるカウンターカードを採用するよりも序盤の1ターンのテンポロスのほうがゲームへの影響が大きいと感じ、なるべく多く採用。
この考えに基づき、初動から動けないマオとアセロラを抜くことに。
マオは拮抗時や2ターン目に最適カードを探してくるのには強いものの、手札の枚数が足りなくなり、とりひきで必要なカードを切らざるを得ない展開になってしまいその次が続かないケースがあったため評価を落としました。
従来のルガゾロと違いトリプル加速が採用されてゾロアークが1ターンで始動しやすくなったので、リーリエやシロナでたくさん引けば8枚のうち1枚は引くだろうというところにも期待したいと思っていました。
・マーシャドー(リセットホール)
無人発電所+GXに為す術無く負けたのでマーシャドーを採用。
目的意識が曖昧だったせいか、原野の10ダメージやギラティナの10ダメージが漠然と必要だと思ったのでスタジアムを2にしていたものの、実際に必要なシーンと噛み合うシーンはそこまで多くなく、ネストボールを4採用するのであればスタジアムよりもマーシャドーを採用するべきだと感じました。
・ミュウ
同系が流行ってもおかしくない時期ではあるので、メタとして採用。
・こだわりハチマキ3枚
TAG TEAMに対して120+150、ふくしゅうの240に必要なカードで、2枚は使いたい上に、打点がシビアなジュゴゾロでは引けるかどうかで明確にテンポ差に関わり試合を左右するので3枚採用。
・グズマ3、カウンターキャッチャー0
ともだちてちょうを早い段階から抜いて、てちょうでデッキに戻す対象であるグズマを採用しました。
現物を2ターン目にバトル場のポケモンを逃がすのにも使えるし、1枚目が瞬時に手札にほしいことが多かったです。
また、2枚目がデッキに残っているとテテフからサーチできるのが有用だったため、サイド落ち対策を兼ねて3枚採用。
非採用カードについて
・ミュウツー
自身をサーチできて、サポートを1枚デッキトップに戻せるためともだちてちょうよりも即効性があり有用に思えたものの、現物のほうが価値が高いと思ったのと、 ベンチ枠を埋める点 と アロベトとのアンチシナジー が気になり、ワイルドカードとしての採用にはリスクのほうが大きいと感じたため非採用。
・ポケモンだいすきクラブ
デデンネやテテフ、手札から捨てたいギラティナ、HP80のパウワウやマーシャドーをサーチできるのが有用ではあるものの、初動でテテフウツギからのゾロア、ニャース、メタモン、ミュウのうち3枚を展開するほうが重要だと感じたため非採用。
・サカキの追放、クチナシ
ギラティナを採用するとよくベンチが埋まるので採用を考えました。
サカキの追放は、ギラティナを2度使えるとデュアルブリザードでHP80も圏内に入れたり、手札のデデンネやテテフをより有効に使うために採用を考えたりしましたが、序盤の展開を優先するために非採用。
クチナシは苦手なTAG TEAMにはアローラベトベトンを立てる必要はないし、ボール系もふんだんに入れているのでゾロアラインを初動に並べてしまえるので打つタイミングがないと判断し非採用。
大会を踏まえて、集中した場で対戦をして肌で試合を感じてからは、漠然としていたゲームテンポがやっと明確になり調整方針が定まりました。
今回の大会で感じたことは次のようなことがありました。
・先手で勝って後手で負けたので、軸のラインを減らしてでも後手用カードが欲しい
デッキの軸が環境トップとは言えないパワーだと理解できたので、ゲームテンポをずらすようなカード、現状とは違うベクトルでの介入が必要不可欠だと感じた
・採用圏内カードが多すぎて60枚にまとめられなかったが、比較検討をそこまでせずに感性と好みで採用していたため、プレイングやデッキ構築に歪みが生じていた
ドロー、リソース管理、ベンチ管理が曖昧で、曖昧さがプレイミスの温床になっていた
・環境に存在するデッキタイプが多すぎるのですべてを対策するのは無理
ピン差しカードが豊富で対応範囲が広いと思われるゾロアーク系統も、すべてのアーキタイプを対策するのは難しいため、すべてに対応して動く方針で考えるよりも自分のことを考えてテンポ差で勝ち切るほうが懸命
メタ読みをして優先順位が高いカードを採用しても、無視できない割合で腐らされるため、対策した気になって満足してしまうと60枚にまとめ上げることが困難になるし、そういった思考回路からはブレイクスルーは発生し得ない
