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TRPGゲーム作り117回目(テストプレイ17回目&18回目)

 『テーブルトークロールプレイングゲーム UrbanFighter アケイド(仮)』。今回は「テストプレイのご意見・ご感想など(17回目と18回目)」

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 自作ゲーム「UrbanFighterアケイド」の第17回目と第18回目のテストプレイを実施しました。

●17回目 2023/12/22 21:00~22:30(キャラ作),2023/12/27 21:00~24:00(セッション前半),2024/1/10 21:00~22:40(セッション後半)に実施!!

 実績としては自分(GM)含めて合計4人でのプレイ。
 PLさん達はこのゲームのレギュはレベル-1、筐体レベル0、2個ステージ(ショート)をプレイして貰った。でも3回目のセッションは時間の管理のミスとも、自分の自作ゲームの重たさで実現した。この3回目は申し訳ないという気持ちでいる。

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●18回目 2024/1/7 10:00~20:00に実施!!

 実績としては自分(GM)含めて合計5人でのプレイ。
 PLさん達はこのゲームのレギュはレベル5、筐体レベル1、3個ステージをプレイして貰った(1個は時間の関係で端折った)。ロングでプレイして貰った。しかし2個目のシナリオギミックで苦闘した事で、結果として1時間オーバーし且つ、ボーナスステージを端折る事になってしまった。こちらも申し訳ない気持ちでいる。

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★PL実績(前回→今回)
テストプレイ参加者(ユニーク人数)24人。
延べ人数52→61人。

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■ご意見・ご感想会
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●17回目のご意見・ご感想

★Aさん
・そもそも肉獲得時に全PCがHP回復するのがベルスクっぽくない。肉を食べるタイミングを気にするのもベルスクじゃない。
・1ラウンドに実時間で30分かかってる。長いんじゃない?。ルール把握しているとぉ~くでさえこれだと、他人がGMする時、もっと長くなるんじゃない?(キャラメイク1.5時間(90分)、セッション1日目3時間(180分)、2日目2時間(120分)→合計390分は長い)
・テストプレイ段階では、ステージのギミック不要じゃね?
・ボス。リセティングのタイミングでの死亡判定はモヤっとする。最大HPに到達した途端に死んでほしい。
・リセティングのタイミングで最大HPやMPが上昇するのはベルスクっぽくない。
・習熟レギュレーションの「-1」のキャラ作は良かった。
・ステージのギミック難しすぎんか? テストプレイではいらない、もしくはもっと後半にステージ設けるのが良いかも。

★Bさん
・ユドナリウムの問題。回転。場所が辛い。ユドナリウム2Dにすれば解決するかも?
・HPのバランスは良いが、MPが過剰に獲得してしまうのは問題じゃない?
・投げのピヨリ。確定は恣意的になりそう。避けた方がいいかも。
・シンプルさと、ベルトスクロールっぽさがないかも。
・初心者が軽くなる方向になったのは良かった。取得の技が少ないのが良かった。
・習熟レギュレーションの「-1」のキャラ作は良かった。
・セリフを事前に決めた事は良かった。

★Cさん
・楽しいなぁ~。
・ワザの説明文が専門用語が多いので減ると嬉しいかも。
・ぴよりの不具合が見つかって良かった。
・セリフを事前に作ったのが良かった。
・習熟レギュレーションの「-1」のキャラ作は良かった。
・「投げ」の必殺技系でスペシャルが出なくても「ぴより付与」があると使い辛いかも。

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●18回目のご意見・ご感想

・手番の事を「ムーブ」と呼称する事に抵抗がある(間違いを誘発する)。「ムーブ」→「ターンか手番」言葉を元に戻すか「手番」に言いかえる方がいいかも。
・《MP吸引当て身》のバグが見つかった。「当て身ダメージ」は《当て身》そのものではない事にした方がいい。
・隠密行動強すぎない?

・アイテムの場所がどこか最初から知ってるのがいい。
・アイテム全部取得は厳しい。鍵の取得と、金庫の解錠くらいが無難だと思われる。
・マップが広すぎる狭くした方がいいと思う。

・《火力制圧》。10msは長すぎて実質使えない。もう少し狭くしてダメージを上げる等が良いかも…

・投げの特技×10×10ダメージは強い過ぎないか?

・《キャスリング》を敵との交換出来るのは強い。

・「投げ」は扱いがまだまだ難しいかも…。独特な扱いがあるといいのかも?
・ブラックホールも難しい。おのおの操れるようにしよう。

・投げ…キャラが…。プロップ相手だと厳しい。

・《連続コンボ(××)》系コンボ。優良誤認させている。前提条件を記載しないと誤って取得してしまう。

・「ムーブ内ムーブ」はわかりにくい。

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■まとめ・所感
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 根幹に関連する指摘はありがたい。とはいえ…うーん…。
 課題としては「1R30分」を時短出来るかどうかなのかなぁ~と…。
 本人はこらえてくれてたケド、かなりの拒絶の感情が強かったんだよねぇ。コンセプトにもっと近づけつつ、格ゲー要素以上に、ベルスク要素を盛り込む必要性があるのかもしれない。

 あとテストプレイし過ぎている感を覚えてる。テストプレイ回数の相場感はわからないのも、よくないのかもなぁ~…。

つづく。


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