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プロジェクト「RogueEna」開発日記

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#ゲーム開発

軽微なバグ修正と仕事の話 RogueEna

最近は少し作業量が減っていますが、今日は早起きしたのでバグ修正をしていました。あとは一通…

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死亡時にリトライできるようにした RogueEna

死亡時に自動的にメニューが表示され、リトライを促すようにしました。 リトライに関してはい…

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画面構成などの変更 RogueEna

今日は画面の大きさを1/4(1辺の長さを半分)にして、小さい画面に馴染むように HUD などの画面…

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レベルエディタで細かい設定をできるように RogueEna

今日はレベルエディタの作業をしました。パズルの面を作るツールのことです。 レベルエディタ…

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記憶の巻物 RogueEna

フォロワーさんが3000人を超えてました。ありがとうございます! 今日の作業は「記憶の巻物」…

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盤上プロトタイピング経過報告 RogueEna

今日は先日行ったプロトタイピングの経過報告です。 短く説明すると、今作っているゲームの面…

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プロトタイプをボードゲーム風に作ってみた RogueEna

昨日考えたアイデアが遊びとして面白いか、成立しているのかを確認したいので、ボードゲーム風に試せるようにしてみました。 今回はその第一弾として「モンスターハウスのシチュエーション生成」ができるものを作りました。 ゲームの紹介 100円ショップで買えるものと、元々持っていたリバーシを組み合わせて作ってみました。ルールの詳細は込み入ったところなので割愛しますが、作ったものを簡単に説明します。 いくつかのコンポーネントは裏側にアルファベットがあって、対応表が次のように別途用意

ローグライクのゲーム性の話 RogueEna

今日お風呂で RogueEna に強めのパズル性を持たせる方法を思いついたので、明日プロトタイピン…

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1000回遊べるRPGとは RogueEna

チュンソフトの不思議のダンジョンシリーズは発売当初は「1000回遊べるRPG」という謳い文句が…

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お店での値段識別の自動化 RogueEna

ついに、ぼくの note のフォロワーさんの数が1000人を超えました。ありがとうございます! 今…

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プレイ感想:この素晴らしき世界に祝福を 〜希望の迷宮と集いし冒険者たち~

今日は RogueEna のためのゲームの研究というか、アイディア探しのために(もとより楽しむこと…

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オリジナリティのあるローグライクを考える RogueEna

矢印キーだけで遊べるローグライクから、操作体系を大幅に変更したローグライクに作り直す作業…

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かばん機能のリッチ化 RogueEna

今日は、かばん機能にいくつか手を加えました。 並び替えかばんを開いているときにファンクシ…

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敵が隣接するプレイヤーを見失ってしまう問題の修正 RogueEna

NPC(敵など)が、隣接している敵対者(プレイヤーなど)を、曲がり角で見失ってしまう問題が発覚し、それを修正していました。 問題のシーンはこちら。 視界内の敵対者を追いかける際に用いる経路探索の方法に問題が有りました。 経路探索では角を考慮しておらず、角なら斜め移動できるという結果を導き出してしまい、結局その結果だと移動ができなくて、ランダムな場所に移動をする仕組みが発生するというのが具体的な問題でした。 経路探索のアルゴリズムは一般化していて、ノードのコストの計算方