TRPGゲーム作り118回目(テスプ改善案)
『テーブルトークロールプレイングゲーム UrbanFighter アケイド(仮)』。今回は「テストプレイのご意見・ご感想など(17回目と18回目)」に対する改善案の記事。
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■ご意見に対する検討
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●時短処理について
・他の時短。ラウンド最後にHPとMPをダイスで増量するのだが、これもナシにする事で少し簡素化出来るかも。
・モブキャラは、必殺技、一撃死するHPに変更。且つ、ゲスキャラは、必殺技、2撃で死ぬHPに変更。
・ステージギミックではなく、敵のワザの追加や変更で難度を決められるようにした方がいいかも…。
・踏破出来るマップを少し狭くして、冗長的なステージを抑制する。
・敵の駒数をPCの1~2倍程度に留める。
・敵の駒の大きさを、1駒で「群体」として2×2マス、3×3マスなどを設けて、1駒を敵10体分の群れ扱いして、HPは全員同じもいいけど、面積マス÷2=最大HPにして、全員が1体として行動するので人数×ダメージにしたりすると群ルールで楽しく遊べて且つ時短出来るかも。
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●肉獲得時に全PCが回復する事について
・この意見を採用するとベルスクっぽさは増すだろうケドも協力プレイの面白さを損なうので、この意見の採用は避けざる終えない。
●肉を食べるタイミングの仕様はベルスクっぽくない。
・「以前はHPとMPの双方÷10の合計の修正がつく」だった事で、MPがあれば何ともない事だったが、MPの利用範囲が広過ぎるという事で、このMPによる修正値を無くした事でHPの値の大きさがより大切になってしまった弊害と言える。
仕様を単に戻すという方法もあるが、ルールの簡素化には貢献していると思われる為、避けたい。
このアーバンファイター特有のルールではあるが、協力プレイの肝でもあるので、仕様はママで進めたい。
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・敵を強くすると強くした事への非難があり、代わりにギミックを追加すると追加した事で非難があり、ステージ構成でステージを大きくする等も否定的な意見があり……悩み中。
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・この仕様は「全員が全力で殴ってボスにダメージを与えてオーバーキルを楽しんでほしい」というのが由来なのだが…次回のテストではボスの死亡タイミングについてアンケートを取ろうかな…
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・次回のテストでこれを無くして、部類「汎用」or「ほか」で入れられるようにして、獲得確定ワザとしては削除する方向で進める。
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●余剰MPの使い道
・習熟レギュレーションのレベルを上げればMPの使用量は増えるので、使い道がないのは低レベルである事が原因。
・経験点。クリア時の自陣MPの合計÷PC人数÷500の値だけ経験点をパーティ全員が貰えるようにする等…過剰MPに意味を持たせるのも手だろう。
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●投げの「ぴより」について
獲得部類「投げ」が「弱い」という問題点が出てきてしまった為に、強力なテコ入れをいれた事による弊害が出てしまった。
・「ぴより」の強制付帯は止める。
・代わりに「投げ」の対象の駒の面積分、ダメージが増量する。二次対象も一次対象の駒面積だけ範囲が広がってダメージを与える。
・ダメージの増加方法はもう少し、下方修正をするのがいいだろう。
・「投げ可能プロップ」を用意して、プロップ自身を投げる事も可能にする。
ボーナスステージには、投げ用のプロップを配置して「投げ」が活躍出来るようにする。
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●用語の説明について
最初にまとめて教える事で防げると思ったのだが、実際にやってみると情報量のパンクが起きてしまった。その為、PLから質問があれは答える形式にしようかなと思ったが、人によっては質問しずらい状態になる事もわかった。
解決方法としては、習熟レギュレーションのレベル単位で利用する単語を洗い出しを行い、そのレベル毎で用語説明をするのが良いかなと思った。
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「ムーブ」→「ターン」に言葉を元に戻すか「手番」に言いかえる方がいいかも。
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ワザの効果に書かれる「《当て身》のダメージ」は《当て身》そのものではない事にする。
《当て身》かタグ「コンボ」によってのみ、《MP吸引当て身》は機能するモノとする。
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これは様子見かも…。もしくはMP300に引き上げるか…。もう少し弱くするか…。
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これはステージ4の話。改めて考えると「事前にどこにアイテムがあるかを知らせるベキ」か「ゲーム中にアイテムの在りかを知らせるベキ」だった。もしくはその両方をするベキだった。
本ゲームの設定ではリベンジする2回目のチャレンジなのに…。なんの為にリベンジ設定にしたのか、意味を薄める結果となってしまった。
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0-4msを2個にするとかがいいかもしれない。
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これはセッション中の仕様決定したので、効果本文に入れる事にする。
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効果に「これは本ワザ以外に部類「××」の必殺技を所持している事を前提にしている。」という文を追加する。
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ターン内ターンもわかりにくいだろうと思うがFAQで対応する。且つ、デザインセクションでも説明する事にするかも。
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・ユドナリウム2Dにすれば解決するかも?
・エネミーやオブジェクトの数を激減させられたら問題は薄くなるのだろうと思う。
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■まとめ・所感
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とりあえずこれらの改善案を元にテストプレイの準備を進めて見ようと思う。
テストプレイにご参加いただいた皆様、ありがとうございました!!
そして読んでいただいた方達にも感謝です!!
つづく
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