4/1~
メガアローゼン杯後は、トキワカップ(4/7)に向けて調整を進めていました。
カゲロウさんの3月トキワカップ優勝リストを改めて見ました。
SM10環境初期にルガゾロでシティリーグを準優勝した時からリストを見ていて、今回もコンスタントに勝利を収めているため信憑性は高く、考察についても価値のある情報ばかりで、視野を広げることができました。
このリストから、ゾロアークライン3:3、デデンネ2の採用について興味が出てきました。
一般的なリストはゾロアーク4:4、デデンネ1の採用だったので、当初は「大人数の調整の結果、ゾロアークラインは4:4ラインのほうが勝率が高いから4:4なんだ、デデンネはベンチ枠がないから2は欲張りで1で良い」のだと勝手に解釈していました。
試してみると、ゾロアークラインは意外と3:3でも困らず、勝率にもさほど影響しないのではと感じました。タッチカードの選択肢を増やす余裕が出てきて更にデッキ構築の幅が広がりました。
デデンネ1は、「カジュアルにポケカしてるだけだし、他のカードを買うのに割とお金を使ったし試すためだけにもう1枚買うのは微妙だなぁ…」と思い敬遠していたので2枚採用じゃなくてもいいかと思っていました。
1000円程度で買えますし、買わずともプロキシで1人回しして試せって話だし、割とお金を出して買い集めたのにあと1000円も出せなかったのかと思うとよくわからないし、カジュアルを言い訳にするのも浅はかでした。
(というか汎用ドローカードなので値下がりの危険もないし、シェイミ2000円時代を経験していたので意外と安いな?と思っていたのに目先のことだけ考えることはなんて愚かなんだ。ありがとうデデンネ。また一つ賢くなったよ。)
メガアローゼン杯で感じたことについてデッキを改善していきます。
・先手で勝って後手で負けたので、軸のラインを減らしてでも後手用カードが欲しい
軸のラインとしてゾロアークライン、ネストボール4の採用について検討しなおし、後手で追いつくためのドローソースとしてデデンネを2枚採用しました。
リーリエも3枚のリストがちらほら見受けられたので、デデンネで大量にリソースを切ってしまうリスクを軽減するためにリーリエ4枚のうち1枚をシロナに変えて試してみることにしました。
結果は大成功で、序盤に並ぶかどうかにはそこまで大きな痛手ではなかったし、ゾロアークラインがサイド落ちしてもなんとかなるし、中盤手札に嵩張ることも減ったし、デデンネのサイド落ちのせいで負ける試合が減ったし、デデンネでたくさん引けばゾロアークラインが3:3でもちゃんと立ちました。
デッキの軸だしドローソースだし、2ライン立てたいからサイド落ちを懸念して4:4で採用「しなければならない」と思っていました。
ただ、どのキーカードもサイド落ちはします。ゾロアークが1ラインしか立たなくてなおかつ他のポケモンでサイドを取ってもゾロアークラインもタンカも引けずという確率であれば、ウツギが欲しくてワンダータッチをしたけどサイド落ちしていたようなこともありますし、一部の確率に囚われてしまうがために視野が狭くなっていたことを理解できました。
デデンネは後手だけでなく先攻でも強いし、2枚使う試合もあったので入れ得でした。
デデンネについては、BW~XYのアララギプラターヌ環境を経験してからブランクを経てSM環境を触ると、リソース管理が非常に重要だと感じていて、ゾロアーク系統はリソースを大切にして60枚活かしきって勝つデッキのイメージだったので、デデンネのような切り捨てるカードに対しては多少引け目を感じていました。
それでも6ドローは強力すぎるし、引けないで負けるよりも切ってしまった結果リソース枯渇で負けるほうがまだ後悔がないと思いました。先入観は視野を狭めるのでよくないですね。
・採用圏内カードが多すぎて60枚にまとめられなかったが、比較検討をそこまでせずに感性と好みで採用していたため、プレイングやデッキ構築に歪みが生じていた
大会を経てプレイングとゲームテンポを覚え、今回の反省でデッキ構築の軸もある程度見えてきたので、歪みを少しずつ解消していきます。
まずは最低限必要だと感じるカードを並べて何枚デッキスペースが空くか確認しました。(炎エネが自由枠)
