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256Fes、それはExtreme LowPolyの祭典

今年も256fesの時期がやってきました。
新作でCult of the Lamb の主人公を作成してみました。

256ポリゴンちょうどでモデルを作成するという縛りなのですが、この縛りがかなりちょうどよく、慣れてしまえば一日で作品を完成させることができるため、モチベーションが尽きる前に完成まで持っていくことができます。
ぼくは以前はお仕事でNintendo DSなどのかなりスペックの厳しいハードウェアに向けてモデリングをしていたのですが、仕事でも約一日でキャラクターモデリングを終わらせていました。
その時に経験したことを踏まえて、いくつかコツを紹介したいと思います。

どんどんパーツを作ろう

一つ一つのパーツを作り込むことはもともとできません。まずは、頭、胴体、手足などの全てのパーツをざっくりと揃えてしまいましょう。
とはいえ、使えるポリゴン数は全部で256。足の膝を曲がるように作ると、6角柱で作っても48ポリゴンは必要になります。円柱状のパーツは多くても8角柱、場合によっては3角柱で作っておきましょう。

この段階では少しポリゴン数をオーバーしても気にせずに
まずはパーツを全部揃えよう

四角ポリゴンをどう割るか

ロボットのようなものならともかく、人体は複雑な曲面でできています。そのため四角ポリゴンで作成した場合には、非平面の四角形が多く存在するはずです。
下のような四角の面をどう割るか考えてみましょう。

非平面の四角は必ず調整しよう

これを上の画像のように割った場合は、立体に対して膨らんでいますが、逆に割った場合はへこんで見えます。
このような問題はハイポリの場合にも存在しますが、極端にポリゴン数の少ないエクストリームローポリの場合、絶対に調整すべき問題になります。

腕が自然な膨らみを持つ
凹みが生まれてしまう

四角ポリゴンを疑え

エクストリームなローポリの場合、四角ポリゴンの平面で作成するよりも平面の四角ポリゴンには変換できない三角で作成したほうが滑らかになります。回転させてみるとより顕著で、非平面のほうがシルエットの急激な変化が少なく、モデルが安定してみえます。

回転させて平面性を崩すことで簡単に作成できます。

さらにこのように太い部分と細い部分でポリゴン数を変えることで、太い部分の断面のカクつきを抑えることができます。このモデルは太い部分は6角、細い部分は3角で繋いだものです。先程までのモデルより、1ポリゴンしか増えていません。

断面の大きさで割りの数を変えよう

ミラーは甘え

作成中はスポード優先でミラーで作成しますが、仕上げの段階に入るとミラーモデファイア(Mayaならミラーのインスタンス)をフリーズして中間の頂点を削除します。
これで1ポリゴン稼げますw
全身にこのような見直すべき中点が存在するので、10ポリゴン程度は減らせるかなと思います。

ところどころで中点のポリゴン割りを消している
UV作成は困難になるが、削れる場所は積極的に削ろう

テクスチャに合わせてUVを作ろう

エクストリームローポリには、それに合わせたエクストリームな解像度のテクスチャが似合います。
テクスチャ解像度が低くなると、斜めの線のガタツキが目立ちます。その場合、テクスチャでは真っ直ぐな線を引いておき、UVを調整して斜めに配置しましょう。

こういったテクニックは最近のゲームでも見ることができます。ギルティギアなんかが有名ですね。

解像度がないならUVで斜めにすればいいじゃない

いろんなパズル的な詰め込みが入りつつ、一日程度で作品を完成させられるエクストリームローポリ。
楽しいです。

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