コスパのいい妥協コンボから手探っていくガイルコンボ基礎ガイド。
世の中には、人に助言を求められたらば「好機!」とばかりに目の色を変えて長文を書く癖を持つ怪物が存在します。私のことです。
このおしえたがりおじさんは小一時間掛けてMR1400まで落ちたのをもう一時間かけてMR1500まで戻す無為な往復を繰り返しているくらいの実力なんですが、同じくガイル使いの初心者さんから「コンボ選択の基準がよくわからない」「動画みても多すぎる」とご相談を頂いたので、書いてまとめたものをせっかくだからと公開してみる記事です。
具体的な内容は「コンボの始動技の当て方」と「簡単なところから覚えてコンボの仕組みを身につける」あたりを意図したものとなっています。
コスパのいいものを取りそろえております。
要するに妥協コンボです。
妥協コンボが身に染みつきすぎるといざというときに大威力のコンボがだせず将来的に苦労する可能性もありますが、まあ将来の話は将来の話てことで、簡単なものに絞りつつ、そのコンボの用途や意図なんかをメモ書きしていきたいと思います。
コンボの基本的な考え方
この記事で紹介するコンボは、下記の要素を念頭において参照したり実戦投入したりしてください。
サマソでシメるコンボは、中サマソならラッシュで起き攻めに行ける。
大サマソならダメージが伸びて相手を吹き飛ばす距離が増える。
ソニックを撃ちやすくなり、守勢に入ったりゲージ回復の余地を作れます。
簡単に言うと、Dゲージがあるなら中サマソで、ないなら大サマソ。
ほとんどのコンボは、SAゲージがあればSAで、Dゲージがあればラッシュでそれぞれ伸ばせる。
目安としては、1ラッシュキャンセルで1000前後、2ラッシュキャンセルでもう500前後ダメージが伸びる。
このへんの判断はかなりの馴れが必要(なので早めに取り組むといいかも。
ガイルはソニックで相手の接近を阻め、ガードさせることでDゲージの回復を狙えるのでそこそこバンバン使ってっていいかも。ただしBOしたら地獄。
起き攻めの基礎
弱・中サマソでコンボをしめたら、ほとんどの場合ラッシュで起き攻めに行けます。
ラッシュ後の前入力を離すことで、ラッシュの慣性を維持したまま走れるので、これを利用するとちょっと遠い相手にもラッシュ打撃や投げでの起き攻めが可能になります。必修。
起き攻めてのは「相手が起き上がるタイミングぴったりに攻撃を重ねる行為」のこと。
起き上がったところにもう攻撃があるんで、相手はひとまずガードする or リスク覚悟で無敵ブッパしかないという状況を作り出せます。
→なのでそこを投げにいく。
コンボを叩き込んだおまけで投げダメージ+ラインを稼げるのでお得。
→なのでそこを中下段で揺さぶる。
投げ抜けを仕込みつつガードしてくる相手に、ラッシュ6中P・ラッシュ2中Kでじゃんけんをしかけます。決まればコンボ開始。サマソ〆でもういっちょラッシュで起き攻めです。
→なのでそこで様子をみる。
中下段択を嫌がった相手は、そのどちらもガードできてジャスパも狙えるパリィ・一括で拒否できる無敵ブッパで対抗しようとしてきます。それをラッシュしつつも何もせず後ろ下がり・2弱P急ブレーキなどでスカして咎めにいく。
ラッシュ打撃始動コンボ
起き攻めにはラッシュを多用します。
せっかく起き攻めで打撃が通ってもコンボが安いと機会損失同然なのでそれなりに詰めていきたいところ。
ラッシュ打撃は起き攻め以外でも、ソニックを盾に仕掛けにいくシーン・不意討ちなどでも使うので学習効率がいいはず。
いちばん簡単なやつ。暴れ潰しも兼ねてるのでタゲコンまで何も考えず入れ込んで大丈夫です。
ヒットしてたらそのままサマソに、もしガードされてたら弱ソニック・後ろ歩き等でお茶を濁そう。
ガードされてたら投げ択にもいけますが、確認はムズいのでヒットしてようがガードされてようが「中Pのあとは投げよう」と最初からヤマを張っとくのもナシではない(意識は低いけども)。
ラッシュ2中Pのあとに少し間をあけて2中Pをだすことでタゲコンにせずもう一度2中Pを打てます。
5中Pとの違いは、投げにいくために歩く距離が短くて済む(距離によってはその場で投げられる)ので、投げを読んでの小技暴れを受けにくいところ。あとリーチも長いので出来るならこっちのがいいシーンは多い。
ちょっと難しいやつ。「暴れ潰し」や「ヒット確認」の概念を理解できたアナタに。
単純にダメージが増える他、キャンセルラッシュやSA入力に余裕ができる。
