凸Yukitaka

個人的なメモというかアウトプットというか、活用していきます だれかの参考にもなれば幸い…

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個人的なメモというかアウトプットというか、活用していきます だれかの参考にもなれば幸いです

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HumanIKつかってダンスを踊らせる

リターゲット!作ったモデルにダンスを踊ってもらう HumanIKを使って、リタゲートを行う ・参考にしたサイト:TECH ART ONLINE 基本的なことをわかりやすく説明してくれています ・使用したモーションデータ ・リグにりたーげっと ジョイントをnHairでシュミレーションする参考! ↓カーブの曲がりが固いとき調整。参考になりました 硬さとかの調整のパラメータ↓ ベンドの抵抗:全体が柔らかくなる。 固さのスケール:低くすると曲がりやすくなる 開始カーブに引

    • サブスタンスペインター メモ

      Tipsとか忘れないようにメモ 参考動画1 https://www.youtube.com/watch?v=J7zjcQ9Jep8 ・テクスチャセットをインスタンス化 (Aのセットを編集したらB,Cにも反映できる) Shift+Ctrl+D:ほかのテクスチャセットにレイヤー情報をインスタンスコピーできる フォルダーに対してもできるから、ベースを作ったらフォルダにまとめてからインスタンスすれば便利。 ・サクッとIDごとにマテリアルとかを適用する Ctrl 押しながらドロッ

      • アンカーポイント

        SPのアンカーポイントについて 基本的な使い方 https://www.youtube.com/watch?v=J7zjcQ9Jep8 ↑後半に載ってる ・ペイントレイヤーを作成してノーマルを追加 ことのきレイヤーの位置に注意する 反映させたいジェネレータの下に置く(解釈がちがうかも、公式で要確認 ・右クリック>アンカーポイント追加 ・反映させたいマスクジェネレーターのMicro Normal>Anchor Points>任意のアンカーポイント選択 ・Micro N

        • IMMカーブブラシ

          IMMカーブブラシ 忘れそうなのメモ 参考動画 元のモデルを作る ブラシ>作成>インサートメッシュ作成 カーブモードを有効にする ブラシ>モディファイヤ 二つの設定をONにする ※ONにしないと、メッシュが分離して描画される ストローク>カーブモディファイア 「サイズ」をON、カーブ調整で太さを調整できる カーブファンクションストロークした一つ目のカーブを使って二つ目をつくる 付け根を同じ位置にしたいとき便利

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        • maya
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        • サブスタンスペインター
          2本
        • Zbrush
          4本
        • UE4&5 メモ
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        • Blender
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        記事

          テクスチャが明るくなる(白くなる

          UEでテクスチャをインポートしすると明るくなってしまう… これをインポート前と同じ色に直す方法 こちらの記事わかりやすかったです↓ やってみた結果 テクスチャエディタ開く、ざっくり2つの方法 アジャストメント>RGBCurve=2.2 他の数値をいじっても調整できると思う もしくは テクスチャ>詳細設定>Source Color Settings>エンコードオーバーライド=sRGB ほかにもマテリアルエディタ側でマルチプライをつなげても調整可能らしい (まだ試していない

          テクスチャが明るくなる(白くなる

          岩と苔、雪のブレンド

          岩と苔のマテリアルについての解説 Vertex NormalWS を使ったブレンド 頂点法線をみて上方向を見てくれる 頂点カラーを使ったブレンド Vertex Color Vertex Color:頂点カラーを取得 Vertex Channel:チャンネルを切り替えることができる。あると便利、なくてもよい。 HeightLerp:ハイトマップを使ってマスクにブレンドする。いろいろ使えるらし。 青枠はなくてもよい