ここで先程あげた問題点として
・環境に存在するデッキタイプが多すぎるのですべてを対策するのは無理
が挙がってきます。
そのため、「如何に汎用性を落とさずにデッキパワーを上げられるか」 を目標にして構築をすることにしました。
複数の相手にある程度有効なカードを入れることでドローの裏目が減るため、自分が信じて使用したデッキの軸を活かすことに繋がります。
用途が限定的なカードは、対応相手が限られすぎていないかを考えた後、試合に必要不可欠だと感じた場合に採用するようにしています。
ちなみにこのケースで成功した例が2015年北海道大会優勝のガマゲロゲゾロアークです。
また、「環境に存在するデッキタイプが多すぎるのですべてを対策するのは無理」という考え方にはメタ読みでアプローチする方法もありますが、ここでは勝率が第一というよりかは、一つのデッキでどれだけ勝てるようにするかというところが目的なので、可能性を探る方向性で進めていきます。
・後手で勝つ
・60枚に収める
・汎用性が高いカードを入れる
この3点を意識した時に
・ミュウはミラーマッチの後手で必要不可欠
・マーシャドーはもともと不利なTAG TEAM相手の無人発電所に対して素早くサーチから対応したいので必要不可欠
・シロナはドローソースであり、手札のリソースを山に返す選択肢が増えることでデデンネを使いやすくして負け筋を減らせるので欲しい
この55枚までは決まりました。
残りの枠は様々なリストを見て検討しました。
環境にジュゴゾロが出てきてからは、それに強いピカゼクが流行ると思ったのでピカゼク対策を考えました。
カゲロウさんのデカグースはピンポイントすぎるので非採用、ソーナンスも後手への回答になっていなさそうなので非採用。
メガアローゼン杯で先攻のルガゾロに為す術無く負けたのも心残りだったので、ピカゼクだけでなくゾロアークも対策するカードとしてヨーギラスを検討します。2種類のポケモンを見れていればピンポイント過ぎないし、今後ピカゼクがまた流行るかもしれない環境を見据えると割と必要なのでは?と思うようにもなりました。
自分が強いと思って使っているゾロアークに対して対策を入れるのは当然のことでした。
ゾロアークとピカゼクには、パウワウやニャースがダブル無色から30ダメージ、ゾロアとアローラベトベターがダブル無色と原野で30ダメージ出せるので、相手の先攻ゾロアに対して後手から削りを入れられるとハチマキきずをえぐる220ダメージでゾロアークを倒せるようになります。
たねだけのコンボでも思わぬ出力が出るので油断できません。デュアルブリザードでも可能です。
ゾロアークが立たない展開でもサイドレースだけは追いつくことが可能になるのは魅力的で採用を検討し始めます。
twitterで流れてきたリストを見ていると、ヨーギラス入りに加えて、採用したい/採用したくないサポートの枚数やグッズの枚数が類似していて、プレイや構築を明確にできそうだったレイネさんのリストを参考にしました。
逃げ0としてのコケコは、エネルギーの引き具合によってアタッカーを変えられること、グズマが打ちやすくなること が良いと思って採用を検討しました。
かいてんひこうは打ってるような試合は大体負けてると思ったし、かいてんひこう+ギラティナで30ダメージを与えるのも、それに加えてヨーギラスを出すことも考えればベンチ枠が厳しく難しいと感じました。
逃げ0だけで採用するならゴンベのほうがウツギから持ってこれるし、後手で攻撃しないターンの下ブレ回避にもいいのでは?と思いましたが、やはりベンチ枠を埋めるのが気になり採用を見送りました。
後手で30ダメージを与えてどうにかしようとしているのに、後手でごちそうサーチを使おうと考えていてアホらしくなって採用を見送ったのもあります。
ヨーギラスを運用する上で逃げ0を採用するのが厳しいので、ポケモンいれかえを採用しました。
ポケモンいれかえは、スタートしたポケモンを逃がせなくてワザが使えずテンポロスして負けたというケースを解消してくれるので、ヨーギラスを採用していなくても採用したい1枚だと思いました。
ルガゾロと違ってトリプル加速を採用していることにより逃げエネがダブル無色4枚だけになってしまっているので、スタートのポケモンが逃がせない問題が以前より発生しやすくなっていたのに気づけていませんでした。
