見出し画像

2021年をだらだら振り返りながら2022年に向かっていく

大晦日に2021年のふりかえりnoteを書くつもりがコーポレートサイトの更新をしていたらうっかり年を越してしまいました。
そもそもの原因は30日夜から大晦日の朝6時までFGOのイベントを完走するためプレイしてて起きたのが昼過ぎだったせいですけど。

ちなみに2022年の初ツイートもFGOでした。先に挨拶をしろ。

2021年の振り返りと2022年の展望

さて、2021年の目標ですが、1月2日にこんなnoteを書いていました。

2021年は新たな試みとして「年始に1年分の目標を決めるのとか無理だから目標を達成する仕組みをつくろう!」ということで目標達成シートをつくってそれでマネジメントする、としていました。

▼その結果がこちらです。

・・・・・・全然できていないネ!!

いや、1月は曲がりなりにもほぼ月末までつけてるし、4月、5月、6月にはなんとか再起動しようとした形跡が見られます。
なので0点ではない……とは思うものの、やはり継続するというのは難しいですね。

この仕組みを2022年にも再び試みるかどうかは未定なのですが、またやるなら続けやすいための工夫が必要なんだろうな、と思います。例えばこのシートをChrome開いた時のホームに設定するとか。
そのあたりはおいおい(続けるかどうかというところから)考えていきたいと思います。

もう一つ大きな2021年のお題として「2030年を見据えた長期的視点に基づく大きな方向性を設定する」というのがあり、「生まれ(国籍、民族、性別、所得等)にかかわらず公平なチャンスがある社会をつくる」ことにつながる何某かの分野で、人類を前進させるプロジェクトの中心を担っているのが2030年までの長期目標であると語られています。

こちらについて一歩前進があったかもしれません。この「何某かの分野」というのが決まったからです。

宇宙とエンタメです。

宇宙についてもう少し具体的に言うと、とだは人類が月面移住をする際の第一陣の移民団に入って最初のコミュニティ形成をいい感じにやりたい、ということを考えてるのですが、きっとこれって多国籍なチームになると思うし、「人類を前進させるプロジェクト」の典型例だと思うんですよね。

というわけで2022年にがんばることの第1目標は「宇宙とエンタメ」にしようと思います。

ちなみに、これも方向性として以下の2つがあります。

  1. 宇宙とエンタメそのものに関連するプロジェクトに携わる

  2. 宇宙に進出する時に活きる・役立つ能力が身につく仕事をする

1としては、積極的にJAXA主催イベントや勉強会などに参加する等とともに、小さくてよいので自社発の宇宙関連事業を立ち上げようと考えています。
また、今まさに運営している「うたリク!」は「歌」を媒体としたエンタメプラットフォームビジネスであり、これを拠点にしながらさまざまなエンタメ企画を仕掛けていきたいと思います。

2としては、自社事業を拡大することによって事業開発・プロジェクトマネジメントの実績をつくりつつ、今年は多国籍間のコミュニケーションを要する仕事をしようかと思います。

というわけで、上記1・2に関連するお仕事、どしどしお待ちしております。

年の瀬に考える人生

毎年、年末は「今年も何事も成し遂げられない無為な一年でござった……」と無念に浸るのが恒例でした。
2021年も年の瀬が近付くようになって、「今年もなんとなく達成感がないなあ」なんてことを考えながら過ごしてました。

「どうやって生きていくか」みたいなことにこの歳になっても悩まされてるの、独身かつあんまり働いてもいない暇人だから?というのが理由のような気もするんですが、子育て中の同世代のみなさんいかがでしょうか。

そう言えば、2021年は就職してから一番働かずにのんびり過ごしていた年だったように思います。
もちろん締切前でドタバタしたりすることは変わらずありましたが、均したら週30時間くらいしか労働していないと思います、たぶん。

個人の幸福としては「好きな作家さんの小説が発売された平日の午後、リビングでのんびり珈琲飲みながら読書できる程度にゆとりがあって、時々親しい友人とお茶しながら駄弁る」くらいができれば、もうそれ以上の望みはなくて、そういう意味ではもう達成されてしまったな、と思います。

