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【シティS3福岡6位】結局サナニンフ(投げ銭)

 お初にお目にかかります。福岡市内でポケカを楽しんでいるとんせい(@_tonsei)と申します。

 今回、2020年2月16日カードストライクで開催されたシティリーグにて、サーナイト&ニンフィアで予選3位・決勝1没でベスト8という成績を収めることができました。CL出場優先権には一歩届きませんでしたが、福岡内外の猛者が集まったといわれる大会で、唯一環境外デッキでの決勝トーナメント出場ということで、note執筆に踏み切りました。

 初めての投稿で、文書作成スキルもあまり高くないため、お見苦しい点も多いと思いますが、ご了承及びお気軽にご指摘ください。

 ※構築及びnoteの記述においてヒスイさんのnote記事( https://note.com/hisui_pokemon/n/n06b86d65cd20 )を大きく参考にしています。有料部分に触れていますが、ヒスイさんから許可いただいたので全文無料の投げ銭になりました。

 ※「環境に刺さるデッキとしてサーナイト&ニンフィアGXを選択した」のではなく、「構築・プレイ練度に自信のあるサーナイト&ニンフィアGXを何とか現環境で活躍させたかった」という前提をご理解ください。

デッキ選択までの紆余曲折(という名の自分語り)

 「結局サナニンフ」というタイトルの通り、僕はこれまでサナニンフ以外のデッキをあまり握ったことがありません。色々と理由はあるのですが、

・tier上位よりもメタ寄りのデッキを好んでいる

・使い慣れているデッキのほうが不意のデッキに対する対応力が高く、不利な状況においても勝ち筋がしっかり見える

・↑と言い続けてトレリやシティで一度もほかのデッキを信じ切れず、サナニンフの経験値に極振りしてしまった

 とはいえザシアン環境、VMAXをカレイドストームで2パンできない、ズガドーン系統しんどいなどの理由から最近は火の玉サーカスやコケコドールを組んで練習していました。しかしながら前週同会場同規模で開催されたむしのしらせストライク杯、前日開催された戦道九州という自主大会では結果にも過程にも手応えがなくややお通夜ムードに陥っていました。

 そんな折、前日の夜にSkype上の自主大会である戦道Sの予選でヒスイさんと対戦し、やはり惨敗しデッキ選択が迷子になっていることを相談すると「サナニンフ使いましょう!!」と発破をかけてもらい、そのまま構築の相談にも乗ってもらい、自信をもって大会に臨むことができました。

 結果、初めてシティリーグで決勝トーナメントに出場できたので、本当に感謝してもしきれないです…!


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↑サナニンフの場違い感すごくないですか???



当日のマッチアップ 

 あまり詳細にレポ取らなかったので、雑&記憶違いがあるかもしれません。

予選①こずが 先攻 6-3

 お互い遅い立ち上がり。相手がワンダーラビリンス♢を忘れて炸裂バーナー打とうとしてしまうミスがあり、そこに追加なしミラクルマジカルGXを通してそのままテンポとって勝ち。本来非常に不利な相手です。

予選②ピカゼク 後攻 6-3

 仮想敵。うねりをリセットホールされてちょっと焦ったが、チャーム雷を通し切って勝ち。

予選③超パフェ 後攻 2-6

 仮想敵。なのに大事故。初手無人うねりエネグレキャカスキャスイッチ入れ替えでどうしようもない。後1グレキャで手札削ってカスキャ1枚使用でも何もできず、手張りエンド。お相手勝機とみて追加なしペイルムーンGXを切ってくる。返し奇跡のサナニンフトップ。手張り込み逃げの選択肢もあったが、それだとナイトウォッチャーで押し切られると判断しデッキ圧縮もかねて妖精の歌を選択(ここは逃げでターンと要求稼ぐのが正解だったと思います…)。前サナニンフ気絶、ナイトウォッチャーされるもトップ奇跡のブルーの探索。フェアリーチャーム超を貼って戦いに行くもバチバチ→サイコパワー→ねんどうだんで負け。初手がひどかった分トップが強かったのに自分が応えられず痛い敗戦でした。

予選④超パフェ 後攻 3-3LO勝ち

 超有名チーム所属のCL優勝経験者。かなり特徴的な超パフェだったが、チャーム超通し切って相手の山が3枚になったのでじゅじゅべはちくまん!