          岩と苔、雪のブレンド

          ノーマルマップのブレンド

          "blendanglecorrectednormals"を使った方法 解説ユーチューブ↓ ノーマルマップの強度を強くする

          ノーマルマップのブレンド

          UE4&5 スケルトンの共有~リターゲット

          UE4とてもわかりやすい動画 ・アクションRPG講座エピソードI:プレイヤーキャラクターアニメーションへの導き UE5まずは動画 UE5でのアニメーションの流用方法について【Compatible Skeletons, IK Retargeter】  ↓(ドキュメント ※レンダリング>visible オフ でアニメーションしない場合 上の動画でやってた方法(IKリターゲッタ)で最後にBPに追加して、完全に差し替えるときにやる これでつまずくひと多そう Meshの "Vi

          UE4&5 スケルトンの共有~リターゲット

          mayaからEXRを書き出してAEで使う:AOVのZ深度を使いたい

          下記のの記事がとても分かりやすかった ありがとうございます TK.MEMO https://toshihiko-kato.com/?p=4197 https://toshihiko-kato.com/?p=4263 参考になった動画(youtube ・After Effects でのマルチ レイヤー exr ファイルの合成 - Arnold を使用したレンダリングの初心者向けガイド パート 3  mayaでZ深度をレンダリング、確認する方法(youtube ・How To

          mayaからEXRを書き出してAEで使う:AOVのZ深度を使いたい

          Arnold ノードメモ

          コントラストを上げたい ・aiRange1 https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUGJPN/Range condition:条件 なんとなく組んだ記録 あってるかはわからない

          Arnold ノードメモ

          [UE4]Megascans

          メガスキャンのインストール ここからBridgeのページにいってインストール https://quixel.com/ ※参考リンク ↓導入手順(英語 https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/360002127457-Installing-the-Megascans-Plugin-for-UE4-on-Windows https://tech-art.online/megascans-plugin-for-unreal-engi

          [UE4]Megascans

          nCloth めも

          nCloth 基本 ・クロスを適用させたいメッシュ→ nClothの作成 ・物理判定を有効にするメッシュ→ パッシブコライダの作成 再生ボタンを押していい感じのところで停止する ※タイムスライダを動かして確認するのは基本NG(計算がくるう? 出来上がったメッシュをそのまま使いたい→ ヒストリー削除 クロスの設定はプリセットがあるからいろいろ試してみるといいかも アトリビュート>nCloth>プリセット その他パラメータは調べてみましょう 旗みたいにクロスの一部を固定

          nCloth めも

          頂点カラーでテクスチャ、マテリアルをブレンド(Arnold)

          忘れそうなのメモ↓ メッシュアトリビュートのArnold>Export>Export Vertex Colors チェック ビューポート2.0だと表示されない…? カラーセットはRGBAでよい 頂点カラーを確認したいときは メッシュ表示>表示カラーアトリビュートの切り替え カラーマテリアルチャンネル>なし このふたつをポチポチしてみる Utility>aiUserDataColor これをつかって頂点からーを認識してもらう カラーセット名を入れる

          頂点カラーでテクスチャ、マテリアルをブレンド(Arnold)

          マテリアル関連 メモ

          テクスチャファイルのカラースペースについてベースカラー=sRGB 白黒画像、ノーマルマップ=Raw アルファ付きモデルを重ねると黒くなる時の解決法レンダー設定でTransparency Depthの数値をあげると解決 aiStandardSurface基本的に使うマテリアル メインのパラメータ ・Cokor=カラー ・Metalness=金属性 ・Roughness=粗さ ・Geometryタブ>Bump Mapping=凹凸情報(ノーマルマップとか ・IOR=屈折率(

          マテリアル関連 メモ

          トゥーンシェーダ(簡易)

          画像のように接続 1、ランバートの拡散の値を0 2,ランプシェーダのカラー値を設定   カラー入力はブライトネス   補完はなしでOK 3,設定はおこのみで 4,ライトおいてすべのライト使用をオンで反映確認 ※ハイライトを出したいときは  白熱光ようにランプシェーだをつくってつなげる

          トゥーンシェーダ(簡易)

          複数のサブツールをまとめてエクスポート

          ※バージョン 2021 Zプラグイン>FBXエクスポートインポート 設定を指定してからエクスポートぽちる

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