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ゲーム制作でえっちな攻撃を作ってる時が一番「生きてる」って感じする【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです!
今日は土曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

ゲーム制作

プロペラちゃん

昨日はすごーく久しぶりに「プロペラちゃん」の制作を進めました。
たまには触らないと忘れちゃいますからね。

Tiledで作成したマップのデータをPlaydate上で使うために、Luaコードに変換するスクリプトを作る必要があるんですけど、書きかけのままずっと放置してたんですよね。
なので、いい加減完成させなきゃなーって思って、続きを書いてました。

こういう変換スクリプトを作るときって、どこまでを事前に変換して、どこからをゲーム上での処理として行うかというのを毎回悩みます。
例えば今回の場合だと、Tiledで作ったマップデータ自体は、マップチップを並べた形のデータとして表されてるわけなんですけど、これが最終的には、背景とか地形オブジェクトとか敵配置の情報とかに解釈されるわけです。
そうなると、このマップチップのデータにおけるどこからどこまでの範囲が何のオブジェクトに対応してるのかっていうのを解析する処理を、どこかしらで行う必要があると。
この処理を、Luaに変換する時にやっちゃうのか、それともLuaに変換する時はひとまずマップチップのままで変換して、それをどう解釈するかはゲーム側で判断させるのか、大きく分けてその二つの方針があったわけです。

それでまぁ…、書きかけのコードを見た感じだと、数ヶ月前のわたしは「変換はとりあえずマップチップ形式のまま」っていう方針で作ってたみたいなんですけど、処理性能があまり高くないPlaydateの上で動かすことを考えると、これはどう考えてもLua変換時に出来ることはなるべくやっておいた方がいいんですよね。
なので昨日は、そんな感じの方針に切り替えつつ、そのために必要な処理をカタカタ書いたりしていたのでした。

それなりに面倒くさい処理なので、昨日じゃ全然書き終わらなかったんですけど、それも相まって「やっぱりこれは事前の変換でやっておくべき処理だな…」ってなった。
続きはまた今度がんばりましょ。

うちのこファンタジア

昨日は「うちのこファンタジア」の制作も進めました。

具体的には、最近ずっと作ってる新規モンスターの捕縛モーションを作ったりしてました。
身体に開いたお尻の穴みたいなところから触手を伸ばして女の子を取り込もうとしてくるやつ。
なかなかエッチな感じに出来た気がする!

下から入れられたものが口から逆流してくるのエッチだよね…

捕縛モーションの中で新たに敵を発生させるっていうのが今までなかった処理だったので、色々プログラムを書く必要があったりして、ちょっと大変でしたね。
でも頑張った甲斐あって、いい感じに仕上がった気がする。
やっぱりね~~~、こういうエッチな攻撃を作ってる時がゲーム作ってて一番「生きてる」って感じしますよね。

あと、この「敵を発生させる処理」っていうのには、同時に出せる敵の数に上限を定めてて、その時マップ上にいる敵が一定以上にはならないようにしています。
なので、それの動作テストのためにしばらく産ませっぱなしにしてみたりしてたんですけど、思った以上に絵面がすごくて笑っちゃった。
なんていうか、あの、釣りの餌に使う虫みたいだな…ってなった。

どんどん増えるよ

ともあれ、これでこのモンスターはだいたい完成ですかね。
近日中にアップデートする時にはコイツが実装されると思うので、楽しみにしててね。

おしまい。

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