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プレイヤーによる遊びのデザイン

皆さんはゲームを遊ぶ時のこだわりはありますか?

好きなキャラを使い続ける、ソロで遊びたい、特大のダメージや面白いコンボを決めたい、特定の行動を禁止にしてハードなゲーム体験がしたい……

プレイスタイルと言ったりしますが皆さんにも多かれ少なかれ、そういったこだわりや好きな遊び方があるのではないでしょうか。

今回はこの「プレイヤーがプレイスタイルに合わせてゲームを遊ぶ」ということがどういうことなのか考えたことをまとめていきます。



プレイヤーによるゲーム体験のデザイン

プレイヤーによって楽しみ方が変わる

私たちはゲームをプレイする時、プレイヤーによってプレイスタイルが変わり、楽しみ方が変化します。また、同じゲーム内でもソロプレイやPVE・PVPなどのマルチプレイといった「遊び方の違い」だけでなく、プレイ時の縛りや、お気に入りのキャラの使用といった「こだわりの違い」があり、細かな違いによってプレイスタイルは十人十色です。

プレイヤーによって楽しみ方が大きく変わるゲームとして「マインクラフト」があります。

マインクラフト公式サイト「マインクラフトについて」より
https://www.minecraft.net/ja-jp/about-minecraft

マインクラフトは有名なサンドボックスゲームで世界中で様々な楽しまれ方がされており、遊び方の違いだけでも「ソロで遊ぶ」「PVEで遊ぶ」「PVPで遊ぶ」「サバイバルで遊ぶ」「クリエイティブで遊ぶ」「MODを使って遊ぶ」など、数多くの楽しみ方が存在しています。

また、同じ遊び方、例えばクリエイティブモードで遊ぶ場合でも「建築作品」「音ブロックの演奏」「回路関係のブロックやゲームの仕様を使った装置を開発する」など様々な楽しまれ方がされています。

マインクラフトは動画配信も盛んで多くのプレイヤーがYoutubeなどの動画配信サイトに自身のプレイ動画を投稿しています。中にはMODや縛りプレイなどの企画もあり、プレイヤー自身だけでなく視聴者も楽しめるよう、いろいろな工夫がされています。

また、動画の場合プレイスタイル以外にも動画配信システムや編集の都合に合わせて円滑にコンテンツが作成できるよう遊び方を工夫する場合もあります。

Youtubeにて「マインクラフト」を検索したときの検索結果

こうした楽しみ方の多様化は「マインクラフト」だけでなく、多くのゲームで見られます。

プレイヤーはゲームを遊ぶ中で楽しみ方を多様化させており、言い換えればプレイヤーはゲームをプレイする事で楽しみ方を多様化させているのです。


プレイヤーが遊びをデザインする

ゲームはプレイヤーによって日々様々な楽しみ方が生み出されています。

楽しみ方はプレイスタイルや環境によって変わり、こうしたプレイヤーによる遊びの方の工夫は遊ぶ方法の変化だけでなくゲーム体験自体も変化させています。

プレイヤーの中には「縛りプレイ」という遊び方をする人がいます。

縛りプレイは「縛り」というプレイヤー自身が考えた独自の制限(ルール)を追加し、ゲームの難易度を上げる遊び方です。

縛りの内容は様々で、ゲーム内における強力なアイテムや技などの使用を制限するものや、ゲームシステムにおける重要な行動(アクションゲームだとガードや回避など)を制限する厳しいものもあり、プレイヤー自身の好みとプレイスキルに合わせて自由に設定されます。

こういった縛りはゲームにおける難易度を変化させ、ゲーム体験をよりハードな体験にするだけでなく、システムを縛るような厳しい縛りはゲームそのものの遊びすら変えてしまうこともあります。