実は5中P・2中Pのそれぞれに4F技で割り込めるタイミングがあるので、詳しいひとはそこで反撃してきます。それを餌にして、ガードされたのを確認できたら【ラッシュ2中P>2中P~】で暴れ潰しを仕掛ける。
ガード確認が難しい場合は、ラッシュ2中P>5中P or 2中P or 投げ を気分によって使い分けよう。
ラッシュ2中Kはとてもリーチの長い下段なので、不意討ちや相手の後ろ下がりを差しにいけたりします。
が、リーチの長さゆえにせっかく当ててもコンボにいけない……というジレンマをある程度解消してくれるのがこのサマソ。便利ではあるけど、コンボミスでスカると即死レベルなので要練習。
2中Pが届く距離なら。
2中Pも届かなそうだし、下タメも足りてない気がする場合は2中K>5中K(or2中K)とかで小銭拾いするのもアリ。
サマソ>SA3とできれば4500ダメ。5強Pはそこそこのリーチがあるので割と届く……とはいえ、2中Kのヒット確認をしつつ届くかどうか把握しなければならないので実践難度は高め。
ガイルが中段コンボにいけるのが令和という時代です(ひぐちプロ談)
起き攻め打撃のほとんどに言えることだけど、これが通ったらもういっちょラッシュ起き攻めがおかわりできる。
2中Pタゲコンまで入力しつつ、ヒットしてたのを確認してSAを打つ。
ODサマソはかなり早めに打てば 2HIT してくれる。
注意点は、距離が離れてるとODサマソが当たらないこと。
Dゲージを2本ちょいとSAゲージを使うそこそこ高級コンボだけど、中段を通すだけで3400ダメージは破格。確認も簡単なので覚えて損はない。
ちなみに、ODサマソが届かなくても SA1(強)でシメた場合、
画面中央なら前ジャンプ>前ステで密着起き攻めに。
画面端なら2中K>前ジャンプで安全飛びに。
それぞれ行けます。強い行動なので覚えておこう。
ラッシュキャンセルを挟んで+500ダメを貰いにいくコンボ。
これで画面端まで運べればDゲージ3本払っただけの対価としては十分(のハズ。
タゲコンを挟まず打つことができればもう+100伸びます。
さらにサマソ>SA3ができれば5000オーバー。リーサルには十分な数字。相手が体力半分な状態で中段を通せば勝てるんだから、コンボにラッシュを挟み、かつSA3を繋げることの大事さがわかりますな。……わたしは全然できずにMASTERまでいったんで、マジ練習しよ。
小技始動
小技とは、弱の通常打撃を指します。場合によっては2弱P・2弱Kを特に指す場合もあるけど。
「リーチが短いけど発生が早い」て特徴を持ってるので、至近距離での牽制や、相手の隙の少ない打撃にむりやり割り込む場合に使われます。
小技のねらいどころ。
相手のスライディングっぽい打撃をガードして、取りあえず反撃できそうなとき。
ステップアップしたいときは、弱・中・強のどれで反撃できるかを調べてダメージを取りに行こう。
相手の打撃>歩き投げを読んで、前歩きしてきたところにあてる。
特定のコンビネーションに存在する4Fのスキマにぶつける(ハイレベルな使い方)
なんかとにかく相手が近いんで適当に振る(あまりよくない)。
J弱Kでめくったあとに。
他、5弱Kが発生が早いわりにそこそこリーチが長いんで、5弱Kで確定反撃を取れるシーンにそこからラッシュキャンセルを仕掛けられると強いらしい。らしいというのは私が実戦で一度も使えたことがないからです(なんでこんな記事書いてんの。
DJやキンバリーのスライディングを先端気味でガードしたとき、キャミィのスピンナックルを2弱Pで止めたとき等に。
連打キャンセルが効くのでとりあえず2発までは連打でOK。その間にヒット確認をして、当たってたらサマソを出す判断が出来ればベター。
ダメージがかなり安いので、上達をしたいときは「この打撃なら小パンじゃなくて中Pでも確反になる」とか細かく調べましょう。
意識高い版。
上述した、ガード後の確反で振る場合はほぼカウンターになるんで弱P以外でも繋がるようになります。その後にラッシュにもいきやすくなるんで練習する価値大。
ちなみに2弱P(CH)>5強PラッシュキャンセルからサマソSA3まで繋げられれば4500ダメ。
とても意識高い版。
2弱Pを刻んでいるあいだにヒット確認をして5弱Kからラッシュキャンセル。相手の体力が残り4割というところで、2弱Pあてたら勝ち確になるんだから使いこなせたらそりゃあもう強い。
私は実戦で使えたことありません。
厳密には小技ではないと思うけど、強い行動なので紹介。