ペルシアンのキャットウォークのおかげでピンポイントでサーチしてこれるのも強みですし、バトル場のポケモンで攻撃したいけどグズマを使いたい、逃がすエネはないようなシーンでも活躍するので汎用性が高いカードだと思いました。
他の枠には、ネットでジムバトル優勝リストを眺めていたところ、アローラニャースの存在に気づきます。見覚えはありましたが意識はできていなかったので、様々なリストを眺めたのは良い判断でした。
これにより後手でジラーチやイワンコを倒せればゲームの流れが一転すると思い、即座に採用に踏み切りました。
ウツギで持ってこれるし、逃げエネ問題もいれかえを採用したことによって多少緩和されていてデッキにフィットしていると感じられました。
今までは大量展開してジャッジマンで事故を期待して戦うことしかできませんでしたが、大量展開してまくるか、アローラニャースでテンポを取るかを選べるようになったのは大きな変化でした。
サイドレースを優位に立つだけでなく、ジラーチやイワンコなど先に倒す価値のあるポケモンを倒すのはテンポ有利という点では圧倒的で、後にベンチを埋めるデメリットや、逃げエネが必要になって困るような問題点を無視してでも採用したい1枚になりました。
残り2枚ですが、1枚は苦手なTAG TEAMへの増強とサポート枠としてククイ博士を採用しました。
後1枚はメガアローゼンで当たったサナニンフがジラーチとマーシャドーを入れていてギラティナが刺さるなら選択肢を広げておくかという理由でギラティナを採用しましたが、トキワカップ直前になって新弾発売後の大会だと知り、リセットスタンプを採用したいと思いこの枠はリセットスタンプになりました。
〇個別解説
ポケモン 23枚
3:ゾロアークGX
3:ゾロア
2:ジュゴン
2:パウワウ
1:ペルシアンGX
1:ニャース
1:アローラベトベトン
1:アローラベトベター(ケミカルブレス)
1:メタモン◇
2:カプテテフGX
2:デデンネGX
1:アローラニャース
1:ヨーギラス
1:マーシャドー(リセットホール)
1:ミュウ
トレーナーズ 29枚
3:リーリエ
3:グズマ
2:ジャッジマン
2:ククイ博士
1:シロナ
1:ウツギ博士のレクチャー
4:ハイパーボール
3:ネストボール
3:ポケモン通信
1:リセットスタンプ
1:レスキュータンカ
1:ポケモンいれかえ
3:こだわりハチマキ
1:食い尽くされた原野
エネルギー8枚
4:ダブル無色エネルギー
4:トリプル加速エネルギー
4/7 トキワカップ使用リスト ベスト8
ポケモン23枚
3:ゾロアークGX
3:ゾロア
メインアタッカー兼ドローソース。強いと言うより偉い。
上記の通り4-4ラインは必要ないと感じ、後攻用のカードを採用したかったので3-3での採用。
2:ジュゴン
2:パウワウ
2-2がちょうどいいと感じたので2-2での採用。ゾロアークとの相性バツグン。水タイプ強い。2エネワザで攻撃できるのも偉い。先攻強い。文句なし。
1:ペルシアンGX
1:ニャース
重要なアタッカー兼サーチ役。ゾロアークとジュゴンは一度に出る打点が低いので、200ダメージ超えを出せるのがデッキの補完として優秀。
ふくしゅうもゾロアークの取引と相性バツグン。GXワザは地味ながらたねGXラインの190を倒す打点は出るし、壁を出すことでサイドプランも調整できて優秀。
ここはもっと枠を厚くしても良いと感じますが、他のカードの採用に目が向いていてここの枚数については検討していませんでした。
アタッカーとして使用する場合は中盤から立てても問題ないし、捨ててしまってもタンカで拾えるし、メタモンから進化してなんとかなるように思えたので1-1での採用で良いと思えました。
ニャースはウツギでサーチできるHP60を採用。
1:アローラベトベトン
1:アローラベトベター(ケミカルブレス)
ゾロアーク系統を使うのであれば必須の妨害枠。TAG TEAMには刺さりにくいですがピカゼクに対しては有用で、要所でカプテテフのワンダータッチを止めることができるなど活躍の場が広いので抜くことは考えませんでした。アローラベトベターは原野込30ダメージとジラーチを倒すことを踏まえてケミカルブレスを採用。
1:メタモン◇
1進化デッキなので採用。