つまり、プレイヤーは自ら縛りというルールを追加することで遊んでいるゲーム体験をより好みのハードな体験へゲームへデザインしなおしているのです。

縛りプレイにかかわらず、プレイヤーは自身のゲームを遊ぶ中で自身のプレイスタイルに合わせてゲーム体験をデザインしています。

「お気に入りのキャラや武器を積極的に使う」
「面白いコンボや特大ダメージを決めて勝つ」
「ソロプレイで楽しむ」

プレイヤーは、こういった様々なこだわりをもとに遊びや要素を取捨選択し、時には要素を追加しながら自身にとって最も楽しめるゲーム体験をデザインしています。

この「ゲーム体験をデザインする」という行為は、ゲーム制作で行うゲームデザインと同じ行為です。つまり、制作者だけでなく実はプレイヤー自身もゲームデザインをしているのです。

ここからは、この「プレイヤーによるゲームデザイン」を「プレイデザイン」と名付け、ゲームデザイナーが行うゲームデザインと区別し、話を進めていきたいと思います。

プレイデザインには主に2つのパターンが見られます。
「選択によるプレイデザイン」と「追加するプレイデザイン」です。


選択によるデザイン

ここでは「選択によるプレイデザイン」についてまとめていきます。

「選択によるプレイデザイン」ではゲームプレイにおいてプレイスタイルに合わせてゲーム内の要素を取捨選択することで行うプレイデザインです。このプレイデザインでは対戦、協力、ソロプレイなどの大まかな遊びの選択だけでなく、そういった遊びの中でさらにゲーム内の要素を取捨選択することでデザインします。

例えばポケットモンスターシリーズにおける対戦が好きなプレイヤーを例に考えてみましょう。

ポケットモンスターシリーズの対戦は6匹のポケモンでパーティを組み2人または4人のプレイヤーで行われます。現在ポケットモンスターシリーズには1000を超える種類のポケモンがおり、プレイヤーによって使用するポケモンは変わり、その人のプレイスタイルが大きく反映されます。

最強を目指しているプレイヤーであれば、対戦において強いと言われているよく使われるポケモンや、そういったよく使われるポケモンに対抗できるポケモンなど対戦に重い気を置いたパーティになり、緊張感のあるゲーム体験になります。面白いコンボを考えるのが好きなプレイヤーはあまり使われないマイナーなポケモンや珍しい組み合わせのパーティを使い相手を驚かせることを楽しみます。中には自分の好きなキャラクターと同じ構成のパーティや特定のタイプのみで構成されたパーティで対戦し自己表現的に楽しむ人もいます。こうした対戦における楽しみ方は多種多様で、ほかにも多くの楽しみ方が存在します。

このように同じポケモンバトルでもプレイヤーによってプレイデザインされることで様々な楽しみ方が生まれています。

つまり、プレイヤーの選択によるプレイデザインによって様々な楽しみ方がデザインされているのです。

また、この例以外にも身近なプレイデザインの例があります。
それは「お気に入り」というプレイデザインです。

ポケットモンスターシリーズに話を戻します。皆さんは「お気に入り」のポケモンはいるでしょうか。ポケットモンスターシリーズをプレイしたことがあるならば冒険の中で「お気に入り」のポケモンに出会ったことがあると思います。

「お気に入り」はプレイヤーがゲームをプレイする中で見つけます。
「お気に入り」はプレイヤーによって様々な意味があり「対戦で活躍するエース」「一緒に冒険する大切な仲間」「好みの見た目をした推しのポケモン」など、こういった特別な意味をそれぞれのポケモンに与えます。そうすることで本来ゲームのデータ上でしかない手持ちポケモンやポケモンの種族に、新しい意味が加わりプレイヤーの中で愛着が沸き、特別な存在に変化させ、ゲーム体験をより意味深いものにデザインします。

ポケットモンスターシリーズ以外のゲームの場合だと「お気に入り」はキャラクターや技、戦法、コンボなどが考えられます。プレイヤーはこうした何かしらの小さな「お気に入り」でプレイデザインをして、ゲームをより楽しむのです。

