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【Buckshot Roulette】乱数をプレイヤースキルでねじ伏せる遊び【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです!
今日は月曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

Buckshot Roulette 遊んだ

最近にわかにゲーマー界隈で話題になってた「Buckshot Roulette」をちょっとだけ遊びました。
まだ一回しかクリアできてないですけど面白かった~!

ゲームの内容としては、ショットガンでロシアンルーレットをしようぜ!っていうゲームです。
相手とプレイヤーの二人で交互にショットガンの引き金を引いていって、ライフが無くなった方が負け…っていうのが基本的なルール。

ただこれだけだと単なる運比べに見えちゃうんですけど、相手とプレイヤーにはそれぞれ特殊なアイテムが渡されます。
例えば、次のショットのダメージが2倍になるアイテム。
例えば、次の相手のターンがスキップされるアイテム。
例えば、次に撃つ弾が空包か実包かが分かるアイテム。
これらを駆使することで、ただの運比べが、高度な知能バトルに変貌するわけですね。

今作のプレイフィールとしてはかなりローグライトに近い雰囲気を感じますね。
いや、もちろん成長要素とかデッキ構築要素とかがあるわけではないので、厳密にはローグライトではないのかもしれないんですけど。
配られるアイテムとか、ショットガンに装填される空包と実包の数とか、そういう部分は毎回ランダムに決まるので、個人的にはローグライトに分類してもいいんじゃないかなーって思ってる。
まぁ…そんなこと言いだしたら「ポーカーもローグライトなのでは?」とかいう話になってきちゃいますけど…。

まぁでも実際のところ、ローグライトのシステムを極限まで引き算していって残ったもの―――すなわちランダムに生成されるステージをプレイヤースキルでねじ伏せる遊びを、ロシアンルーレットという形に整形したみたいな、そんなゲームだなぁとは、遊んでいて思いましたね。

わたしが今作ってる「カナデエスケイプ」がローグライトのシステムとしてはかなり単純化したものを採用してるので、ゲーム制作の参考になるかなぁと思って遊んでみたわけですけど。
参考になったかどうかはさておき、ここまでシステムを簡素化しても面白いゲームって作れるんだなーってところは、すごく勇気をもらえた気がします。

この前遊んだ「Baltro」もそうですけど、運要素の強い既存ゲームにアイテム的な要素を持ち込むことで別ゲーにするみたいなの、最近の流行りっぽい感じしますね。
例えば、丁半博打なんかも同じ感じで改造できそう。

ともあれ、とても面白いゲームでしたね。
まだ一回しかクリアできてないので、時間を見つけてちょこちょこ遊んでいけたらいいなって思います。

ゲーム制作

うちのこファンタジア

昨日は「うちのこファンタジア」の制作を進めました。
今度出すボス敵のグラフィック制作の続きをやってたんですけど、なかなかいい感じにキモくなってきた気がする~。


顔がいっぱいあるぞ!

女の子とのえっちなシーンを作る上ではモンスターはキモければキモいほど良いと思ってるので、けっこう気に入ってます。
ただ、このデザインでどんなえっちシーンを作るかがまだ決められてないので、ちょっとそこは後で考えないといけないかも。

あと、デザインはできたとはいえ、今度はこれらの顔パーツのアニメーションを作る作業が待ち受けてるので、まだまだ先は長いですね。
がんばるぞ~~~。

おしまい。

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