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プロジェクト「RogueEna」開発日記

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2019年7月の記事一覧

かばん機能のリッチ化 RogueEna

今日は、かばん機能にいくつか手を加えました。 並び替えかばんを開いているときにファンクシ…

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敵が隣接するプレイヤーを見失ってしまう問題の修正 RogueEna

NPC(敵など)が、隣接している敵対者(プレイヤーなど)を、曲がり角で見失ってしまう問題が発覚…

部屋を区別できるようにして、探索を高速化 RogueEna

部屋にそれぞれIDを設定する仕組みを実装しました。 これは、あるマスと同じ部屋に属するマス…

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敵や味方の移動ロジックを改善 RogueEna

今日の作業は移動するキャラクター(敵や仲間など)の移動の仕組みを改善でした。 今日の作業…

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プロジェクト名を変更した RogueEna

プロジェクトのコードネームというやつを、RogueEna という名前に変えました。github リポジト…

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コーナー越しに攻撃と移動をできないようにした ローグライク(仮)

壁の角(コーナー)とはこういう場所です。 こういう壁の角は、斜め移動を実装したときには越…

投げたものが飛ぶ演出、着地する場所を改善 ローグライク(仮)

昨日の、投擲物の壁の衝突による着地の実装で、落下位置に既にアイテム等があった場合、周囲の中からマスをランダムに選ぶようになっていたのを、最も近い位置から選ばれるように変更しました。 これにより落下位置のランダム性は排除されました。 また着地点に重なっていけないオブジェクトと、重なっていいオブジェクトを設定できるようにしたので、1マス先の壁に物を投げた時、自分の足元に落ちるようにしました。 また、投擲物の演出も追加しました。投げたものがその方向に直進していくだけのものです

壁に物を投げると落下する ローグライク(仮)

今日は、主にアイテム投擲による壁衝突時の一般化された処理を書きました。 アイテムごとに特…

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敵に回復ポーションを投げつけたら回復するようにした ローグライク(仮)

今日はアイテムを投げる仕組みを作っていました。基本的な仕組みはほとんどできて、回復ポーシ…

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ユニットテストを全部動くようにした ローグライク(仮)

昨日の続きで今日もユニットテストの修正をしていました。いくつか問題がありましたが、あま…

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テストが壊れたのを頑張って直してる最中 ローグライク(仮)

このプロジェクトではユニットテストを使ってテストファーストな開発をしています。ただ、昨日…

アイテムが逃げるなど、キャラの挙動の柔軟性を向上させた ローグライク(仮)

今日の作業は、大きなリファクタリングでした。 キャラクターという、ダンジョンに配置された…

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チュンソフトのローグライク(不思議のダンジョン)を色々やる ローグライク(仮)

今日は(実際は昨日の夜ですが)、開発中のローグライク(仮)への斜め機能の導入により壊れた…

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敵・仲間などのNPCの動きの斜め対応 ローグライク(仮)

今日の作業はNPCの通常の移動・攻撃の振る舞いに斜めを追加したものです。NPCはこのゲームでは今の所、プレイヤーの敵と仲間の2種類あります。 ただ、これが一瞬で対応できてしまいました。1枚目の1ターン後に2枚めになっています。一匹だけ部屋を出ていってますが・・・。 不思議のダンジョンシリーズなどとは違って、このゲームでは A* というアルゴリズムを使って動きを制御しています。 経路探索と言われる、障害物を考慮しつつ最短距離を導き出すアルゴリズムです。 今日やったのは、