こういったプレイデザインは無意識で行っていることがほとんどだと思います。プレイデザインは意識・無意識にかかわらずほとんどのプレイヤーが行っているのです。


追加するデザイン

次に紹介するのはプレイヤーは何かを追加することで本来の体験とは違うゲーム体験を生み出す「追加するプレイデザイン」です。

先ほど例に挙げた「縛りプレイ」もその一つで、新しいルールを追加することで好みのゲーム体験をデザインしています。

これと同じように「追加するプレイデザイン」の例としてRTAという遊び方もあります。

RTAはリアルタイムアタックの略称で、タイムアタックしたいゲームにスタート地点とゴール地点をプレイヤー自ら設定し、スタートからゴールまでのタイムを競う遊び方です。

競技は各ゲームタイトルごとに区分され、同じタイトル内でもレギュレーション(バグなどの使用の有無、完全クリなどのクリア状況といった様々な条件)の違いなどによってさらに区分が分けられます。

このRTAという遊びは毎年大型のイベントが開催されるほど人気の遊び方で多くのゲームで実践されています。

ゲームのジャンルは問わず、アクション、RPG、パズル、ローグライク、シミュレーションなど、どんなゲームでも競技にしてしまいます。

中には「競技ができないのではないか」と思えるようなゲームであっても独自のルールを作りRTAをしてしまうのです。

※RTA in Japan 2019 で行われた街へいこうよ どうぶつの森 借金返済RTA、ゲームクリアという概念が薄いどうぶつの森シリーズを見事にRTA化させている。

このRTAという遊びはゲームにタイムアタック要素を追加することでゲーム体験を調整するというよりも、もはやゲームを利用して別のゲームを作り上げてしまっています。

このことから「追加するプレイデザイン」は「選択によるプレイデザイン」に比べ、より破壊的で創造的なデザインといえるでしょう。

また、すでにゲームデザインによって完成されているゲームであっても
プレイヤーのプレイデザインによって再度デザインされる、わかりやすい事例でもあります。

ここまでプレイデザインについて2つのパターンを紹介してきました。

プレイデザインはプレイヤーが自身のゲーム体験をデザインする行為です。
そのため、紹介したパターンに合わない新しいデザインパターンがあるかもしれません。

もし発見した場合は分析し、どのような方法でデザインされるかまとめることでよりプレイヤーの楽しみ方が理解できると思います。


ゲームデザインへの応用

ゲームデザインに活かすには

ゲームはプレイデザインによってプレイヤーの手で再デザインされてしまいます。そのため、ゲームデザイナーがせっかく遊びをデザインしても再デザインによって狙った遊びが壊されてしまうことも十分に考えられます。ではゲームデザイナーが遊びを細部まで考え、デザインすることは無意味なのでしょうか。

プレイデザインはプレイヤーがゲーム内で自身のプレイスタイルに合った楽しみ方を見つけるために行うデザインです。そのため、そもそもプレイヤーが好む遊びがゲーム内で実現できない場合、そのプレイヤーはプレイデザインをあきらめゲームをやめてしまうでしょう。

じゃんけんで勝つために練習するのは不可能ですし、
将棋で「ギャンブルのような運否天賦」を楽しむことはできません。
(新しくルールを追加する場合は別ですが……)

つまり、プレイデザインが成り立ち多くのプレイヤーが楽しむことができるのは、ゲームデザイナーがゲーム内にプレイデザインできる余地をデザインしてあげているからなのです。

プレイスタイルを分析しゲームデザインに活かしている実例としてカードゲーム「マジック:ザ・ギャザリング」(以下マジック)における「ティミー・ジョニー・スパイク」という概念があります。

マジックでは「プレイヤーが何を求めてマジックを遊ぶのか」「どんなカードを求めるのか」についてプレイヤーを調査しプレイスタイルごとに大きな3タイプのプレイヤー像に分類することで、それぞれの動機を分析してゲームデザインに反映しています。