予選⑤マグカルゴGX 後攻 5-5LO勝ち

 中盤にマッグバンGX切られたため、バーストGX警戒の必要がなくなったので島巡りで相手の要求増やして盤面的にも山札的にも勝てる状況になりじゅじゅべはちくまん!


オポネントが非常に良く3回戦負けなのに3位通過。


決勝①ピカゼク 後攻 3-5判定負け

 後から知ったのですが関東からの遠征の方で結構大きな大会開いてる有名な方でした。パルスワンを倒すためカスキャを探しに行こうとポケギア打ったらトップ2枚カスキャでブルーなし。一応抱えてたシロナ&カトレア使うも当然カスキャ来ず。まさか先にシロカト使うのが正解だったとは思わんよ…。各対面の戦い方の章で紹介しますがその返しにされたある行動でこちらの勝ち筋が一気に細くなり、敗北。時間切れ後続けて戦っていたとしても勝てていませんでした。


結果:6位

デッキレシピ及び採用カード解説

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 この中でヒスイさんを参考にさせていただいたのは「リーリエのピッピ人形」「ジュジュベ&ハチクマン」「ジャイアントボム2枚目」「チャームの配分」「混沌のうねり」です。めちゃくちゃ役立ちました。

・サーナイト&ニンフィアGX 4

 マリガン減らす、島巡り込み3枚使う、サイド落ちケアの観点から4枚以外の選択肢がありません。SA4枚派が多いですが僕はレアリティ4種派です。


・ブルーの探索 4

・ポケギア3.0 4

 序盤タッグコールやタッグスイッチ、中盤各種道具、終盤カスタムキャッチャーやリセットスタンプなどを的確に持ってこれるブルー型。ブルーにアクセスできるポケギアも最大枚数採用です。


・タッグコール 4

 このカードのおかげで後1妖精の歌後2カレイドストームが格段に安定するようになりました。後続を立てるのはもちろん、マオスイで2エネのサナニンフを前に出したり、ブルー→タッグコール→シロカト→回収で後3まで手札を安定させたり、場合によってはグズハラから強引にエネルギーにアクセスしたりとたくさんの役割があります。


・タッグスイッチ 2

 後2カレイドストームを打つために必須。追加ミラマジを狙ったりカレイドストームのエネ動かしがうまくいかなかった場合に使います。初手に1枚欲しかったりエネ移動を柔軟にしたかったりと3枚目が欲しくなるが、プレイングでなんとか解決できるので2枚。サイド落ちると泣くのでこれ以上は削れません。


・ポケモン入れ替え 2

 2エネでベンチに控えてるサナニンフを前に出して手張りすることで疑似タッグスイッチにしたり、状態異常を直したり、傷負いを逃がしてキャッチャー要求したりと。もしかしたら1枚削れる枠。


・カスタムキャッチャー 4

・グレートキャッチャー 1

 ブルー型なら多分この配分。ポケモンキャッチャーが欲しくなった場面は今のところない。


・後出しハンマー 1

 ブルー型だし後攻とるしで1枚採用。3神にはもちろん、超パフェやピカゼクにも有効な場面が多いが、後出しハンマーをサーチする余裕がないこともそこそこ多い。


・エネルギースピナー 1

 ブルー型だし後攻とるしで1枚採用。後1で打つ際は山のエネルギーを必ず2枚残すこと。妖精の歌で2エネつけれなくなります。縦引きカードも多少採用している関係で中盤以降1枚くらいはエネ素引きはできるだろうと判断し1枚のみの採用。2枚目があると追加ミラマジを打ちやすくなります。


・リセットスタンプ 2

 サイド落ちケアと島巡り込みでサナニンフが2回倒される場合2回打ちたいので2枚採用。相手の動きを制限してスタジアムや道具を押し付けます。


・冒険のカバン 1

 ブルーの探索でこのカードを経由することで複数のサナニンフに道具を付けられます。返しで前が気絶する局面で、とりあえずカバンだけ持ってきて気絶してからスタンプからめて必要な道具をサーチしたりもします。いらないチャームをもってきてマオスイシロカトのコストにすることも。


・リーリエのピッピ人形 1

 フィオネケア。チャームやボムのついていないサナニンフを出したくないが、マオスイを使いたいという場面でも重宝します。最悪手張りのターン稼ぎにも。


・島巡りの証 1

 TAG単には入れ得カード。オルタージェネシスGX+やバーストGXの心配がない場合はこれを通せるか否かで攻撃回数が劇的に変わります。ナイトウォッチャーやフルドライブなどを一発受けたサナニンフに貼って押し付けられると相手は実質サイド9枚取らなければならなくなります。