ラッシュニーバズーカは見ての通りの突進力で不意討ちに使えますし、先端をガードさせられれば+2ほどの有利をとれます。つまりそのまま投げに行くか、投げを嫌った相手が出した小技に殴り勝てます。
先端当てはけっこうムズいですが、こちらから仕掛ける際の選択肢の一つとして備えておきたいところ。
ジャンプ攻撃始動
スト2から続くガイル基礎コンボ。スト6ではタゲコンでタメ猶予ができました。
ジャンプ入力をしたときからずっと下入力でサマソ溜めを作っておく。
例によってタゲコンでヒット確認してSA1強ODサマソもアリだと思う(威力3400)。意識の高いひとは2中Pの前に5中Pを挟んだり、飛びが確定すると判断できたシーンではガイルハイサマソにしたり5強Pラッシュキャンセルします。
飛びを通したけど2中P届かなそう……という距離の場合、即サマソに繋ごう。
パニカンコンボ(無敵パナシをガードできたとき・投げスカを誘えたとき)
投げスカしのときにも使えるので、絶対覚えるべきコンボ。
ノーゲージで3000オーバーという破格の威力。しかも簡単。
5強Pを押した瞬間から3入力を開始すること、3強Kはキャンセル受付が長いんでゆっくり入力でも大丈夫。
せっかく相手がデカい隙さらしてくれたけども大盤振る舞いはできないなーという時用の節約コンボ。
ODサマソは早めに打たないと空振ります。
SA3なら5080ダメージになるのも覚えておきたい。
ノーゲージで3200いけるコンボがあるので、かえってラッシュキャンセルの使い道がなさげ(難しいことをしない場合)なんだけど、この二つはラッシュを挟むのもあって相当ラインを稼げます。
実戦でバンストサマソを打てる自信ができたら3700ダメージを取りに行こう。
いわゆるフルリソースコンボ。これ決めたらまあ勝ち確やろというフィニッシャー。意識低くを標榜するこの記事にてラッシュキャンセルを二度挟み、バーンアウト確定という覚悟のいるコンボではあるけどもやはり使えたら強いのでご紹介。
上のは失敗する要素控えめの簡単なやつで、下のはせっかく全部使うんだからなるべくダメージ伸ばしたいよねと強サマソを挟む版。
インパクト返し始動
ガイルはリーチが長い代わりにキャンセルの効かない技が多いので、他キャラよりも多めにインパクトを振られがちなはず。逆にいえばそんだけインパクトを返す機会がある。
演出のおかげでゲージ状況など判断する猶予があるので、どれを使うべきか判断する癖を付けておきたい。
お手軽かつ、ゲージを使わない場合はたぶんこれが一番減る。
インパクト演出の途中からタメを作っとかないとサマソに間に合わないので、それなりに急いで判断しよう。
Dゲージを温存しつつSAだけ使いたい場合。
敵を一気に画面端にまで吹き飛ばせるので状況が大変良くなる。
これまで書いてきた意識低めコンボのなかでは要練習な難度だけど、単純に強く、かつ将来的に大足差し替えしなど覚えた際にそのまま流用できたりもするので頑張って出せるようになっときたい。
コツは、強サマソから着地までをしっかり待って、かつ着地した瞬間くらいに大急ぎでSAを入力すること。
同じ膝崩れダウンでも、攻撃を当てるタイミングで2強Kタゲコンの吹き飛び方が変わってしまう。前ステを入れるのはそのためのフレーム消費(+下タメを作るため)だけど、前歩きにすると僅かにDゲージを回収できる。意識を高くいくなら前歩きからだそう。
DゲージとSAゲージをそれぞれ使う、少しだけ高級コンボ。
ODサマソを少し引きつけて根元ヒットさせるとダメージ上昇。
序盤に決められてリードを作れれば、相手にリスク覚悟での接近を強要させられるのでガイルとしては楽な展開を作れます(楽に勝てるとはいわない。
おおむね意識の低いコンボばかり書いてきたこの記事のなかで恐らく最底辺。SA3は相手のDゲージを1.5本削れるので、バーンアウト狙いのとき・Dゲージがないとき・難しいことをしたくないときに使おう。
4強Kでも同じダメージになる。どちらが出しやすいかは個々人で違うと思うので、出しやすいのを確認しておこう。
ガイルハイ>SA3(4タメ>3強K>4>6+K)にすると+100ダメージ。
画面端
画面端専用コンボはムズいので省略! するけども。
画面端付近での強行動(つよこうどう)を幾つか書いておきます。
画面端でのコンボを大サマソでシメる → 着地に即弱ブレイドを重ねると、相手が無敵技をパナしてもガードできるという反則すれすれに強い起き攻めを仕掛けることが出来ます。是非覚えておきたい。
手練れであればこれにリバサジャスパをあわせてくるらしいけど、MR1600付近では一度もとられたことないので、いつか対策される日までならガンガン使ってっていいと思う。