また各タイプにはさらに細分化されたサブタイプを定義することで、より細かく分析しています。

・ティミー
マジックにおいて”楽しい体験”を求めるプレイヤーで楽しいた体験とは「ド派手なカードを使う」「親しい友人とゲームを楽しむ」「新しい体験(新しいカードや戦術、楽しみ方)をしたい」「ギャンブルのような予測ができない試合を楽しみたい」など試合の勝敗よりもその試合自体に楽しい体験を求める。

・ジョニー
マジックを通して自己表現的な楽しみ方をするプレイヤーで「新しいコンボを見せたい」「斬新なデッキ構築を作りたい」「テーマに沿ったデッキで遊びたい」「誰も使っていないカードを活躍させたい」など自身の発想やひらめきをだれかに披露することを楽しむ。

・スパイク
マジックに挑戦を求めるプレイヤーで「誰よりも早く、強いカードやコンボを見つけて使いこなす」「デッキ構築を洗練する」「人気のデッキを分析し最も勝てるデッキを予想する」「プレイスキルを磨き最強を目指す」といったゲームに勝利し自分の能力を示すことを求める。

さらに、3タイプとは別に「マジックにおいて、どういったところに注目するのか」という別軸で分析し分類した2つのタイプもあります。

・ヴォーソス
カードのフレーバーやイラスト、コンセプトなどカード自体やその世界観に価値を見出すプレイヤー(コレクターなど)。

・メルヴィン
カード効果のメカニズムやカード同士の相互関係、コンボ、ゲームルールの穴抜け穴の発見などゲームデザイン的な観点に興味を示すプレイヤー。

マジックではこうした分類をもとに、それぞれのプレイヤーが気に入るであろうカードをデザインすることで、多くのプレイヤーが満足できるゲームデザインやカードデザインを目指しているのです。

このプレイスタイルごとにデザインするということにはプレイデザインにおいて大きなメリットがあります。

プレイヤーは自身のプレイスタイルに合わせて取捨選択したり追加したりすることでプレイデザインを行います。そこにプレイスタイルに合わせてデザインされたカードがあると、プレイヤーが好みのカードを見つけやすくなり、プレイデザインがしやすくなります。つまり、マジックではこういった様々なプレイスタイルに対応したカードをデザインすることで、各プレイヤーのプレイデザインの手助けをしているのです。

また、遊びの分類としては有名なものでロジェカイヨワの分類もあります。

・アゴン
競争を伴う遊び。この遊びの動機は公平な競技の中で自身の能力を示すことである。

・アレア
ギャンブルのような完全な運によって勝敗が決まる遊び。この遊びの動機はそのまま完全な運によって決まる偶然性である。

・ミミクリ
ごっこ遊びや演劇などプレイヤー自身が何かになりきる、もしくはそれを見る人になり切っているように見せる遊び。この遊びの動機としてはなりきることそのものの面白さである。

・イリンクス
三半規管を刺激するような激しい運動を伴う遊び、ジェットコースターなどが該当する。この遊びの動機はそうした激しい運動から得られる興奮や非日常的な体験である。

ゲームによって具体的なプレイスタイルは変化しますが、こういった遊びやプレイスタイルの分類を用いて各プレイヤーの楽しみ方を分析することでマジックのように各プレイスタイルに合わせてゲーム内の要素をデザインでき、同じような効果を得ることができるのではないかと考えています。

しかし、このデザイン方法にはデメリットもあります。
プレイスタイルはプレイヤーによって微妙に変化し無数に存在します。そのため、そのすべてに合わせてデザインをするのは分析も含め非常に工数がかかります。つまり、どんなプレイスタイルにも対応できるようにデザインすることは非常に難しいことなのです。そのため、ある程度は割り切る必要が出てきます。