・大きなお守り 1

 ウィークガード込みでオルタージェネシス後のブレイブキャリバーを耐える役割を担います。その他有象無象の相手からの確定数をずらせます。


・ジャイアントボム 2

 環境ガンメタ枠。ザシアンVに当てればフライパン込みでもカレイドストームで倒せるようになります。その他コケコやパルスワンなどのVポケも同様に倒せます。フィオネでケアされないための2枚採用だが、当日はあまり有効に使えませんでした。


・フェアリーチャーム超 2

・フェアリーチャーム雷 1

 環境ガンメタ枠。ブロアーではがされなくなったのが超えらい。パーフェクションやピカゼク側も基本的にVポケという突破手段を持っているので、Vポケを優先して落とすことを意識します。効果は受けるので注意。フルドライブのエネ加速やナイトウォッチャーのハンデスは当然のこと、タンデムショックの麻痺やペイルムーンGX+のエネ破壊と呪い、ベトベトTAGのバッドポイズン等はしっかりくらってしまいます。


・マリィ 1

 後1で使えると相手の動きを止めやすいが、こちらも後1の要求札が多いので中盤に使うことが多いのでそれまでに引ければいいなという一枚採用。相手のサイドが多くても使えるスタンプみたいな役割です。


・シロナ&カトレア 3

・マオ&スイレン 2

・グズマ&ハラ 1

・ジュジュベ&ハチクマン 1

 基本的にはタッグコールの項目の通り。ジュジュハチ回収の役割を厚くしたいのと手札増強をあまり削りたくなかったので多めのシロカト採用。ザシアン戦ではグズハラを優先的に使います。博士デデンネで山をいっぱい掘ってくれる環境なので攻撃をいなしながら山札を削りきって勝つこともそこそこあります。


・無人発電所 2

 サナニンフといえばこのスタジアムみたいなところありますよね。ただうねりの流行(とブロアーのレギュ落ち)、パーフェクションを除くとGXの特性頼りのデッキの減少などから有効な場面は減りました。それでもスタンプを絡めるとデデチェンジができずどうしようもないみたいな状況になってくれることも多いので雑にうねり割る意味でも2枚採用。


・ワンダーラビリンス♢ 1

 こないだ特価コーナーで100円切ってて悲しくなりました…。ザシアン戦や手張りのみで戦うデッキには非常に有効です。可能なら無人を全部こっちにしたい。


・混沌のうねり 1

 サナニンフはうねり貼られる側では???って最初は思ってました。ピカゼク戦、ザシアン戦で主に使用します。スタジアムより道具をうまく通さなければならない対面で、フラダリラボを防止するために貼ります。


・ウィークガードエネルギー 2

ザシアン対面で必須。あってもしんどいですが…。旧レギュで2個玉2枚とカウンターゲイン1枚採用採用だった時、無色が多くて意外と窮屈だった経験から無色エネ枠は2枚にしました。


・基本フェアリーエネルギー 8

初手にエネルギーひく期待値、デッキの枠、多少のエネ破壊耐性、追加ミラマジ、デッキ枠とかの観点からこれくらいがベストかと。増やすのはまだしも削るのはない。


デッキの動かし方


 マツリカを採用していないため、殴り始めるには妖精の歌が必須、すなわち最速で殴るにしても後2か先3になります。旧レギュではやぶれかぶれジャッジマンなど警戒で先攻を選んでいましたが、ボールやポケモンの少ないこのデッキは先攻をとってもあまり意味がありません。マツリカ込みで先2で殴ることもできなくはないですが、先1サポートが使用できないのに先2で手張り2枚とマツリカを用意するのは少々ハードルが高いです。

 横道にそれましたがこのデッキでは後攻を選択します。殴りはじめがやや遅く、打点も低めなサナニンフで基本的に考えることは「いかに自分の方が多く殴るか」ということです。

 後1ブルーで集めるべきパーツは「タッグコール(ベンチ用のサナニンフとシロカトサーチ)」「エネルギー」が最低条件で、状況や対面によっては「道具」「後出しハンマー」「スタジアム」「タッグスイッチ(次ターン用)」を選択します。