画面端付近では、ラッシュ中Pからの択にインパクトを加えることが出来ます。
きっちり返してくるひとはもちろんいるけれど、2先のうち一回くらいならやってもいいかも。
ややムズなので要練習。ブレイドを2131Pと入力することで溜め時間を稼げます。5強Pでなく4強Pでもいけるので、出しやすい方を選ぼう。
遠目で壁バンしたあとも、大抵の場合前ステを挟めば繋げられる。トレモで確認。
妥協コンボだけど、上のがムズいときや確実に出したいときはひとまずこっちでもいい。
サマソには根元ヒットだと威力があがるという仕様があり、壁バンから2中Pタゲコンをだしてしまうと(コンボ補正も加わり)威力が減る。同じ理屈で、大足タゲコンを挟むよりも2中P一発のが減る。
画面端のコンボをSA1(強)でシメると安全飛びが可能になります。
安全飛びとは、起き上がりにジャンプ攻撃をほぼ必ずガードさせられ、相手が無敵技をパナしてきてもガードが間に合うんでるというゲキツヨテク(激強技)。着地するちょい前に攻撃を出す必要があるんで少しだけ練習が必要。
J大Kをガードさせて有利フレームから投げ択・何もせず着地即投げ・何もせず着地即2弱K>2弱P>大サマソ>重ね弱ブレイドなどやりたい放題。春麗だのジェイミーだのがしょっちゅうやってくるアレをやり返そう。
相変わらず燃費よさげだけど、インパクトと合計でゲージ3本使ってるのでほんのり大技。
ODサマソも根元ヒットで威力があがる。きっちり目前まで落ちるまで待たないとダメージが200ほど減ってしまうので注意。
みんなが大嫌いな柔道は、ガイルだとラッシュを挟むことで可能になります。
十分強い行動ではあるけど、歩いて柔道にいけるキャラと違い、ラッシュした瞬間に無敵技が確定してしまうこと、1柔道で1ゲージ引き換えなあたりに注意したい。
取りあえずガードされること前提で使う起き攻め。
Dゲージが心許なかったり、無理して画面端で攻めなくても勝てそうな体力差のときはこれで嫌がらせたあとに対空を意識しつつ後ろ下がり。
画面端は有利状況だけど、相手に入れ替えられたら即ピンチというハイリスクな状態でもある。
飛び道具だけども完全無敵ブッパには負けるので注意したい。
弱ソニ>バンストまではインパクトも返せるので入れ込んでもOK。
その他の補足
ラッシュキャンセルで伸ばす場合の基礎。
ラッシュキャンセルで繋げられる攻撃は、どの攻撃をキャンセルしたかで決まっています。
理屈は全部すっ飛ばした結論ですが、ひとまずこれを把握しておけば、各コンボの途中にキャンセルを挟む形でコンボを延長させられます。
ラッシュキャンセルって必要?
私はほぼ使わずMASTERまで行ったけども。
でもMASTERランク浅瀬勢として、明確な課題としてみえてるのがコンボダメージの向上だったりもします。
ラッシュキャンセルはDゲージを3本消費する大技です。
それを3本消費して伸びるのは1000ダメージ前後。
バーンアウトが死に直結しかねないスト6においてこの消費はなかなか怖い。
加えて、コンボは伸びたら伸びた分だけ補正がかかるので威力も抑えられます。数字をみるとコスパ的にどうなのかと思う部分も多い。
その一方で。
Dゲージは回復するものであり、与えたダメージは決着まで残り続けます。価値でいうならばDゲージよりも与ダメージのが高い。
Dゲージが5本ある状態ならばラッシュキャンセルを使ってもバーンアウトする可能性は低いはずだし、SA3でシメた場合は1.5本ほど回復します。
ついでにいうと、SAにはそれぞれダメージ保証が存在する。どんだけコンボを伸ばしてもSAだけはこれ以上補正が掛かりませんよというシステム(Lv1は30%、Lv2は40%、Lv3とCAは50%)。ひとまずは「ガイルのSA3はどんだけコンボを伸ばしても2000ダメは必ず入る」と覚えておこう。
これら理由から、SA3を入れる場合はひとまずラッシュキャンセルにした方が得、と言えなくもない。
他、攻撃があたった瞬間に「SA3決めれる!」と判断するよりも「ゲージ余ってるし取りあえずラッシュキャンセル使うかー。お。SAゲージ溜まってるじゃーん」と、ひとまずラッシュしてから考える方が判断猶予もある……かも。
ガイルは他キャラと比較して火力が低いので、勝ちに行くにはやはりそれは補いたい。特に中下段からの揺さぶりヒット確認からのラッシュキャンセルは早めに取りかかるほどいいはず。
バンストサマソや2中Pタゲコンを使わないサマソって必要?