これはゲームデザイナー側でうまくバランスをとる必要がある問題です。


遊び方を絞る

プレイデザインを意識してゲームをデザインすることで多くのプレイヤーを楽しめるようにできます。一方でこういったデザインを行うには多くの工数が必要になり、小規模の開発では実現が難しい場合も多いと思われます。

この解決法に様々なプレイスタイルのプレイヤーに楽しんでもらうことをあきらめ、特定の遊び方に特化させるデザイン方法があります。

特定の遊びに特化したゲームとして「among us」を例に挙げます。

「among us」は多人数プレイ専用の人狼系オンライン対戦ゲームです。
プレイヤーはそれぞれクルー陣営(通常のプレイヤー)とインポスター陣営(裏切者のプレイヤー)に分かれ、クルーならば「タスクの完遂 or インポスターの全滅」、インポスターならば「クルーの人数がインポスターの人数と同じになるまでクルーを殺害する」という、それぞれの勝利条件を満たすために行動します。

ゲーム中、クルーの遺体が発見されると議論フェーズに入り、チャットを用いてインポスターを見つけるための議論が自動的に開始され、コミュニケーションを促しています。

また、各陣営にごとに役職が存在し、各役職の特殊な能力によって瞬間的に移動したり、ほかのプレイヤーに変身したり、殺害されそうなプレイヤーを守ったりなど殺害状況をより複雑にし、より議論が白熱するよう工夫されています。

このゲームはマルチプレイ専用のため、必ず誰かと遊ばなければならず、一人静かに遊ぶということはできません。しかし、メインとなる遊びをしっかり作りこんでいるので多くのプレイヤーを楽しませています。

このように、プレイデザインを意識して遊びの幅を広げるより、ターゲットとするプレイヤーを絞りこみ、特定の遊びに特化させることで、少ない工数や費用でも一つの遊びに注力できるようになりプレイヤーを楽しませやすくなる場合があります。

しかし、遊び方を絞ることには、このようなメリットがある一方でプレイデザインの幅を狭めてしまうデメリットも存在します。

プレイデザインの幅が狭まることで楽しめるプレイヤーが限られてしまい、総プレイ人数を増やしにくくなってしまうのです。

また、もとから多くのプレイヤーを対象に設計されているゲームでは、そうした仕様を追加してしまうと一部のプレイヤーしか楽しめなくなり、それ以外のプレイヤーにとってはつまらないゲームに変わってしまいます。

こういったデメリットがわかりやすい例に下記のようなものがあります。

・「モンスターハンターワールド / ワールドアイスボーン」 (以下ワールド /アイスボーン)におけるマムタロトやムフェトジーヴァなどのマルチ推奨クエスト

・「ポケットモンスター スカーレット / バイオレット」(以下ポケモンSV) DLC 「青の円盤」(以下青の円盤)におけるブルレクとBP関係の新機能

※BP:ブルーベリーポイントの略、ゲーム内のイベント進行や機能開放などに必要なポイント
※ブルレク:BPを稼ぐことができるミニゲーム、ソロ・マルチどちらでも参加できるがマルチの方が圧倒的にポイントを集めやすい

これらのゲームシステムの仕様はどちらもPVEのマルチプレイを前提としており、複数人で楽しむことを目的にデザインされています。

本来ソロプレイを好むプレイヤーは遊ばない遊び方ですが、これらのシステムにはソロプレイを好むプレイヤーも遊ばなければならない理由がありました。

「ワールド / アイスボーン」では新モンスターの登場に加え、これらのクエストをクリアすることでクエスト配信当時の最強装備を入手することができました。

「青の円盤」では特定のポケモンの捕獲、ジムリーダーなどをはじめとした主要キャラクターとの再戦やポケモン交換(特別講師)、その他便利機能(部室の模様替え、ボールの投げ方、道具プリンターなど)など、DLCで追加された様々な新機能を使うのにBPが必要でした。また、伝説のポケモンに出会うためにもBPを集めるときに行うブルレクの進行が必要不可欠でした。

