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TRPGゲーム作り118回目(テスプ改善案)

 『テーブルトークロールプレイングゲーム UrbanFighter アケイド(仮)』。今回は「テストプレイのご意見・ご感想など(17回目と18回目)」に対する改善案の記事。

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■ご意見に対する検討
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【ご意見・ご感想】1ラウンドに実時間で30分かかってる。長いんじゃない?。ルール把握しているとぉ~くでさえこれだと、他人がGMする時、もっと長くなるんじゃない?(キャラメイク1.5時間(90分)、セッション1日目3時間(180分)、2日目2時間(120分)→合計390分は長い)
【ご意見・ご感想】マップが広すぎる狭くした方がいいと思う。時間がかかった原因の一つだと思われる。
【ご意見・ご感想】4ステージ目のアイテム全部取得は厳しい。鍵の取得と、金庫の解錠くらいが無難だと思われる。時短対策の1つとして。

●時短処理について
・他の時短。ラウンド最後にHPとMPをダイスで増量するのだが、これもナシにする事で少し簡素化出来るかも。

・モブキャラは、必殺技、一撃死するHPに変更。且つ、ゲスキャラは、必殺技、2撃で死ぬHPに変更。

・ステージギミックではなく、敵のワザの追加や変更で難度を決められるようにした方がいいかも…。

・踏破出来るマップを少し狭くして、冗長的なステージを抑制する。

・敵の駒数をPCの1~2倍程度に留める。

・敵の駒の大きさを、1駒で「群体」として2×2マス、3×3マスなどを設けて、1駒を敵10体分の群れ扱いして、HPは全員同じもいいけど、面積マス÷2=最大HPにして、全員が1体として行動するので人数×ダメージにしたりすると群ルールで楽しく遊べて且つ時短出来るかも。

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【ご意見・ご感想】そもそも肉獲得時に全PCがHP回復するのがベルスクっぽくない。肉を食べるタイミングを気にするのもベルスクじゃない。

●肉獲得時に全PCが回復する事について
・この意見を採用するとベルスクっぽさは増すだろうケドも協力プレイの面白さを損なうので、この意見の採用は避けざる終えない。

●肉を食べるタイミングの仕様はベルスクっぽくない。
・「以前はHPとMPの双方÷10の合計の修正がつく」だった事で、MPがあれば何ともない事だったが、MPの利用範囲が広過ぎるという事で、このMPによる修正値を無くした事でHPの値の大きさがより大切になってしまった弊害と言える。
 仕様を単に戻すという方法もあるが、ルールの簡素化には貢献していると思われる為、避けたい。
 このアーバンファイター特有のルールではあるが、協力プレイの肝でもあるので、仕様はママで進めたい。

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【ご意見・ご感想】テストプレイ段階では、ステージのギミック不要じゃね?
【ご意見・ご感想】ステージのギミック難しすぎんか? テストプレイではいらない、もしくはもっと後半にステージ設けるのが良いかも。
【ご意見・ご感想】シンプルさと、ベルトスクロールっぽさがないかも。

・敵を強くすると強くした事への非難があり、代わりにギミックを追加すると追加した事で非難があり、ステージ構成でステージを大きくする等も否定的な意見があり……悩み中。

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【ご意見・ご感想】ボス。リセティングのタイミングでの死亡判定はモヤっとする。最大HPに到達した途端に死んでほしい。

・この仕様は「全員が全力で殴ってボスにダメージを与えてオーバーキルを楽しんでほしい」というのが由来なのだが…次回のテストではボスの死亡タイミングについてアンケートを取ろうかな…

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【ご意見・ご感想】リセティングのタイミングで最大HPやMPが上昇するのはベルスクっぽくない。

・次回のテストでこれを無くして、部類「汎用」or「ほか」で入れられるようにして、獲得確定ワザとしては削除する方向で進める。

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【ご意見・ご感想】HPのバランスは良いが、MPが過剰に獲得してしまうのは問題じゃない?