客観的に見れば、独りでコンビニのそばを食べながらガチャを回して迎える新年は侘びしく寂しいものだと理解できるのですが、やはりそこにあんまり不幸感を覚えないんですよね。わりとマジで。

その一方で、「明日死ぬとして『自分の人生、やりきったな』と満足気に死ねるか?」と問われればそれはNOな気がします。

なので、すでに満たされている個人の幸福感を維持しながら、人類に貢献したという人生の満足度を満たすために、今年からはもうちょっと活発に動いていくつもりです。

ただ、大晦日にコーポレートサイトのお仕事実績を更新したところ、結構いろんな仕事もしてるし、ペイフォワード文庫だったりみんなでつくるご当地VTuberだったりビジネス以外の新しい取組もしてるし、なにより「うたリク!」を開発してリリースできたし、ということで、これも主観的には全然がんばってなくても、客観的にはそれなりに活躍しているのでは?という気がするので、あまり卑下することなくこの調子でコツコツ積み重ねていこうと思います。

一人のエンタテイナーとして~歌ってみたとローカルYouTube番組

1年前の自分と今の自分で最も大きな変化は何か?と聞かれたら「歌が上手くなった」ということだと思います。

このサウダージは8月にレコーディングしたのですが、この時と比べて確実に自分の声をコントロールできるようになっている自覚があります。
2022年はもっとたくさん歌ってたくさん動画をアップしていこうと思うので、ぜひ聴いてください。

あと、まだ端緒についたばかりですが、ローカルYouTube番組をはじめました(番組名未定)。
なぜか埋め込みが上手くできないので、以下のURLからご覧いただき、ぜひチャンネル登録していただければ幸いです。

https://youtu.be/h_hlvlLyw58

今年も月2~3本ペースで配信していく予定ですので、お楽しみに。

余談:2021年、魂にぶっ刺さったモノたち

小学生のころ、『キャプテン翼』のアニメを観てサッカーをはじめました。
中学卒業間際、『いいひと。』を読んで箱根駅伝をめざしました。
大学1年の時、陸上競技に挫折した後『Over Drive』を読んで自転車ロードレースをはじめました。
大学3年、本と映画と演劇を浴びていたころにポレポレ東中野で『バックドロップ・クルディスタン』を観て難民問題に関心を持って卒論を書きました。この映画を観ていなかったら卒業後シンクタンクに就職していなかったかもしれません。
そして26歳の社会人3年目の時に『羽月莉音の帝国』を読んで28歳で起業しました(そのあたりは下記記事参照)。

人は大なり小なり読んだもの観たものの影響を受けると思いますが、特にその傾向が強いのかもしれません。

ここで語った2022年の展望についても、2021年に摂取したさまざまな創作物から影響を受けています。
特に直接的に影響を受けている作品をいくつかご紹介して、このnoteの締めくくりにしたいと思います。
※とだが出会ったのが2021年なだけで2021年発表の作品ではないです。

マブラヴ・マブラヴオルタネイティヴ

2021年アニメ化もされている作品ですが、とだはSteam版『マブラヴ』、『マブラヴオルタネイティヴ』をプレイしました。

すごーくざっくり言うと、「平凡な高校生白銀武は幼馴染と楽しい生活を送る日々、そこに突然美少女転校生が!さらには委員長や無口なあいつ、ドジっ子などとのドタバタラブコメ!」というのが前編、「ある日、白銀武が目を覚ますと自分の住んでいた街が荒野になっていて、人類はBETAと呼ばれる地球外生命体から侵略を受けて戦争してた。クラスメイトのみんなはロボットのパイロットとして訓練を受けていて自分もそこに合流することに」というのが中・後編です。

ここ数年で一番、心が抉られた作品でした。クリアしてから平常運転に戻るのに2,3日かかりました。こんな辛くなったのは高校生の頃『最終兵器彼女』を読んで以来では?というくらいに。