※BPはソロでも獲得すること自体はできますが、獲得数がマルチプレイ時に比べ圧倒的に少ないため、何倍ものプレイ時間が必要になります。

もとからソロプレイを好んで遊んでいたプレイヤーにとってこのマルチプレイを強要されてしまう仕様はつまらないものです。

ゲーム制作側の意図としては、ほかの遊びに必要な要素を得るのに一つのシステム(遊び)をボトルネックとして設置することで、できるだけ多くのプレイヤーにそのシステムを「遊ばせる」ようにしているのだと思われます。

しかし、この設計ではボトルネックによって遊びに選択肢が狭くなり、自由にプレイデザインができず一部のプレイヤーがゲームを楽しめません。

つまり、ボトルネックになっている遊び以外に選択肢がなく、ボトルネックがストレスとなり、好みのゲーム体験が実現できずフラストレーションがたまるのです。

上記の例は意図的に遊びを制限するようにデザインされたものですが、
意図的に制限しなくても、結果的に制限されてしまうこともあります。

例えばポケットモンスター SV におけるストーリー進行のシステムがわかりやすいでしょう。

ポケットモンスター SV のストーリーでは3つのストーリーに関連するフィールド内のスポットを回ることで各シナリオが進行し、好きな順番で進めることができるようになっています。

システム上は巡るスポットの順序は自由に決めることができるのですが、敵側のポケモンのレベルが一定のため、いきなり高いレベルのスポットに行きクリアすることは難しく、どうしてもレベルの低い順にスポットをめぐる必要が出てきてしまいます。そのため、ある程度攻略順序が固定されてしまいまうのです。無理やり攻略することも可能ではありますが、長時間のレベリング行為が必要で少々面倒です。

そのため結局レベルが低い順に巡ることになりやすく「自由そうに見えて不自由」なシステムになっています。

これではせっかくのオープンワールドのメリットである自由さが台無しです。

遊びを絞るのはメリットもありますが、リスクもあるデザインです。自身がデザインしているゲームがどの程度の規模のプレイヤー(ターゲット)に遊ばれるかを念頭に置いた上で、遊びへの柔軟性がどの程度必要か調整する必要があるでしょう。

まとめ

今回は「プレイスタイルに合わせて遊ぶ」ということについて、そして「プレイヤーが遊びをデザインする=プレイデザイン」というアイデアについてnoteにまとめてみました。

直感的に考えると「プレイヤーが遊びをデザインする」というのは変な話かもしれません。しかし、デザインはデザイナーだけが行う特別な行為ではなく、日々の生活で私たちが自然に行っているものです。

モニターに付箋を貼って物忘れ防止に使ったり、栄養が偏らずかつ飽きないようお弁当の具を考えたり、机の上やパソコンのファイルを整理して仕事しやすいよう工夫したり、様々な場面でデザインを無意識に行っています。

今回のアイデアはそういった「デザインは誰でも行うことである」という視点から「ゲームにもプレイヤー側によって日々行われるデザインがあるのではないか?」という疑問を持ち思いついたものです。

また、この「プレイデザイン」を定義することで今まで抽象的だった

ゲームをプレイする

ゲーム体験が生まれる

というゲーム体験が生まれる過程が

ゲームをプレイする

プレイヤーが好みに合わせてプレイデザインする
↓ 
ゲーム体験が生まれる

というように少し具体的になりゲームデザインでより扱いやすくなったのではないかと考えています。

すごくありきたりな内容になってしまったかもしれませんが、
読んでくださった皆さんにとっても何か発見や気づきがあれば幸いです。

また、何か思いつきましたらnoteの執筆をしてみたいと思います。
長い文章になってしまいましたが、
最後まで読んでくださり、誠にありがとうございます。

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