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ナイトクラブ& Web3 ゲーム   Night Clubs & Web3 Games

Night Clubs & Web3 Games
ナイトクラブ& Web3 ゲーム

What Can Web3 Games Learn from Night Club Economics?
Web3 ゲームはナイトクラブ経済学から何を学ぶことができるか?


Vader Research
ベイダー調査

Jul 18, 2023
2023年7月18日

Last month we got invited to a crypto party at NFT NYC. The party was top-notch in terms of production quality, live performance, and venue. Everything was great but there was something unusual. Crypto events/parties are typically known for having a lack of women due to the lack of women in the industry.
先月我々は NFT NYC での仮想通貨パーティーに招待されました。 パーティーは演出品質、ライブ演奏と会場に関して一流でした。 すべてが素晴らしかったが、しかし何か通常でないものがありました。 仮想通貨イベント / パーテイーは、典型的に、業界女性の欠如故に女性を欠くことで、知られています。

Yet this party had a well-balanced female-male ratio. More surprisingly, women attending the party seemed overly attractive and well-dressed compared to the average female crypto event attendant.
しかし、このパーティーは男女比のバランスが取れていました。さらに驚くべきことに、パーティーに参加する女性たちは、平均的な女性の仮想通貨イベント参加者と比べて、過度に魅力的で、きちんとした服装をしているように見えました。

Who were they? Why were they there? And most importantly, how would their existence impact the behavior of the average crypto event participant?
彼女らは誰なのか? 彼女らはなぜそこにいたのか? そして最も重要なことに、彼女らの存在はどのように平均的な仮想通貨イベント参加者の振舞いに影響を与えるだろうか?

We’re going to cover:
我々は下記をカバーするつもりです:

1.         Web2 Game Economics
Web2 ゲーム経済学

2.         F2P Game Economics
F2P ゲーム経済学

3.         Night Club Economics
ナイトクラブ経済学

4.         VIP Night Club Economics
要人ナイトクラブ経済学

5.         Whales & VIPs
くじら&VIP

6.         Paid Participants
有料参加者

7.         Web3 Game Economics
Web3 ゲーム経済学

8.         Problems with Play-to-Earn & Play-and-Earn
「稼ぐために遊ぶ」と「遊びそして稼ぐ」における問題

9.         Gold Farming Problem & Blue Collar Grinders
ゴールド農業利回り問題&ブルーカラーグラインダー

10.     Which Players Should Get Paid?
どのプレーヤーが支払われるべきか?

Web2 Game Economics
Web2 ゲーム経済学

Before the mass adoption of smartphones and the growth of the mobile gaming industry, a game was sold in a box at retail outlets at a fixed price. You would pay $50 to buy the game regardless of whether you loved the game or hated it, whether you consumed the whole content in a weekend or over multiple years, whether you were willing to spend much more or could barely afford it.
スマートフォンの大量採用とモバイルゲーム産業の成長の前に、ゲームは固定価格で小売販売店で箱入りで売られました。 あなたは、そのゲームが大好きか、あるいはそれが大嫌いであるかどうか、あなたが週末にあるいは複数年にわたって内容全体を使いつくすかどうか、あなたが喜んではるかに多くの時間を使うか、あるいはほとんどそれに時間を費やす余裕がないかどうかにかかわらず、あなたは遊戯を買うために50ドルを支払うでしょう。

The 2 main actors were the game developer and players. The game developer created the content and sold it for a fixed price whereas players paid for the content to finance the game development & distribution. The relationship was simple and straightforward. The game developer had financial motivations whereas players had physiological motivations.
主役はゲーム開発者とプレイヤーの2人でした。ゲーム開発者はコンテンツを作成し、固定価格で販売しましたが、プレイヤーはゲームの開発と配布の資金を調達するためにコンテンツの代金を支払いました。その関係は単純明快でした。ゲーム開発者には金銭的な動機があり、プレイヤーには生理的な動機がありました。


There were other actors as well such as retail distribution platforms and hardware producers but we will ignore those as they are out of this article’s scope.
小売流通プラットフォームやハードウェアメーカーなど、他のアクターもいましたが、それらはこの記事の範囲外であるため無視します。

F2P Game Economics
F2P ゲーム経済学

The mass adoption of smartphones led to the rise of the mobile free-to-play gaming industry. These games offered some content for free and some were premium. Mobile allowed game developers to collect, analyze, and test user behavior which enabled them to optimize what % of content should be free vs paid in addition to what the pricing should be per premium content and per type of user.
スマートフォンの大量普及により、モバイル無料ゲーム業界が台頭しました。これらのゲームは、一部のコンテンツを無料で提供し、一部はプレミアムでした。モバイルにより、ゲーム開発者はユーザーの行動を収集、分析、テストすることができ、プレミアムコンテンツやユーザータイプごとの価格設定に加えて、無料と有料のコンテンツの割合を最適化することができました。

