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トイロジック デザイン課技術記事

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ゲーム会社「トイロジック」デザイン課がMaya,HoudiniなどゲームのCGデザインやUIについて技術記事作成を行っていきます! ぜひチェックしてみてください
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はじめてのUEマテリアル作成 第1回 ~初心者がUEを起動して金属マテリアルを作れるよ…

こんにちは! トイロジックデザイン課です。弊社でも最近はUEでの開発プロジェクトが増えた事…

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7か月前
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【連載】『Warlander』のエフェクト 第3回「Warlanderにおける大規模破壊演出の自動生…

こんにちは、トイロジックでエフェクトとTAなどを担当しているオウと申します。今回は『Warlan…

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はじめてのUEマテリアル作成 第2回 ~実際に使えるキャラクター用のマテリアル(PBR)…

こんにちは! トイロジックデザイン課です。「これからUEでマテリアルを作らないといけないけ…

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7か月前
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はじめてのUEマテリアル作成 第3回 ~マテリアルの中に分岐をつくる~

こんにちは!トイロジックデザイン課です。「これからUEでマテリアルを作らないといけないけど…

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7か月前
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はじめてのUEマテリアル作成 最終回 ~マテリアルの整頓術!~

こんにちは!トイロジックデザイン課です。「これからUEでマテリアルを作らないといけないけど…

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6か月前
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『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第1回「キャラ表現編」

こんにちは!トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。…

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2か月前
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『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第2回「エフェクト表現編」

こんにちは! トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。 2023年5月に発売された『グリッチバスターズ:スタックオンユー』の開発に携わっておりました。 本記事は、全3回にわたりお送りしている、グリッチバスターズの裏側をTA目線で紹介する企画の第2回となります。今回は「エフェクト表現編」ということで、筆者が携わることになった特殊な仕組みのエフェクトについてご紹介したいと思います。 なお、前回に引き続きUnreal Engineの用語や画

『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第3回「背景表現編」

こんにちは!トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。…

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1か月前
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【連載】『Warlander』のエフェクト 第1回「 エフェクトのあれこれ」

こんにちは、トイロジックでエフェクト制作を担当しているがいと申します。今回は『Warlander…

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1か月前
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【連載】『Warlander』のエフェクト 第2回「テクスチャ制作と処理負荷」

こんにちは、トイロジックでエフェクトデザイナーをしているTです。エフェクト編第2回となる今…

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【ゲーム開発】ゲームのモーションってどうやって作られてるの?

こんにちは! デザイン課のモーションデザイナーです。弊社が開発している対戦型オンラインフ…

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