 後2で必要なパーツは「タッグスイッチ」or「入れ替え札と手張りエネ1枚」です。後2で初めてブルーが来たとかでもない限り基本的にこのターンはブルーではなくシロカトを使うので、後1の段階からこのターンを見据えてブルーの対象を選びましょう。

 その後は特殊な対面や状況を除き「相手よりも攻撃回数を増やす」戦い方をします。こちらの打点は150と対戦中1度の200のみなので、ただ毎ターンカレイドストーム打つだけでは基本的に押し負けてしまいます。主に以下の方法で「相手よりも多く効率よく攻撃する」ことを意識しましょう。

①回復を挟んでサイドを取り切られるまでのターンを伸ばす。

②島巡りの証を貼り倒されてもサイドを取り切られないようにする。

③高打点のポケモン、エネのたくさんついたポケモン等を倒し相手の技宣言の選択肢を狭める。

④スタジアムや道具で無力化する。

⑤毎ターン殴れるようにカレイドストームでエネルギーを適切に動かす(あるいは動かさない)。

⑥キャッチャーで相手のポケモンを縛る。

⑦ジャイアントボムで相手ポケモンの確定数を減らす。


各対面の戦い方

勝率は体感です。相手が対サナニンフの構築やプレイングをしてきた場合数字は小さくなります。

①初手が3神のザシアン系統 勝率50%

 オルタージェネシスをされるとウィークガード込みでもサナニンフワンパン、追加効果ありだと島巡りが使えなくなるのでオルタージェネシス+は阻止したいです。アルティメットレイまでされたらもう負けです。2ターン妖精の歌を打つことになっても構わないので、後出しハンマーやワンダーラビリンスでオルタージェネシス+を妨害します。3神にお守りを貼られるとミラマジでないと倒せなくなるのでその返しに前をブレイブキャリバーされるとほぼ負けです。また先2でベンチの2エネサナニンフを倒されてもほぼ負けるので、ケアできるなら2匹のサナニンフにエネを散らしましょう。また、鋼系のデッキ全般に当てはまりますが初手のタッグコールで持ってくるサポートはシロナカトレアではなくグズマハラを選択しましょう。ウィークガードがないとお話になりません、、、。理想のサイドプランは3神、ザシアンorデデンネ、ジラーチやニャースで6枚。ザシアンはミラマジで倒せないので、序盤にボムを通したりお守りウィークガードで受けたりして先にサイドを取り切れるようにします。


②3神を出してくれないザシアン(ルカメタ型、TAG不採用型含む) 20%

 こちらからは1パンできないが相手からは容易に1パンされる、こちらはサイド3枚取られるのに相手は2枚しか取らせてくれないという、誰が見ても不利対面です。基本的には勝てませんが、相手が殴れないターンを作ったりボムを通したりしてなんとか頑張れば一縷の望みくらいはあります。

ザシアンさん今からでもフェアリータイプでカード化してくれませんか…?


③超パフェ 75%

 ホラーハウスGX+→ポルターガイストとされると間違いなく300点以上出されるので、後1では場に出すサナニンフ両方に(最低でもバトル場)超チャームを貼る。とはいえ超パフェ側はホラーハウスGXを切るとペイルムーンGXやミラクルツインGX等の無人や超チャームの突破手段を多く失うのでホラーハウスGXは使わない方がいいと思います。超チャームの効かないポケモンVやドラゴンGX等は優先的に落としましょう。カラマネロ以外超チャームを突破できないポケモンだけでベンチを埋めてくれた場合は以降ポケモンを倒さずに山を削る方が勝ち筋は太いです。バイウールーVの登場もあり、殴り勝つと決めた場合は慎重にサイドを取りましょう。基本的には山を削る方が勝ちやすいです。


④ピカゼク 60%

 VポケをミラマジでワンパンしながらGXに対してはチャームで詰ませることを目標にする。なのでコケコやパルスワンにお守りはられると非常にきつい。決勝トーナメントではデンジでお守りサーチ、パルスワンに貼るという的確なプレイングにより「チャーム雷がついていないサナニンフで」「パルスワンを先殴りする」ということを要求され、詰めきれなくなりました。

 できることなら先2フルドライブを阻止してパルスワンに送電を打たせ、パルスワンにカレイドストームを当てておけるとだいぶ楽な展開になるのですが、基本的には先2フルドライブをされます。なので後1のタッグコールではマオスイレンを持ってきておくと良いでしょう。