The 4 main actors of an F2P game are the game developer, players, whales, and advertisers. The game developer creates the content, players play some content for free, watch ads and/or pay to play some of the premium content, whales spend huge sums of money to get access to the premium content, and advertisers pay the game developer to show ads to players. The game developer and advertisers have financial motivations whereas players and whales have physiological motivations.
F2Pゲームの4つの主要なアクターは、ゲーム開発者、プレイヤー、クジラ、広告主です。ゲーム開発者がコンテンツを作成し、プレイヤーが無料でコンテンツをプレイし、広告を見たり、有料コンテンツをプレイしたり、クジラがプレミアムコンテンツにアクセスするために莫大な金額を費やしたり、広告主がゲーム開発者にお金を払ってプレイヤーに広告を表示したりします。ゲーム開発者と広告主には金銭的な動機があり、プレイヤーとクジラには生理的な動機があります。


There are also intermediary platforms that facilitate distribution, transactions, and payments such as ad platforms (Facebook, Unity), app stores (Apple, Google) and payment processors but since our focus is on the interaction between the players, we will ignore ad platforms and app stores.
広告プラットホーム(フェースブック、ユニテイ)、アプリケーション店舗(アップル、グーグル)と報酬加工業者のように配信、取引と支払いを容易にする仲介プラットホームが同じくありますが、しかし我々の興味の中心は、プレーヤー間の対話でありますから、我々は広告プラットホームとアプリケーション店舗を無視するでしょう。

For some F2P games, +50% of revenue comes from 0.15% of the players and +95% of revenue comes from 2%. These figures show how crucial whales’ retention and spending behavior is for the financial viability of a game. In other words, whales subsidize the game for the remaining 98% who don’t spend at all or spend relatively less. Advertising revenue standalone is typically insufficient to cover the development and marketing costs.
一部の F2P ゲームでは、収益の 5%以上は 0.15% のプレーヤーから得られ、収益の 95%以上はクジラの2%から得られます。これらの数字は、クジラの保持と消費行動がゲームの経済的存続にとっていかに重要であるかを示しています。言い換えれば、クジラは、まったくお金を使わないか、比較的少ないお金を費やしている残りの 98% に対してゲームに補助金を出しているということです。通常、単独の広告収入だけでは開発コストやマーケティングコストをカバーするには不十分です。


Source
出典

Not all games have the same revenue distribution, some games might have a spending distribution where the top 25% represent 50% of revenue. There are also games that solely rely on advertising revenue such as hypercasual games.
すべてのゲームが同じ収益配分を持っているわけではく、トップ25%が収益の50%を表す出費配分を持っているかもしれません。 同じく超カジュアルゲームのような広告収入だけに頼るゲームがあります。

NightClub Economics
ナイトクラブ経済学

Non-VIP nightclubs and bars have straightforward economics. There is a price list for each drink and each client would have to pay a fixed entry price and the same price for any given item on the menu regardless of whether you are a billionaire or a homeless guy, whether you are a 20 yr old supermodel or a 80 yr old grandma.
非VIPのナイトクラブやバーは、経済性が単純明快です。各飲み物には価格表があり、各クライアントは、億万長者であろうとホームレスであろうと、20歳のスーパーモデルであろうと80歳のおばあちゃんであろうと、固定のエントリー価格でメニュー上の特定のアイテムの同じ価格を支払う必要があります。

The 2 main actors of the non-VIP night clubs are the club operator and participants. The club provides a venue with drinks, food, and music, whereas participants pay for the entry and drinks/food to finance the club operator’s operations. The club operator has financial motivations whereas participants have physiological motivations.
非VIPのナイトクラブの2つの主要なアクターは、クラブの運営者と参加者です。クラブは会場に飲み物、食べ物、音楽を提供し、参加者は入場料と飲み物/食べ物をクラブ運営者の運営費に充てます。クラブの運営者には金銭的な動機があり、参加者には生理的な動機があります。


The club operator doesn’t directly create content but provides a platform that allows participants to create their own user-generated content which attracts/retains other participants just like a social media platform such as Instagram or Twitter. Our definition of content here is every social interaction that results in the increase of certain emotions and physiological chemicals in one or multiple participants.
クラブの運営者は直接コンテンツを作成しませんが、InstagramやTwitter(現在はX)などのソーシャルメディアプラットフォームのように、参加者が独自のユーザー生成コンテンツを作成できるプラットフォームを提供し、他の参加者を引き付けたり維持したりします。ここには、コンテンツの定義は、1人または複数の参加者に特定の感情や生理学的化学物質の増加をもたらすすべての社会的対話があります。

The glance of one participant to another, the dress one wears, and the way one dances or drinks are all considered content produced by users and have an impact on other participants’ experiences. It affects whether participants have positive or negative emotions associated with the club which will then affect their engagement, retention and monetization.
ある参加者から別の人への視線、着ているドレス、ダンスや飲み物の飲み方はすべてユーザーによって作成されたコンテンツとみなされ、他の参加者の体験に影響を与えます。これは、参加者がクラブに対してポジティブな感情を抱くかネガティブな感情を抱くかに影響し、参加者の関わり、維持、収益化に影響します。

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