2:カプテテフGX
初期から変わらず2枚採用。1枚はサイド落ちした時に困るし2枚使う試合もあるので2枚。レシリザ相手にはアタッカーになることもあります。
2:デデンネGX
1枚採用でしたが、後手で必要なのと先手でも強いのと2枚使う試合もあるので2枚。
1:アローラニャース
後手で勝つために採用。HP60が神。
トキワカップでは2ターン目以降のでばなをくじく10ダメージを忘れた結果、後に打点がちょうど10足りなくなって負けたので、後攻1ターン目だけに使えるワザだと思い込まないようにします。
1:ヨーギラス
ゾロアークとピカゼクに勝つために採用。30ダメージを削った後に出すとルガルガンやグズマで一瞬で狙われるのでいれかえとセットで奇襲したいです。
1:マーシャドー(リセットホール)
無人発電所対策に採用。
中盤腐るネストボールの使用先になるし、すぐベンチからトラッシュに行くのでベンチを埋めない上にふくしゅうの打点にもなるからシナジーがあって良い。
ワザのレッドナックルも強いです。原野がないとゾロアークのライオットビートでマッシブーンを倒せないものの、マーシャドーでマッシブーンをワンパンできます。ハチマキを付けるとマッシブーンGXワンパン。カミツルギもウツロイドもワンパン。偉い子です。
1:ミュウ
ミラーとピカゼク対策に採用。
最近はギラガブGXのちょくげきだんを回避できて、使用機会も増えつつあります。
ワザのサイコパワーも優秀で、ヨーギラスが欲しい30ダメージを作り出せますし、デュアルブリザード+サイコパワーでHP70組を2体落とすことができたり、ベンチのカラマネロを倒したりもできます。
一気に複数体倒す動きも強力だし、バトル場を縛ってベンチ狙撃もできるのは優秀。
非GXアタッカーの選択肢が増えるとサイドプランを調整しやすくて便利です。
トレーナーズ 29枚
3:リーリエ
序盤で大量展開したいので採用。とりひきの性質上手札が増え続けると中盤は腐りやすいものの、初手に引けるだけでその後のドローはゾロアークで補えるので十分。
ピン差しカードやトリプル加速をキープしたまま動きたいシーンもありシロナのドローとは性質が異なるのを感じました。
4枚採用していたものの、テテフから繋がることを踏まえると、ハイパー4通信3テテフ2リーリエ4で13枚から1枚減って12枚なら1ターン目に使えるかどうかはそこまで変わらないと思ったし、デデンネの増量によりドローはある程度担保されると感じたので減らしました。
3:グズマ
初期はグズマ2手帳1でしたが、1枚目をすぐに使いたいのと2枚目がデッキに残っていて欲しかったので(現物が重要)3枚採用。
アローラニャースを出したり逃したり、スラッシュバックGXで出した壁を逃したりなんでも使います。
2:ジャッジマン
初期からずっと2枚。1枚は使いたいし2枚使えたら強いし、使いたいと思った時にデッキに居て欲しいので2枚。
リセットスタンプの登場により減らしても良いかと思いましたが、テテフから繋がる点、自分のドローソースにもなる点を踏まえると枚数を減らせませんでした。
2:ククイ博士
ゾロアークとジュゴンで打点は完成されているものの、ハチマキを引けない場合のケアができるし、TAG TEAMに対してペルシアンの打点補強のために欲しい(60+210)と感じたので採用。
削るとドローソースの総枚数が減り過ぎることによる事故が怖いし、テテフから持ってこれなくてストレスになると思ったので2枚採用しました。
ただ、ペルシアンの火力があと20足りないという場面はふくしゅうであればもっと優秀なドローソースを使えばハイパーボールを引き当てて間に合わせることもできるし、ハチマキについても同じことが言えます。
0と1は大幅に違いますが、1と2は使えなかったことを考慮するよりも使えたらいいなぐらいで考えても良いかもしれません。
ちなみに今は1枚をリセットスタンプに変えて調整しています。
1:シロナ
リーリエの枠と散らして採用。主にテテフからの選択肢とデデンネ用。
初手に手札にタンカや必要ない進化ポケモン、サポートがかさばってリーリエで5枚以下ドローするよりかは、シロナを使ったほうがたくさん引けるし、その後デデンネで展開したい場合もリソースを温存させながら展開できるのが魅力で散らしました。