用途はけっこーあります。主にラッシュ打撃の強化用途。
目標がMASTERを踏むまでーくらいなら不要っつってもいいと思う。もちろん、覚えた方がプラチナだろうとダイヤだろうとあがりやすくなるのには間違いありません。
バンストサマソは、2中Pを押した瞬間に1入力>できるだけ遅らせて1強Pを押す>相手をぶん殴ったのをしっかり確認するような気分でサマソ入力。
5中P>2中P>サマソは、5中Pを押した瞬間から1入力>相手を殴ったのを確認するような気持ちでサマソ入力。
敢えていうなら、5中P>2中P>サマソの方が、サマソ>SA3と繋ぎやすいシーンが多いため修得優先度は高いかも。
いずれにせよ「何か動作した瞬間に1入力」「キャンセル可能猶予のギリギリまで溜めてから出す」はガイル使いには必須の行動となるので、これも練習しとくに越したことはない感じ。
サマソ>SA3って必要?
MASTERを踏むまでが目標なら不要……こればっかやな。
何せ私が使わんかったんで……(お前なんでこんな文章書いてんの……?)
サマソを挟まなければSA3が決まらないというシーンはないです(たぶん)サマソを挟もうとして失敗するよりかは直接SA3に繋いだ方がいいには決まってるし、妥協はできます。
使えた場合は、ダメージを400前後上乗せできます。300かも。デカいとも言い切れないけど無視できない数字。
SA3は一度の勝負のうちにほぼ一発使い切りだと思えば、同じSA3でも威力が高い方がいいはず。
コツは
1タメ>9入力サマソ>4>6+KでSA3発動と入力すること。
サマソ入力で一瞬だけとめるような気持ちで入力するとなおいい気がする。
SA3は、3+Kでは出ずに、6 or 9 +K では出るそうなので、1タメ>9入力サマソ>7>9+K と、キーの上部分をガチャガチャやる方が出やすくはあるかも。このへんはひとそれぞれ。
そもそもコンボってどんな仕組みなん?
理解しとくと練習やコンボレシピ探しに役に立つかもしれないのでざっくり解説しておきます。
ヒット硬直
攻撃にはそれぞれ「ヒット硬直」という数値が設定されている。攻撃されたキャラがのけぞって僅かな間動けなくなるアレ。その間に打撃を重ねられればコンボになる。これがあらゆるコンボの基礎(と言っていいはず。
ヒット硬直はいくつかの理由で延長される。
ラッシュ打撃
カウンター・パニッシュカウンター
打撃の持続当て(厳密には延長ではないが)
などなど。
必殺技キャンセル
バンスト > ソニック 等
特定の打撃技は必殺技やラッシュ・インパクト等で打撃モーションをキャンセルして即次の行動が出来る。これにより、相手のヒット硬直の最中に追撃を加えられるので、コンボになる。
キャンセルを受け付けている技・SAキャンセルだけが可能な技などそれぞれ設定されてる。トレモの「キャンセルタイミングの表示」で確認してみよう。
タゲコン・連打キャンセル
中P>4大P 2中P>2中P 等
各キャラそれぞれに、決まった順番であれば通常技でもモーションキャンセルとなり即次の打撃を出せる組みあわせがある。
弱攻撃も弱攻撃でなら連打でモーションキャンセルが可能。
あとは派生技とかもあるけど(ガイルならブレイド>ソニッククロス)省略。
目押しコンボ
5中P > 2中P 等
モーションキャンセルが不可能な技でも、相手のヒット硬直よりも発生が早く、攻撃の届く技であればコンボにできる。
ガイルの立ち中Pはヒットさせて +6F。なので、発生が6F未満かつ攻撃の届く技ならコンボになる。
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