できれば一切ググらず、できる限り前情報を入れずにプレイしてほしい作品です。
『進撃の巨人』作者の諫山創さんが「最も影響を受けた作品の一つ」と公言されていて、進撃の巨人が好きな方ならきっと好きなんじゃないかと思います。

本作では「お前の立脚点は何だ?」ということを考えさせられ続けるんですが、この作品(とその別時系列作品『シュヴァルツェスマーケン)を通じて、「大義と身近な人を天秤にかけた時、本当のここぞという場面では身近な人を選んでしまう」自分を初めて発見しました。

特に『シュヴァルツェスマーケン』では「人類の勝利(=存続)」より「義理の妹の幸せ」を完全に優先している自分に気付いてびっくりしました。
自分のことを「身近な人間の幸せよりも概念としての人類の進歩を優先できる奴」と認識していたので、なおのことです。

ゲームをプレイして、主人公の人生を追体験し、その人生の分岐点で選択を迫られることによって(マブラヴオルタネイティヴはほぼ一本道ですが)、こんなに自分が心の底で何を感じて何を思うのか突き詰められた体験は初めてで、これらのゲームをプレイしたことによって、「あれ?オレって人類の進歩がうんたらかんたらとか言ってるけど、本当はそんなことより結局身内が大事なのかな……?」と思い悩んだりしました。

WORLD END ECONOMiCA

マブラヴを3月にクリアして、4月から6月にかけて読んだのが『WORLD END ECONOMiCA』というビジュアルノベルです。
これは選択肢による分岐がないのでゲーム、というより完全にビジュアルノベルの位置付けです。作者は経済ファンタジーライトノベルの金字塔『狼と香辛料』作者の支倉凍砂さん。
小説版(文庫版)が出ていて、なんならそちらはエピローグに加筆があるのでファン必読なのですが、こちらもやはりできることならビジュアルノベルでプレイしてほしいです。主題歌の岸田教団&THE明星ロケッツはじめ音楽がよいので……。

あらすじがすでに秀逸なので引用します。

――月への移民が腰を落ち着け、十六年余りが経った頃。
人類のフロンティアを埋め尽くす摩天楼で、
多くの者たちが見果てぬ夢を追いかけている時代。

月で生まれ、月で育った少年ハルもまた、
見果てぬ夢を見ている一人だった。
彼の夢は、前人未到の地に立つこと。
そのためには、資金が必要だった。
圧倒的な資金が必要だった。

少年ハルが向かったのは、
百年の昔から人類の欲望を呑みこみ、
時には叶え、時には無慈悲に打ち砕いてきた場所だった。
そこを支配する重要なルールは、たったの二つ。

一つ、損をしないこと。
二つ、一つ目のルールを絶対に忘れないこと。

このルールを守れた者のみが、
莫大な富を手にすることができた。

WORLD END ECONOMiCA episode.01

Episode.01から03まであり、なかなかのボリュームで、この作品も主人公の少年ハルが手ひどく挫折しながら大人になるのですが、マブラヴでぐらぐらになって定まらないままだった立脚点を立て直すのに一役買ってくれました。

さらに言えば、月面をめざそうと思ったのもこの作品がきっかけです。いや、この作品自体は宇宙の話より株式投資の話がメインなのですが、主人公ハルの「人類未踏の地をめざす」という子どもじみた夢に感化されたところがあります。

結び

2021年も、多くの素晴らしい創作物と出会いました。
その中でも特に印象的なこの2作品を中心に、これまで読んだ本、観た映画、聴いた音楽、プレイしたゲーム、旅した土地、話した人、数多のものから影響を受けて、当面の結論として考えていることは「今・此方・個人の幸福」と「未来・彼方・人類の夢」を1:1の比率で両立させながらやっていこう、というある種平凡なものです。

死ぬ時になってどれくらい自分の人生に納得できるのか、答え合わせできるのは不慮の事故とかがなければまだ先と思いますが(そうであってほしい)、その時その時自分が最もよいと思う選択、生き方をしていければと思います。

それでは、2022年もよい一年にしていきましょう。
あけましておめでとうございます。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?