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エンダーマグノリアあそんだ【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日は水曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

カナデエスケイプ 作った

昨日は「カナデエスケイプ」を作りました。
いつものようにシーン定義をカタカタ作ってた。

今作では、特定の条件を満たした時にだけ行ける特殊マップを用意してるんですけど、昨日はそのマップで発生するイベントシーンを作ってた。
まだまだ未完成なので今日も頑張って作ろうっと。

エンダーマグノリア 遊んだ

エンダーマグノリア」をリリース日に買ったはいいものの、ずっと放置してたんですよね。
せっかく買ったので遊ばないとなーって思ってここ数日ちょっとずつ進めてたんですけど、とりあえず現状プレイ可能なフィールドを全て踏破しました。
プレイ時間としては3時間くらい。

感想としては〜、まさしく前作「エンダーリリィズ」の正統進化っていう感じで面白かったですね。
今回のテーマはホムンクルスっていうことで、てっきり主人公の子がホムンクルスなのかと思ってたんですけど、同行する味方キャラの方がホムンクルスだったらしい。

前作にはなかった要素として、敵の体幹ゲージを削るとスタンさせることができる、っていうシステムが新たに追加されてます。
スタンさせることで、その隙に連続攻撃を叩き込めるんですけど、このシリーズが元々備えてるちょっとソウルライク寄りなゲームバランスといい感じに親和してて、良い感じに戦略性が増してて良かった。

こういう体幹ゲージ的なシステム、拙作「うちのこファンタジア」にもありますし、最近のゲームには何かと実装されることが多いですよね。
このシステム、とりあえず足すだけで何となく戦闘に戦略性が生まれるので、めちゃくちゃ発明だと思ってるんですけど、本作においてもこれがかなりいい感じに機能してるなーって感心しちゃった。

あとは、レストポイントで同行するホムンクルスとの会話イベントが挿入されるっていうのも、前作からの進化ポイントでしたね。
前作は黒騎士以外の同行者とは基本的にまったく会話が無くて、ちょっとキャラ立ちが少ない感じだったので、そこを進化させたのは良かった気がする。

まぁ…前作で黒騎士としか会話ができないっていうのも、それはそれでリリィの旅路の寂寥感を際立たせて良い雰囲気を醸し出してた気はしますけども。
今作だとそういう部分に加えて、生きてるモブもちょいちょい出てくるので、前作と比べると全体的に賑やかな感じというか、世界にまだ生気が残ってるような空気感があります。
前作と今作が地続きの世界観であることを考えると、前作でリリィが救った世界が(まだまだ絶望的ではあるけど)今はこうして命が生まれてるんだなぁ…みたいに思って、ちょっと涙腺を刺激してくる感じで良かったな。

そんなわけで、面白いゲームでした。
正式リリースが楽しみですね。

おしまい。

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