●余剰MPの使い道
・習熟レギュレーションのレベルを上げればMPの使用量は増えるので、使い道がないのは低レベルである事が原因。

・経験点。クリア時の自陣MPの合計÷PC人数÷500の値だけ経験点をパーティ全員が貰えるようにする等…過剰MPに意味を持たせるのも手だろう。

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【ご意見・ご感想】投げのピヨリ。確定は恣意的になりそう。避けた方がいいかも。
【ご意見・ご感想】ぴよりの不具合が見つかって良かった。
【ご意見・ご感想】「投げ」の必殺技系でスペシャルが出なくても「ぴより付与」があると使い辛いかも。
【ご意見・ご感想】「投げ」は扱いがまだまだ難しいかも…。独特な扱いがあるといいのかも?
【ご意見・ご感想】投げの特技×10×10ダメージは強い過ぎないか?
【ご意見・ご感想】投げ…キャラが…。プロップ相手だと厳しい。

●投げの「ぴより」について
獲得部類「投げ」が「弱い」という問題点が出てきてしまった為に、強力なテコ入れをいれた事による弊害が出てしまった。

・「ぴより」の強制付帯は止める。

・代わりに「投げ」の対象の駒の面積分、ダメージが増量する。二次対象も一次対象の駒面積だけ範囲が広がってダメージを与える。

・ダメージの増加方法はもう少し、下方修正をするのがいいだろう。

・「投げ可能プロップ」を用意して、プロップ自身を投げる事も可能にする。
 ボーナスステージには、投げ用のプロップを配置して「投げ」が活躍出来るようにする。

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【ご意見・ご感想】ワザの説明文が専門用語が多いので減ると嬉しいかも。

●用語の説明について
 最初にまとめて教える事で防げると思ったのだが、実際にやってみると情報量のパンクが起きてしまった。その為、PLから質問があれは答える形式にしようかなと思ったが、人によっては質問しずらい状態になる事もわかった。
 解決方法としては、習熟レギュレーションのレベル単位で利用する単語を洗い出しを行い、そのレベル毎で用語説明をするのが良いかなと思った。

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【ご意見・ご感想】手番の事を「ムーブ」と呼称する事に抵抗がある(間違いを誘発する)。

 「ムーブ」→「ターン」に言葉を元に戻すか「手番」に言いかえる方がいいかも。

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【ご意見・ご感想】《MP吸引当て身》のバグが見つかった。

 ワザの効果に書かれる「《当て身》のダメージ」は《当て身》そのものではない事にする。
 《当て身》かタグ「コンボ」によってのみ、《MP吸引当て身》は機能するモノとする。

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【ご意見・ご感想】《隠密行動》強すぎない?

 これは様子見かも…。もしくはMP300に引き上げるか…。もう少し弱くするか…。

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【ご意見・ご感想】アイテムの場所がどこか最初から知ってるのがいい。

 これはステージ4の話。改めて考えると「事前にどこにアイテムがあるかを知らせるベキ」か「ゲーム中にアイテムの在りかを知らせるベキ」だった。もしくはその両方をするベキだった。
本ゲームの設定ではリベンジする2回目のチャレンジなのに…。なんの為にリベンジ設定にしたのか、意味を薄める結果となってしまった。

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【ご意見・ご感想】《火力制圧》。10msは長すぎて実質使えない。もう少し狭くしてダメージを上げる等が良いかも…

 0-4msを2個にするとかがいいかもしれない。

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【ご意見・ご感想】ブラックホールも難しい。おのおの操れるようにしよう。

 これはセッション中の仕様決定したので、効果本文に入れる事にする。

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【ご意見・ご感想】《連続コンボ(××)》系コンボ。優良誤認させている。前提条件を記載しないと誤って取得してしまう。

 効果に「これは本ワザ以外に部類「××」の必殺技を所持している事を前提にしている。」という文を追加する。

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【ご意見・ご感想】「ムーブ内ムーブ」はわかりにくい。

ターン内ターンもわかりにくいだろうと思うがFAQで対応する。且つ、デザインセクションでも説明する事にするかも。

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【ご意見・ご感想】ユドナリウムの問題だが。駒を動かす事が難しい。回転したり場所によっては指定する事も難しい。

・ユドナリウム2Dにすれば解決するかも?
・エネミーやオブジェクトの数を激減させられたら問題は薄くなるのだろうと思う。

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■まとめ・所感
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 とりあえずこれらの改善案を元にテストプレイの準備を進めて見ようと思う。

 テストプレイにご参加いただいた皆様、ありがとうございました!!
 そして読んでいただいた方達にも感謝です!!

つづく

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