中盤以降はとりひきで手札が嵩張ってリーリエを使えなくなるので、そのような場面でも機能します。
1:ウツギ博士のレクチャー
テテフからの選択肢として採用。
当初はゾロア、ニャース、メタモンあたりしか持ってこれないため、パウワウをサーチできないのが気になっていましたが、序盤の3枚サーチはやはり強力でゾロアークが立つかどうかがその後のドロー量にも関わってくるため採用しました。たね2体を出して1体は通信で戻してデデンネや進化先を持ってくるシーンも多く、物量の差を感じます。
アローラニャースを採用してからはゾロアメタモンアローラニャースとサーチすることで、展開も必要最低限しながら攻撃もできて隙がなくとても強力です。
4:ハイパーボール
なんでも持ってこれて優秀なので4枚採用。中盤はふくしゅうの打点のためにポケモンを切ったり、ジャッジマン後の圧縮を上げるために必要ないカードを捨てたりするのにも活躍します。
3:ネストボール
序盤の展開が重要なので採用。パウワウを持ってこれるのが違い。
もとは4でしたが中盤以降腐るのが気になり、スペースの関係で3枚採用。
3:ポケモン通信
初期から感触が良かったのでずっと3枚で使用してます。
ハイパーボールと違い1枚のコストで使える上に、デッキに戻すのでリソースが足りなくなることもなくなるのが優秀。
使い所を選ぶポケモンが多数入っているため、戻す玉にはそこまで困らない。
とはいえポケモンがないと使えないので4枚は多く、2枚だと少ないと思ったので3枚採用。
1:リセットスタンプ
新弾の妨害カード。
ジャッジマンと違い3枚以下にできるのが強力で、ペルシアンのおかげで要所で使えるのもメリット。サポ権を使わないのでグズマと併用してロックできるのが強力。
自分へのアドバンテージには繋がらないので2枚は自分の首を締めそうだと思い、お試しで1枚採用。今はククイの枠を2枚目のリセットスタンプに変えて調整してます。
1:レスキュータンカ
優秀なワイルドカード。
デデンネやハイパーボールで捨てざるを得ないシーンにも対応できたり、倒された後で進化ポケモンを回収して2体目を立てたりと重宝します。
1は必須で、2枚目は序盤に腐るのが怖いので1枚。
1:ポケモンいれかえ
ヨーギラスの採用したことにより採用。
序盤にポケモンを逃がせないことによって攻撃できなくなるテンポロスを補える、アローラニャースとも噛み合う、他にもグズマを使いやすくなるなど用途が多い優秀なカード。
3:こだわりハチマキ
TAG TEAMに対して、120+150、60+60+150、60+220と必要不可欠なので採用。1進化GXには60+150、たねGXにはペルシアンのふくしゅうやスラッシュバックGXで1パンできるようになるので必要なカード。2枚使いたいし1枚目をすぐに引きたいので3枚。
1:喰い尽くされた原野
ゾロアークでたねHP130を倒したり、相手のスタジアムを割ったりするために採用。
序盤でこちらのポケモンをどんどん倒してくるHP110のサンダーに対してもベンチ4体ライオットビートで足りるようになると、ベンチにテテフやデデンネを置く枠を残せるようになって便利です。
グズマを使いハチマキ原野ライオットビートでデデンネを倒せるのも見逃せません。
エネルギー8枚
4:ダブル無色エネルギー
ゾロアークなどのワザエネ、アローラニャースなどの逃げエネとして序盤から終盤まで有用で、なるべく引きたいので4枚。
4:トリプル加速エネルギー
ジュゴン、ペルシアンだけでなくゾロアークのワザエネにも使え、性質上毎ターン消費してしまうため4枚。
たねポケモンに貼れない、トラッシュされるというデメリットこそあるものの、無色3エネ組には必要不可欠だし、捨てざるを得ないシーンでも必要枚数がデッキにあることが重要で、ジュゴンを動かしたいターンになるべく引きたいので4以外は考えられません。
以上で構築経緯についての解説は終了です。
別の記事で、相手のデッキに対しての相性や、プレイの仕方についてを書く予定ですので、気になったらチェックしてみてください!
この記事の内容で気になった点があれば、noteのコメントやtwitterで意見をいただけると嬉しいです。
最後まで閲覧ありがとうございました!
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