 フルドライブが150点なので島巡りを通しやすい対面ではありますが、先に貼ってしまうとエレキパワーて簡単に突破されてしまうためダメージを負ってから貼りましょう。

 パルスワンの登場によりVポケモン複数採用が普通になってしまいました。チャーム雷1枚はをVに突破される前提でチャーム雷2枚目採用はかなりありだと思います。



 その他タチフサグマ、モルペコV、VMAX系、ズガドーン系、LO系は基本的に不利、マオスイレンの回復が追いつく火力の相手は有利です。サニゴーンと戦ったときは無視して山を削って勝ちました。



不採用カード解説


マツリカ

→前述の通り


ゼルネアスGX

→意外と有用なカード。かけぬける(バトル場とベンチに20点)でデデンネGX等をカレイドストーム圏内に入れられる。鉢巻まで採用すればピッピ人形を壊しながらモルペコVを削れる。GX技(自分のポケモン全員にのっているダメカンをすべて、相手のバトルポケモンにのせ替える)も非常に強力で、貴重な全回復手段であるとともに状況次第ではVMAXすらワンパンできる。が、スタートした時のデメリット(妖精の歌の要求があがる、島巡りサナニンフが使えない)が大きく、GX技が有効な場面でもかなり要求が高く上振れ期待なところがあるため、今回は採用を見送りました。


ミミッキュGX

→スタートしたら妖精の歌の要求が上がります。先1カキに対してはドリームフィアーが有効でしたが、現環境では有効な相手も少ないです。ジャイアントボムを通した後の追撃ができるととてつもない火力がでます。


その他メガミミロップ&プリンGX等が検討の余地がありますが、後1妖精の歌の要求、押し付けたいサイドプランの崩壊等の理由により、今回は完全にサナニンフ単で構築を組みました。バイウールーVは特性なかったら採用したかったです…。


グレートポーション

→130〜150点の確定数をずらす他に、160-200点乗ったサナニンフに島巡りを貼れるようになります。TAGに多い150点は島巡りで十分なので、超パフェのギラティナ採用率やばらまきで確2にされやすいすり抜けドラパルト等が増えたら採用圏内です。


フェアリーチャーム雷2枚目

→これは採用するべきでした。ピカゼクのVポケモン採用数が増えたので、チャーム雷で殴り始めることで相手もVポケモンで殴らざるをえなくなり、わざわざ呼び出さなくてもダメージを与えられるようになります。


その他フェアリーチャーム(UB特性竜草闘)

→前から順に採用価値が高いですが、特定のマッチ以外ではノイズになることを鑑み不採用の方がいいと判断しました。UBはズガアゴが多いと感じたら採用価値ありです。


風船、カウンターゲイン(及びその他道具)

→幅広く有効ですが今回はボムやチャームを通すことを優先したため、不採用。


その他採用価値がありそうな不採用カードがあればお気軽にお尋ねください。



今後のサナニンフ

 レシリザの先1手張りカキがしんどくても、ルカメタがしんどくても、満タンアセロラがレギュ落ちしても、ザシアンがフェアリー裏切っても、なんとか環境に無理やり適応させて勝率6-7割を維持してきましたが、さすがに限界がきているかもしれない…と感じています。

・「チャームが効かない」「カレイドストーム2パンあるいはミラマジ1パンができない」VやVMAXポケモンが環境の中心になっていく

・VMAX環境化により260点がこれまで以上に容易に出されるようになる

・フェアリータイプ廃止により直接強化の見込みなし

・最後の頼みの綱であった道具ですらツールスクラッパー登場により不安定になってしまった

 今頭の中で考えているのはクラハン4ピッピ人形4ジャイアントボム4の構築ですが当然ながらあんまり強いとは思えません…。今後のサナニンフ構築、何か良い案あればぜひお知らせください…。


最後に

 サナニンフというデッキはずっと環境の逆風を受け続け、今後の強化も見込めないというかなり厳しい立場にあります。そんな中でも多分最良の方を模索しつつCのレギュ落ちまでスタンでサナニンフ使い続けるんだろうなあ、となんとなく思っています。この記事が同じようにサナニンフに囚われた人たちの助けになっていれば幸いです。

 …ただ当面のポケカ案件がなくなったのでいい加減次の職探しに本腰を入れようかと思います。


 ご購入及びここまで読んでくださり本当にありがとうございました!気になることやご感想ご批判ご指摘等ございましたらお気軽に@_tonseiまでお声掛けください。

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